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Test Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert

t3chn0 schrieb:
Wie wichtig ist die Bandbreite des VRAMs für Direct Storage?

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Wie wichtig ist die Bandbreite vom RAM für Direct Storage (DDR4 vs DDR5)?

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Wie viele Cores/Threads werden durch Direct Storage genutzt?

Der VRAM ist eh sowohl schneller als die SSD oder Dekomprimierung.

Mit Direct Storage umgehst du ja gerade den Ram.

Du sparst dir die Ganzen CPU Befehle um die Assets in den VRAM zu schieben (DMA Controller) und zumindest ab Direct Storage 1.1 sparst du dir auch den CPU load die Dateien zu dekomprimieren. Das macht dann eine dedizierte ASIC pipeline in der GPU.
 
Kuristina schrieb:
Das Ergebnis von so einem Blindtest (RT an / RT aus und was gefällt besser) würde mich auch interessieren.

So unehrlich, wie diese Diskussion hier gerade geführt wird, wäre ich sehr für solch einen Blindtest.

Aber selbst da wird man von Leuten wie Taxxor keine ehrliche, sondern weiterhin nur nvidiafreundliche Antworten hören. Was ja totaler Unsinn ist, da das auf AMD Karten im RT on identisch aussieht. Identisch schlecht.
 
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peakyblinder schrieb:
Im Test neulich war in der Grafik auch die Leistung der 4090 zu sehen die meine ich in FULLHD bei knapp unter 120 Fps lag. Bei einer 1800€ Graka. Chapeau! Es lebe NEXT GEN!
Die Engine limitiert schlicht bei 120 FPS, mehr kann ich nicht auswählen, trotz 240Hz Monitor und exklusivem Fullscreen. Die Option "maximum Framerate" ist Pflicht, mit den Auswahlmöglichkeiten 30, 60 und 120.
Ist halt nur ein schrottiger Konsolenport, niemand hat sich je Gedanken darüber gemacht dass die Engine schneller laufen könnte.
 
Blops234 schrieb:
Der VRAM ist eh sowohl schneller als die SSD oder Dekomprimierung.

Mit Direct Storage umgehst du ja gerade den Ram.

Du sparst dir die Ganzen CPU Befehle um die Assets in den VRAM zu schieben (DMA Controller) und zumindest ab Direct Storage 1.1 sparst du dir auch den CPU load die Dateien zu dekomprimieren. Das macht dann eine dedizierte ASIC pipeline in der GPU.
Stimmt, das sieht man hier auch ganz gut:

1674917621381.png
 
frazzlerunning schrieb:
Doch, wenn man auf Custom Einstellungen umstellt.
forspoken.png

Vielleicht gehts ja bei dir, aber egal wie sehr ich auch an den Reglern drehe, über diese Qualitätseinstellung geht es nicht hinaus. Modelle bleiben niedrig aufgelöst und Texturen laden wohl nur auf niedrigster Detailstufe. Kurioserweise werden aber im Spielinternen Benchmark die richtigen Einstellungen übernommen. Daher warte ich noch ab bis das gefixt wird.
 
GreatEvil schrieb:
So unehrlich, wie diese Diskussion hier gerade geführt wird, wäre ich sehr für solch einen Blindtest.

Aber selbst da wird man von Leuten wie Taxxor keine ehrliche, sondern weiterhin nur nvidiafreundliche Antworten hören. Was ja totaler Unsinn ist, da das auf AMD Karten im RT on identisch aussieht. Identisch schlecht.

Was bitteschön für nvidiafreundliche Antworten?
Weil du nicht einsehen willst, dass die Schatten in Forspoken mit RT realitsicher aussehen als ohne?

Wie du selbst sagst, die Optik hat nichts mit Nvidia oder AMD zu tun, was sollte die Aussage das die RT Schatten besser aussehen, also mit Nvidia-Freundlichkeit zu tun haben?

Weil ich eine 4090 im System habe? Vorher hatte ich drei AMD Karten drin, mit einer 7900XT würde ich hier ebenso die 20% Leistungsverlust in Kauf nehmen und RT aktiv haben, da brauchst du hier niemandem Unehrlichkeit vorzuwerfen.
 
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Taxxor schrieb:
Meinst du, dass die Schatten, die schräg über die Schindeln gehen keine klaren "Treppchen" bilden, wie ohne RT?
Überraschung, genau so sehen Schatten auch im realen Leben aus, wenn das Objekt das den Schatten wirft weiter weg ist.
Ja, auch das mein ich. Und nein im realen Leben ist das nicht glatt son hat genau diese "Treppchen"!
Du kannst auch statt einem Schindeldach eine Treppe nehmen, da sollte den Unterschied jeder sehen, auch die mit schlechten Augen.

Wenn ein Schatten auf eine Treppe fällt sind die Schattenränder natürlich nicht glatt, sondern entsprechend "abgestuft" (weil sie der 3D-Struktur der Treppe folgen), da Schatten nur auf den Flächen zusehen sind und nicht stumpf in der Luft hängen.
 
GreatEvil schrieb:
Wenn ein Schatten auf eine Treppe fällt sind die Schattenränder natürlich nicht glatt, sondern entsprechend "angestufft" (weil sie der 3D-Struktur der Treppe folgen), da Schatten nur auf den Flächen zusehen sind und nicht stumpf in der Luft hängen.
Wir reden hier von Schindeln, die nicht mal 1cm Höhenunterschiede haben und einer Schattenquelle, die mehrere Meter entfernt ist.

Nein, dabei entstehen keine klar abgetrennten Treppchenstrukturen im Schatten, weil der Schatten aus dieser Entfernung viel zu weich dafür ist.

Man sieht auch im RT Bild keine durchgehend gerade Linie, sondern ebenfalls eine leichte Treppchenstruktur, aber sehr viel weicher, wie es bei der Entfernung eben auch zu erwarten ist.


Wäre sich Mühe bei den Shadowmaps gegeben worden und hätte man die Schatten wirtlich überall so bearbeitet, dass sie zur Entfernung der Objekte passen, wären die Schatten auch ohne RT an der Stelle so weich.
Aber das wäre eben eine immense Arbeit, weil man das für jedes Objekt tun müsste und bei Objekten die dynamisch sind, funktioniert es dann generell nicht mehr.
Also nimmt man idR einfach nur harte Schatten für alles, egal wie weit die Objekte weg sind.


Der Vorteil von RT ist hier dann, dass man sich darum nicht mehr kümmern muss, da die Schatten automatisch härter werden, wenn das Objekt, von dem der Schatten ausgeht, näher ran kommt und weicher werden, wenn es sich entfernt.

Genau so hätte man dann übrigens auch idealerweise die Schatten ohne RT erstellt, das Bild der Szene wird im Studio mit RT gerendert, dann wird geschaut, wie die Schatten aussehen müssten und dann werden die Shadowmaps so erstellt.
 
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Taxxor schrieb:
Nein, dabei entstehen keine klar abgetrennten Treppchenstrukturen im Schatten, weil der Schatten aus dieser Entfernung viel zu weich dafür ist.

Der Schatten an sich ist dafür total egal. Entscheident ist die 3D-Struktur des Untergrundes auf den der Schatten fällt.

Ich verlink dazu mal ein paar Photos. Auch gleich passend zum Thema " es gibt keine scharfen Schatten"

https://www.alamy.de/stockfoto-alte...406f17eefeed21a01476bf7cf31dd0db&searchtype=0

https://de.dreamstime.com/stockfotos-schatten-auf-treppe-image23794053
 
GreatEvil schrieb:
Ich verlink dazu mal ein paar Photos. Auch gleich passend zum Thema " es gibt keine scharfen Schatten"
Du verstehst es wohl einfach nicht und diese Beispielbilder zeigen das auch.
Schatten sind schärfer, wenn das Objekt, dass sie wirft, nah dran ist und werden weicher, je weiter das Objekt entfernt ist. Genau dafür sorgen RT Schatten.

In deinem Bild ist die Quelle, von der der Schatten kommt, sehr nahe an der Treppe dran, natürlich ist der Schatten dann härter und das wäre auch in einem Spiel mit RT so.

Wo sind denn in dem Screenshot von dem Dach die Objekte, die den Schatten werfen? Die sind so weit weg, dass sie nicht mal im Bild zu sehen sind.
Würdest du das Treppengeländer in deinem Bild statt einem halben Meter 10 Meter von der Treppe entfernt platzieren, wäre die Treppenstruktur zwar immer noch im Schatten zu erkennen, aber sie wäre sehr viel weicher und weniger stark ausgeprägt.

Und wären die Treppenstufen jetzt nur 0,5cm hoch, wie die Dachschindeln im die es ging, verliert sich auch die Treppenstruktur im Schatten fast komplett.

GreatEvil schrieb:
Der Schatten an sich ist dafür total egal. Entscheident ist die 3D-Struktur des Untergrundes auf den der Schatten fällt.
Ein weicher Schatten wird weniger stark vom Untergrund auf den er Fällt beeinflusst, da die Helligkeitsunterschiede über die breite der Schattenkante viel zu gering sind, um die Struktur komplett mit aufzunehmen.
Bei einem harten Schatten, wo es nur 2 Helligkeitswerte gibt, ist das anders.
 
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DocWindows schrieb:
Daran hat sich auch nichts geändert. Stilblüten wie sie dieser Tage rausgekommen sind, ändern daran nichts.
Sehe ich nicht so. Natürlich ist das Spiel frech schlecht gemacht.
Es ist aber dennoch ein weiteres Spiel, das man mit 8Gb nicht gut spielen kann. Das werden jeden Tag mehr und diese Speicherbestückung wird ja heute noch von NV für über 600Euro verkauft.

Vollkommen dummes Design und geplante Obsoleszenz, die dann gerechtfertigt wird mit einer Auflösungsklasse, für die sie angeblich gemacht wären.
 
Taxxor schrieb:
Schatten sind schärfer, wenn das Objekt, dass sie wirft, nah dran ist und werden weicher, je weiter das Objekt entfernt ist.
In deinem Bild ist die Quelle, von der der Schatten kommt, sehr nahe an der Treppe dran, natürlich ist der Schatten dann härter und das wäre auch in einem Spiel mit RT so.
Ach jetzt auf einmal. Nachdem dem du und auch Wolfgang mir in zig Posts erklären wollten, dass es keine scharfen Schatten gibt. Oh Wunder, oh Wunder.

Taxxor schrieb:
Würdest du das Treppengeländer in deinem Bild statt einem halben Meter 10 Meter von der Treppe entfernt platzieren, wäre die Treppenstruktur zwar immer noch im Schatten zu erkennen, aber sie wäre sehr viel weicher.
Was den Schatten zwar schwächer erscheinen lassen, aber absolut nichts an seiner "Treppchenstrucktur" ändern würde.

Für mich ist das Thema durch.
Falls sich jemand das Thema genauer anschauen möchte:
Per Google Bildersuche "Treppe im Halbschatten" suchen. Da gib es massenweise hochauflösende Bilder mit "nahen" und "fernen" Schatten die genau das bestätigen, was ich geschrieben habe.


Abschließend bleibt nur zu sagen, die RT Schatten sind in Forspoken richtig schlecht. Deutlich schlechter als die Schatten per klassischer Shadowmap.
 
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GreatEvil schrieb:
Ach jetzt auf einmal. Nachdem dem du und auch Wolfgang mir in zig Posts erklären wollten, dass es keine scharfen Schatten gibt. Oh Wunder, oh Wunder.
Was heißt auf einmal? Zitiere bitte, wo ich sagte, dass es keine scharfen Schatten gibt. Es geht um die Entfernung.

Ich sagte oben bereits
Taxxor schrieb:
Der Vorteil von RT ist hier dann, dass man sich darum nicht mehr kümmern muss, da die Schatten automatisch härter werden, wenn das Objekt, von dem der Schatten ausgeht, näher ran kommt und weicher werden, wenn es sich entfernt.
Und davor auch schon mal
Taxxor schrieb:
so sehen Schatten auch im realen Leben aus, wenn das Objekt das den Schatten wirft weiter weg ist.

Und Woflgang sagte
Wolfgang schrieb:
wirklich harte Schatten siehst du da kaum bez. nur unter gewissen Umständen (die du auch mit Raytracing in Forspoken siehst).
Diese "Umstände" wären eben solche Fälle, wo das Objekt sehr nah dran ist.
Selbst die Schatten in deinem Treppen Bild sind weicher als die in Forspoken.

GreatEvil schrieb:
Was den Schatten zwar schwächer erscheinen lassen, aber absolut nichts an seiner "Treppchenstrucktur" ändern würde.
Diese Struktur ist für unser Auge nur so gut sichtbar, wenn es harte Schattenkanten gibt.
Hier, ich hab das für dich gerade mal mit einem Stift und ein paar Stücken Karton nachgestellt, die in etwa den Dachschindeln aus dem Spiel entsprechen dürften.


Hier nah dran, ähnlich deinem Treppengeländer oder dem Bild aus Forspoken ohne RT:
nah.JPG



Hier etwas weiter weg, der schatten ist bereits sehr weich und dadurch ist auch die Treppchenstruktur kaum noch zu erkennen.
mittel.JPG

Wäre der Stift dicker, sähe das ziemlich genau so aus, wie die Schatten der dickeren Elemente in dem Bild aus Forspoken mit RT.
Also dieser verschwommene Mist, der an der schlechten RT Implementierung liegt und nichts mit der Realität zu tun hat.


Und hier noch mal deutlich weiter weg, das wäre ca die Entfernung, in der in Forspoken die Objekte sind, die die schmaleren Schatten auf den rechten Teil des Daches werfen, daher ist das Dach dort auch nur allgemein etwas dunkler aber es lässt sich keine klare Schattenform ausmachen.
fern.JPG




Ohne RT sehen die Schatten in Forspoken eben allesamt so aus wie im ersten Bild(sogar noch schärfer als dort), egal wie weit die Objekte entfernt sind und das ist halt schlicht falsch.
Tatsächlich glaube ich auch, würde man einen Blindtest machen, würde sich eine nicht geringe Menge für die durchweg harten Schatten entscheiden, einfach aus dem Grund, weil sie es seit jeher aus Spielen so gewohnt sind und daher meinen es müsse so aussehen. Was aber nicht heißt, dass die Schatten korrekt sind.


GreatEvil schrieb:
Falls sich jemand das Thema genauer anschauen möchte:
Per Google Bildersuche "Treppe im Halbschatten" suchen. Da gib es massenweise hochauflösende Bilder mit "nahen" und "fernen" Schatten die genau das bestätigen, was ich geschrieben habe.
Kein Wunder, in all diesen Bildern kommt der Schatten ja auch von Objekten, die sehr nah an der Treppe sind.
Und wie schon gesagt, eine Treppe mit 10cm Stufenhöhe ist eben auch etwas völlig anderes, als schmale Dachschindeln auf die ein Objekt welches 10m entfernt ist, einen Schatten wirft.
Bei der Treppe muss das Objekt deutlich weiter entfernen, bis die Treppchenstruktur im Schatten nicht mehr klar definiert ist, bei den kleinen Schindeln reicht bereits eine deutlich geringere Entfernung.
 
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Kaito Kariheddo schrieb:
Vielleicht gehts ja bei dir, aber egal wie sehr ich auch an den Reglern drehe, über diese Qualitätseinstellung geht es nicht hinaus. Modelle bleiben niedrig aufgelöst und Texturen laden wohl nur auf niedrigster Detailstufe. Kurioserweise werden aber im Spielinternen Benchmark die richtigen Einstellungen übernommen. Daher warte ich noch ab bis das gefixt wird.
Sicher, dass du nicht zu wenig Grafikspeicher hast? So sieht das nämlich aus.
GreatEvil schrieb:
Ach jetzt auf einmal. Nachdem dem du und auch Wolfgang mir in zig Posts erklären wollten, dass es keine scharfen Schatten gibt. Oh Wunder, oh Wunder.


Was den Schatten zwar schwächer erscheinen lassen, aber absolut nichts an seiner "Treppchenstrucktur" ändern würde.

Für mich ist das Thema durch.
Falls sich jemand das Thema genauer anschauen möchte:
Per Google Bildersuche "Treppe im Halbschatten" suchen. Da gib es massenweise hochauflösende Bilder mit "nahen" und "fernen" Schatten die genau das bestätigen, was ich geschrieben habe.
Wo hat hier irgendeiner gesagt, es gibt keine scharfen Schatten? Du erzählst uns doch dauernd, dass es keine weichen gibt. Natürlich gibt es beides (im Gegensatz zu klassischen Rasterizer-Schatten übrigens, die sind da deutlich einseitiger ;)). Und es ändert sich bei den Schatten die Treppenstruktur ja auch bei RT, das ist davon abhängig wie weit das werfende Objekt entfernt ist. Das siehst du in Forspoken bei den RT-Schatten auch, bei den Rasterizer-Schatten aber nicht. Je härter der Schatten, desto mehr Struktur der Treppe hast du, je weicher, desto weniger. Abhängig eben von der Entfernung (und hier steht das Objekt nicht direkt neben der Treppe, daher ein weicher Schatten).

Aber gute Idee, das Thema ist durch. Einigen tun wir uns hier sowieso nicht mehr.
 
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Czk666 schrieb:
Wie meinst du das? Ich finde erstaunlich wie gut die AMD Karten hier mithalten dafür, dass sie angeblich so krass hinterherhängen. Stimmt mich optimistisch.
Ja das ist auch gut so. Allerdings habt AMD oft unter 60fps und das bringt ja dann auch nichts
 
Wolfgang schrieb:
Sicher, dass du nicht zu wenig Grafikspeicher hast? So sieht das nämlich aus.
Hab 12 GB auf meiner 6700XT. Ich spiele aber auch unter Linux. Dort läuft das Spiel direkt von Beginn an, nur leider ist es fest auf die Hardware des Steam Deck zugeschnitten und lässt sich Stand jetzt partout nicht ändern. Gibt noch weitere mit dem Problem https://www.protondb.com/app/1680880 .
 
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piccolo85 schrieb:
Die Engine limitiert schlicht bei 120 FPS, mehr kann ich nicht auswählen, trotz 240Hz Monitor und exklusivem Fullscreen. Die Option "maximum Framerate" ist Pflicht, mit den Auswahlmöglichkeiten 30, 60 und 120.
Ist halt nur ein schrottiger Konsolenport, niemand hat sich je Gedanken darüber gemacht dass die Engine schneller laufen könnte.
Dann müsste bei einer 4090 eigentlich auf Anschlag 119,99 Fps angezeigt werden? ;)
 
@Taxxor und @GreatEvil

Ihr seid irgendwie süß. Eure Schattendiskussion mit Links und Bildern sind der Grund warum ich hier auf CB abchille =D.
 
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@GreatEvil
Entscheidend ist wie weit das Objekt das den Schatten wirft vom beschatteten Objekt entfernt ist.
Den Verlauf sieht man auf diesem Bild ganz gut und schaut so auch in Spielen mit RT Schatten aus.

ShadowHero_DSC9038.jpg

Bildquelle
 
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Kaito Kariheddo schrieb:
Hab 12 GB auf meiner 6700XT. Ich spiele aber auch unter Linux. Dort läuft das Spiel direkt von Beginn an, nur leider ist es fest auf die Hardware des Steam Deck zugeschnitten und lässt sich Stand jetzt partout nicht ändern. Gibt noch weitere mit dem Problem https://www.protondb.com/app/1680880 .
Ja jut, aber das liegt ja jetzt nicht sooo sehr an dem Spiel =).

Ich muss zugeben, dass Dein Screenshot absolut grausam aussieht. Wenn ich das mit irgendwelchen 50 FPS in 4K auf einer 4090 versuche in Einklang zu bringen, kommt doch ein nicht unbeachtlicher Würgereiz in mir hoch =P.
 
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