News Forbidden West, Spider-Man & Co: AMD FSR 3.1 per Update für viele Games von Sony verfügbar

Taxxor schrieb:
Nein, aber eben auch nicht 3.0, sondern richtigerweise "FSR 3.1 Beta" in dem Fall.
Daher, die Tatsache, dass man FG entkoppeln konnte, schließt aus, dass es 3.0 war, auch wenn der Entwickler es 3.0 genannt hat.
Beta-Versionen heißen nie 1.0 Beta oder ähnlich sondern fangen immer mit 0.x an 🙄.
Wie ich schon gesagt habe: dann war es von mir aus 3.0.5, aber auf jeden Fall kein 3.1
 
Habs gestern Abend bei Miles Morales und Ratchet & Clank getestet. Find ich richtig geil! Kann ja an meinem Alter liegen (naja, erst 37^^) oder weil meine Augen dumm sind, aber Ghosting und das ganze Zeug fällt mir nicht weiter auf. Ich bemerke nur eine viel flüssigere Darstellung des Geschehens, es schwuppt jetzt richtig :)
 
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DrFreaK666 schrieb:
Willst du ein vertuchtes Auto tatsächlich mit Software vergleichen?

Ich nenn es gern Autovergleichsbase ^^

Könnten es aber auch Hinkebase nennen. :p
 
DrFreaK666 schrieb:
Beta-Versionen heißen nie 1.0 Beta oder ähnlich sondern fangen immer mit 0.x an 🙄.
Ähm, nein!

Es gibt genug Gegenbeispiele, bei denen Alpha, Beta und Release Canidates (RC) nicht mit einer Version 0.x anfangen. Das mag vielleicht bei vielen Spielen so sein, weil hier immer ein neues Spiel entsteht und daher man bei "0" anfangen kann.

Im Softwarebereich mit "konstanter" Entwicklung sind. Es gibt zwar, sofern man Version 1.0 "nicht" erreicht hat, Entwickler, die mit 0.0.x und 0.x.y anfangen und damit Alpha und Beta-Versionen bis zur ersten Version kennzeichnen, allerdings auch genug Enwickler, die 1.0.0 Alpha x, Beta x und später RC x verwenden. Und spätestens wenn man auf erste Minor-Versionen gegangen wird, gibt es 1.x.y Beta z und Co.

Dass hier also eine "FSR 3.1.0 Beta x" verwendet wurde, ist also alleine von der semantischen Versionierung durchaus möglich.
 
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PickNick schrieb:
Ich muss einfach mal sagen was für ein Lebensretter FSR in Sachen moderne Games spielen für mich ist. Ich habe aktuell einfach keine Kohle für ne neue Karte, kann aber Ghost of Tsushima in hohen Einstellungen mit ner GTX 1080 Ti Mit FSR Performance in UHD auf 45-60 FPS spielen. Wenn man jetzt noch in Frame Generation die Bugs (Artefakte durch halbe FPS bei Hudsymbolen (bei gelockten 60 FPS deutlich merkbar) und bei einigen (inklusive mir) häufigen Crashes mit aktivierter FG) in den Griff bekommt, wäre das nochmal ein kompletter Gamechanger. Mit FSR und FG bei 60 FPS langweilt sich sogar mein alter Schinken.
Wäre schön wenn du dann zukünftig ins Rote Lager wechselst..
Ergänzung ()

DrFreaK666 schrieb:
Dann wars ein Zwischenschritt. Nenn es von mir aus 3.0.5. Aber es war kein 3.1, sonst wäre es so benannt worden
Vielleicht wurde es so nicht genannt weil sie es noch nicht durften?
AMD wollte ja zu einem Zeitpunkt X 3.1 releasen - das Spielestudio war aber früher fertig.. Vielleicht wurde gar künstlich im Code das Featureset beschnitten um ganz offiziell danach von FSR 3.0 sprechen zu können..
Im Kern hat aber CB vermutlich schon recht - zum Großteil wird das schon FSR 3.1 Performance gewesen sein was man da gesehen hatte.

Hat im übrigen für AMD den Vorteil einen solchen Testbalon steigen zu lassen. Erst im Feld sieht man ob das einigermaßen klappt was im Labor so schön aussah.
Diverse Fehler hätte man so noch ausbügeln können bis zur offiziellen 3.1
 
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Einerseits freuen sich immer alle wenn AMD ein cooles Update für alle rausbringt und was nicht exklusiv für die neuste Generation ist. Andererseits sind die, die sich freuen meistens auch alte NVIDIA Kunden, die es dann AMD so danken, indem die nächste Karte wieder von NVIDIA kommt.

AMD kann einem da schon leid tun.
 
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Norebo schrieb:
Niemand sollte heute noch auf 1080p, oder 1440p gehen und auf 90 bis 100 Pixel pro Inch starren müssen!
Puh Glück gehabt, ich schau auf 105 Pixel pro Inch, 4K @ 42 Zoll.
 
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up.whatever schrieb:
Also haben sie das Ziel erreicht, sich optisch an DLSS anzunähern? :lol:

Ne, unterm Strich eher weiter davon entfernt. Manche Aspekte sind besser als vorher, manche auch deutlich schlechter.

Mit DLSS ist es jedenfalls nicht vergleichbar. War es noch nie und ist es mit 3.1 auch nicht.
 
DevPandi schrieb:
auch genug Enwickler, die 1.0.0 Alpha x, Beta x und später RC x verwenden.
ok ja, wenn man sich auf Github und Soundforge umschaut.
Trotzdem hieß es bei Ghost of Tsushima weder 3.1 Beta/Alpha/was auch immer, sondern 3.0 und erst seit gestern 3.1.
Und im Grunde: Was interessiert mich das Geschwätz vom Grumpy-DrFreaK666 gestern 😁
Widmen wir uns dem wirklich wichtigen Thema zu: der Bildqualität
 
Freiheraus schrieb:
Bei FSR3.1 heisst mangelnde Schärfe "Tendenz zur Unschärfe"
Bei DLSS heisst mangelnde Schärfe "etwas weicher"
Alles klar. Muss der ÄEI-Bonus sein...
Freiheraus schrieb:
Ist keine Kritik an dir, war ein netter Fund und letztlich bezeichnend für die Quelle.
Oder bezeichnend für dich. Unschärfen kann es tatsächlich in verschiedenen Abstufungen geben und wenn FSR eine ausgeprägtere Unschärfe aufweist, kann man das auch ruhig unterscheiden.
Außerdem will man mittels AA ein weicheres Bild erzeugen, aber eben kein unscharfes.
Den typischen AMD Fan stört sowas natürlich ;)
 
MaverickM schrieb:
So muss das!

Mal schauen, wann der erste Meckerer wegen irgendwas ankommt. :D
Hier bin ich ;P

Ich hoffe wirklich, dass Microsoft das mit der Direct X Schnittstelle hinbekommt, dass die Vektordaten an den Treiber weitergereicht werden und dann der Treiber daraus das aktuelle FSR/DLSS/XESS umsetzt und es gar nicht mehr nötig ist, dass die Spieleentwickler manuell die jeweilige Version von den Upscalern einbauen und updaten müssen.
 
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Kann man die Tendenz zur Unschärfe nicht mit Image sharpening vom Treiber etwas ausgleichen?
 
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Crifty schrieb:
Einerseits freuen sich immer alle wenn AMD ein cooles Update für alle rausbringt und was nicht exklusiv für die neuste Generation ist. Andererseits sind die, die sich freuen meistens auch alte NVIDIA Kunden, die es dann AMD so danken, indem die nächste Karte wieder von NVIDIA kommt.

AMD kann einem da schon leid tun.
Leider wahr. Aber gerade im Technikbereich (z.B. auch bei Smartphones) sind "nette Gesten" für viele Kunden nicht so wichtig. Ich habe mich beim Release auch für eine 4070 entschieden, weil ich schlechte Erfahrung mit AMD-Treibern gemacht habe und ich einen großen Wert auf Effizienz (und auch DLSS) gelegt habe.
 
Jeder legt Wert auf was anderes. Ich lege z.B. Wert darauf, dass Nvidias Marktanteil nicht auf 95% ansteigt, denn das dürfte für alle kaum von Vorteil sein und ich kann mit FSR eigentlich ziemlich gut leben
 
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DeMeP schrieb:
sind "nette Gesten" für viele Kunden nicht so wichtig.
Sagt viel über unsere Gesellschaft aus ... aber lassen wir das. Das führt am Ende eh zu nix.

Ich finde es schön, dass eine non-proprietäre Technik eine Weiterentwicklung erfährt. Ich werde das heute Abend auch mal testen, insofern mich das gute Wetter nicht vom drin-bleiben abbhält.

Danke AMD!
Ob es gut ist, wird sich für mich aber noch zeigen müssen.
 
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Hab ich gestern direkt mal genutzt um Horizon Forbidden West nur auf dem Laptop am TV in 4K zu spielen. Aber wüsste jetzt gar nicht, auf was ich groß achten soll, lief auf mittel mit FSR Balanced und FG mit 40-60 FPS. Bei schnelleren Bewegungen bei gleichzeitigen Frameinbrüchen merkt man natürlich FSR, aber ohne wäre es wahrscheinlich gänzlich unspielbar. Und das Spiel sieht selbst auf Mittel noch absolut fantastisch aus.

Also mit Linux zumindest mal keine Probleme mit FSR 3 und FG bei mir (wie zuvor auch in Immortals of Aveum).
 
FSR3.1 bei ARK:SA wäre super ;) Das Spiel braucht es dringend ... ich dümpel mit einer 7900XT/WQHD teilweise bei 20-30fps (auf Epic).
 
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Bei mir (7680x2160) merke ich nur das alles flüssiger ist (Horizon, Spiderman). Ebenfalls unter Linux.

Optisch merke ich keine Unterschiede, gab bei dieser Auflösung aber auch nie etwas auffälliges.
 
DrFreaK666 schrieb:
ok ja, wenn man sich auf Github und Soundforge umschaut.
Trotzdem hieß es bei Ghost of Tsushima weder 3.1 Beta/Alpha/was auch immer, sondern 3.0 und erst seit gestern 3.1.
Das ist keine Eigenheit von Software auf Github. Wenn es bereits eine ältere Version als Releasefassung gibt, haben die Entwicklerversionen einer kommenden Version schon die neue Nummer im Namen. Da wird weder die bisherige Version verwendet, noch fängt man jedes mal wieder bei 0.x an zu zählen.

Als beispielsweise KDE Plasma 6 in Entwicklung war, hießen die Entwicklerversionen auch nicht 5.x oder 0.x, sondern Plasman 6 Beta 1 und Plasman 6 Beta 2. Bei Unity3D wird die aktuelle in Entwicklung befindliche Version auch Unity 6 Preview (6000.0.7f1) genannt und auch beim Linux Kernel haben die Release Candidates schon die Versionsnummer der Releaseversion + Zusatz "RC".
Auch Microsoft und Apple zählen bei den Vorschauversionen eines kommendes Betriebssystem die Hauptversion hoch und hängen dann ein "Preview", "Beta" oder "RC" an.

Es ist also durchaus gängige Praxis, schon ab der ersten neuen Codezeile direkt die neue Versionsnummer zu verwenden, um es von der aktuellen Releaseversion abzugrenzen.
 
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