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Test Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert

metoer schrieb:
@GreatEvil
Entscheidend ist wie weit das Objekt das den Schatten wirft vom beschatteten Objekt entfernt ist.
Den Verlauf sieht man auf diesem Bild ganz gut und schaut so auch in Spielen mit RT Schatten aus.

Anhang anzeigen 1317802
Bildquelle
Entscheidend ist was anderes. Ob Schatten jetzt scharf oder unscharf sein müssen hängt von der Lichtquelle ab. Und auf deinem Bild nimmt der Schatten nach außen hin an Schärfe ab, weil die Häuser Licht reflektieren und als kleine weitere Lichtquellen dienen. Die Sonne produziert sozusagen weitere Lichtquellen.
In Forspoken müssen die Schatten scharf und nach außen abschwächend sein, wenn kein Licht von Zaubereffekten ausgeht, sondern nur von der Sonne. Auf einem freien Feld sind die Schatten komplett scharf. Wenn Gebäude ringsrum sind, dann ist der Schatten wie im Bild.

Im Dead Space Remake müssten die Schatten etwas unschärfe haben, weil keine Punktlichtquelle vorhanden ist sondern mehrere diffuse. Wer in Physik aufgepasst hat weiß das. Allerdings weiß ich nicht ob das noch Oberstufenstoff ist, das glaube ich geht schon etwas darüber hinaus. Mit anderen Worten: Wenn mehrere Lichtquellen vorhanden sind, teilt sich der Schatten in einem Verhältnis in Halb und Kernschatten auf. Je mehr Quellen da sind, desto schwächer wird der Kernschatten und unschärfer werden die Ränder. Aber der Schatten kann auch bei einer Quelle nach hinten unschärfer werden wenn die Quelle eine Ausdehnung hat (Leuchtröhre, Monitor) , das liegt an der Form der Lichtquelle. Bei einer idealen punktförmigen Quelle bleibt der Schatten immer scharf, NUR wenn absolut keine andere Lichtquelle vorhanden ist, auch keine Relfektionen durch Gebäude. So, jetzt weiß jeder wann Schatten scharf und unscharf sein müssen in Spielen. Kann jetzt jeder selber herleiten.
grafik.png
grafik.png
 
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Was ich nicht ganz herauslesen konnte: bringt Direct Storage nur Vorteile bei den Ladezeiten oder auch Ingame irgendwelche Vorteile? Weniger Pop Ups, mehr (detailierte) Sichtweite, kürzere Schnellreise... etc.
 
Nativ UHD, Raytracing an und mit einer 4080 nicht einmal 40 FPS ?
Das Ding ist für mich schon komplett aus sämtlichen Gedanken raus (die ich mal hatte) es mir zu kaufen.
 
Manegarm schrieb:
Licht reflektieren und als kleine weitere Lichtquellen dienen
wird bei den aktuellen RT Implementierungen überhaupt reflektiertes / indirektes Licht, welches außerhalb des Sichtfeldes ist, bei der Beleuchtung berücksichtigt? Mir scheint, dass einiges an Streulicht bei der Berechnung noch nicht mit berücksichtigt wird.
 
Michael vdMaas schrieb:
@Khalinor

Ich meinte eher eine Sonntagsfrage, ob die Redaktion zukünftig auch in UWQHD testen soll. Wenn das seitens der Community gewünscht ist, kämen @Wolfgang und co vielleicht ja ins Grübeln. Andererseits könnte ich auch gut verstehen, wenn der Aufwand dann zu hoch werden würde mit vier verschiedenen Auflösungen ;)
Das ist nicht böse gemeint, aber das (also eine vierte Auflösung) ist ein solch enormer Zusatzaufwand, das würde ich nie auch nur im Ansatz von Forumumfragen abhängig machen. Daran könnte ich höchstens erkennen, in wie weit es Interesse daran gibt und welche Auflösung dann rausfliegen würde. Da ich die drei aktuellen Auflösungen (FHD, WQHD und UHD) aber für nicht ersetzbar halte, wird dies schlicht nicht passieren aktuell.

Wie gesagt, das ist nicht böse gemeint. Doch der Zusatzaufwand wäre einfach zu enorm und der Nutzen meiner Meinung nach einfach begrenzt.
 
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Wolfgang schrieb:
Mit dem Fantasy-Action-Rollenspiel Forspoken versucht sich Square Enix an etwas Neuem. ComputerBase hat einen genauen Blick auf die Technik geworfen. Neben den gewohnten Grafikkarten-Benchmarks stehen die DirectStorage-Premiere, Raytracing sowie die Upsampling-Techniken AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2 im Fokus.

Zum Test: Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert
Was mir bei dem Test noch fehlt bzw. bei eigentlich allen DirectStorage-Test welche jetzt an allen Ecken aufpoppen wäre die Info über die verwendete SSD bzw. genauer deren Firmware.

Soweit ich das bisher interepretieren konnte wird einfach die Standard-Firmware verwendet bzw. eine Auflistung fehlt in der Regel beim Testsystem.

Denn ich kann mich noch erinnern, dass vor einigen Wochen/Monaten noch eine News die Runde dass es speziell optimierte Firmware für DirectStorage von Sabrent gibt welche in (synthetischen) Benchmarks einen Vorteil zeigt. Andere Hersteller wollten diesbezüglich auch nachziehen.

Da stellt sich nun die die Frage der realen Perfomance dieser Spezial-Firmwares und warum diese nicht auch getestet werden?
 
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Ich weiß ja nicht, aber die mit/ohne Raytracing Bilder zeigen wirklich keinen nennenswerten Unterschied im Gesamtbild. Es geht immer nur um irgendwelche Schattenwürfe oder Reflexionen. Und man muss sich schon ordentlich was einreden, wenn man die allgemeine Präsentation eines Bildes nur Anhand vereinzelter, etwas weicherer Hell/Dunkel Verläufe bemisst. Man sollte doch echt mal einen Schritt zurückgehen und selbst feststellen worauf das Auge eigentlich sofort achtet wenn irgendein mit/ohne RT Vergleich zu sehen ist. Da redet man sich schnell aus partiellen, subjektiven besseren Darstellungen, eine absolut besser aussehnde Grafikpräsentation ein.

Und das auf Kosten des enormen Performance Verlusts schönzureden, grenzt ja schon fast an eine religiöse Glorifizierung von RT. Allgemein denke ich, ist RT die Zukunft. Da führt sicherlich kein Weg daran vorbei. Aber bis wir wirklich an einer physikalisch voll umpfänglichen Lichtsimulation dran sind, vergeht wahrscheinlich noch eine ganze Weile. Für mich sieht die Grafik auch mit RT noch so aus wie sonst: gut, aber künstlich.
 
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grad mal auf Youtube Video angesehen, 13900k@6GHz und 4090
geht sehr oft unter die 60fps :D
was für ein Rotz mal wieder
 
ChilliConCarne schrieb:
man muss sich schon ordentlich was einreden, wenn man die allgemeine Präsentation eines Bildes nur Anhand vereinzelter, etwas weicherer Hell/Dunkel Verläufe bemisst.
gerade die Ambient Occlusion ist in Forspoken mit RT schon auffällig besser, das fällt mir in vielen der Vergleichsbilder auch ohne langes draufschauen und suchen auf
ChilliConCarne schrieb:
Da redet man sich schnell aus partiellen, subjektiven besseren Darstellungen, eine absolut besser aussehnde Grafikpräsentation ein.
Korrekte Schatten sind nicht subjektiv sondern objektiv besser
ChilliConCarne schrieb:
Und das auf Kosten des enormen Performance Verlusts schönzureden, grenzt ja schon fast an eine religiöse Glorifizierung von RT.
Der Leistungsverluste ist hier doch, vor allem für AO absolut zu vernachlässigen.
 
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@Taxxor
Nimm doch einfach mal die ersten beiden RT on/off Beispiel Screenshots und jetzt schau dir mal nur den Steinboden im Vordergrund an, oder jegliche andere Stelle wo kein Schattenübergang zu sehen ist. Diese Bildteile sind identisch. Die einzigen Unterschiede sind ausschließlich an Schatten/kein Schatten Übergängen zu sehen.

Korrekte Schatten werden nach physikalischen Gesetzen berechnet. Diese sind "objektiv korrekter". Das ist logisch. Jedoch geht es um das subjektive Gesamtbild. Das ist eine ganz andere Beurteilung. Zum Beispiel sind manchmal auch approximative Algorithmen für bestimmte Anwendungen besser geeignet, obwohl der exakte Algorithmus hier schon mathematisch korrekter ist, oder "besser" um deinen Wortlaut aufzugreifen. Und bei den gezeigten RT Bildern sind die Unterschiede so marginal, dass man sich die propagierten großen Sprünge schon irgendwie einreden muss, finde ich.

Was den Leistungsverlust angeht, kann ich dir nicht ganz folgen. Sowohl hier im Forum, als auch in anderen Quellen, als auch bei Test ... ja quasi überall wird gezeigt, dass mit RT on oft genug mit starken Leistungseinbrüchen gerechnet werden muss.
 
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ChilliConCarne schrieb:
Nimm doch einfach mal die ersten beiden RT on/off Beispiel Screenshots und jetzt schau dir mal nur den Steinboden im Vordergrund an, oder jegliche andere Stelle wo kein Schattenübergang zu sehen ist. Diese Bildteile sind identisch. Die einzigen Unterschiede sind ausschließlich an Schatten/kein Schatten Übergängen zu sehen.
Was sollen RT Shadows und RT AO denn auch an stellen wo keine Schatten sind, verändern? Sie beeinflussen nur Schatten, ist doch logisch, dafür kosten sie auch nicht so viel Performance wie z.B. RT GI

ChilliConCarne schrieb:
Was den Leistungsverlust angeht, kann ich dir nicht ganz folgen. Sowohl hier im Forum, als auch in anderen Quellen, als auch bei Test ... ja quasi überall wird gezeigt, dass mit RT on oft genug mit starken Leistungseinbrüchen gerechnet werden muss.
5% sind es hier im Test für RT AO, nochmal 15% für Schatten.
Also wenn man schon die grafischen Unterschiede hier nimmt, sollte man nicht den Leistungsverlust in anderen Spielen dazu nehmen(hier wurden gerne >50% FPS Verlust genannt), wo deutlich mehr RT drin steckt
 
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ChilliConCarne schrieb:
Korrekte Schatten werden nach physikalischen Gesetzen berechnet. Diese sind "objektiv korrekter". Das ist logisch. Jedoch geht es um das subjektive Gesamtbild.
Exakt. Das eine realistische/korrekte Darstellung von Licht und Schatten automatisch besser aussieht ist einfach falsch. Guckt ihr keine Filme 😃?

Es handelt sich bei solchen Videospielen um eine Inszenierung nicht um eine Simulation, da zählt allein das subjektive Gesamtbild. Deswegen funktioniert auch DLSS/FSR, falls die flüssigere Darstellung subjektiv besser wahrgenommen wird, als die geringere Schärfe oder andere Artefakte.
 
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@Taxxor
Ach so meinst du das. Ja gut, da hast du recht. Bezogen auf diesen Titel sind die Verluste nicht so enorm. Aber ich schrieb ja bereits, dass RT irgendwann Standard wird. Mit weiterer Forschung wird das Feld ja immer besser. Ich denke/hoffe dass sich der allgemeine (also jetzt expliziet abseits von diesem Titel) Leistungsverlust im Verhältniss zur Qualtät der Bilddarstellung ja irgendwann so weit armotisiert, sodass hier dann endlich für jeden deutliche Vorteile zu sehen sind.
 
Mich würde der Unterschied zwischen Windows 11 und 10 interessieren, gibt es da auch schon Tests?
 
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ChilliConCarne schrieb:
Aber ich schrieb ja bereits, dass RT irgendwann Standard wird. Mit weiterer Forschung wird das Feld ja immer besser. Ich denke/hoffe dass sich der allgemeine (also jetzt expliziet abseits von diesem Titel) Leistungsverlust im Verhältniss zur Qualtät der Bilddarstellung ja irgendwann so weit armotisiert, sodass hier dann endlich für jeden deutliche Vorteile zu sehen sind.
Wenn wir irgendwann mal dahin gekommen sind wo wir hin müssen , wird es gar keinen leistungsverlust geben, den du messen könntest, weil es keine Rastergrafik als Vergleich mehr gibt.

Du könntest auch heute schon den Leistungsverluste verringern wenn du in der nächsten gen einfach den kompletten Platz für zusätzliche RT Einheiten verwendest.
Dann hättest du die gleiche rasterleistung aber weniger Einbruch durch RT.

Aber die Rastergrafik muss eben auch steigen, daher erwarte ich nicht dass der FPS Einbruch an sich geringer werden wird.
Und es kommt im Endeffekt auch aufs gleiche raus, denn die RT FPS wären in beiden Fällen gleich
 
n8mahr schrieb:
...
PS: könnt mir gerne mitteilen, wenn ich da zu empfindlich bin. Aber ich finde Dinge wie "Blödsinn", "Schwachsinn", "Quark" entsprechen nicht der "Netiquette", die Erwachsenenkommunikation haben sollte.
Stimme da vollkommen zu.
Ich schreibe auch manchmal Quatsch oder Quark aber ich habe keine 'Vorbildfunktion' oder sonst irgendeinen Einfluss im Forum.
Von Redakteuren erwarte ich den Verzicht auf solch persönliche Aussagen.
Es ist ja auch ein Teil des Jobs.😐
Notfalls eben per PN.
 
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NJay schrieb:
Interessant waere noch ein vergleich mit verschiedenen NVME SSDs durch die Leistungsklassen. Also von langsamer PCIE 3.0 bis schneller 4.0 SSD im RAID. Es waere interessant, ob die Leistungsunterschiede nur durch die hoehere Rohleistung kommt, oder ob das Protokoll (SATA vs NVME) auch einen Einfluss hat.

Es zeigt sich, eine schnelle NVME PCIE 4.0 SSd faengt sich an zu lohnen im Vergleich zu SATA, aber lohnt sie sich auch im Vergleich zu einer langsamere oder schnellen PCIE 3.0 NVM SSD?

Das auch, und vor allem DirectStorage-Firmware optimierte NVMe SSDs. Das wird sich ja noch ein wenig was tun. Bei den Ladezeiten scheint DirectStorage jedenfalls keinen Einfluß zu haben, auch nicht PCI 3.0 vs 4.0.
 
Test war besonders mit den Updates hervorragend, hat mich nen Monat Pro kaufen lassen. :schluck:

Michael vdMaas schrieb:
Ich meinte eher eine Sonntagsfrage, ob die Redaktion zukünftig auch in UWQHD testen soll.
Ich versteh die Auflösung echt nicht; Wenn man schon die Breite für UWQHD hat, warum stellt man sich da nicht einfach volle 4K hin?

Manegarm schrieb:
So, jetzt weiß jeder wann Schatten scharf und unscharf sein müssen in Spielen.
(Unironisch) Sehr guter Beitrag. Hatte mich schon mal darüber gewundert, warum manchmal scharfe und manchmal unscharfe Schatten realistisch sind, aber jetzt weiß ich es. Danke!
 
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Bright0001 schrieb:
Ich versteh die Auflösung echt nicht; Wenn man schon die Breite für UWQHD hat, warum stellt man sich da nicht einfach volle 4K hin?
Weil man eben 21:9 statt 16:9 möchte
 
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Seit es angekündigt wurde habe ich direct storage nicht viele Erfolgschancen eingeräumt da es aufgrund von großen RAM Mengen und drölf CPU kernen in modernen PC Systemen keinen sinnbringenden nutzen hat.

Auf Konsolen hingegen ist es eine gute Möglichkeit die Lebensdauer und Leistungsfähigkeit zu erhalten und auszudehnen über die Lebenszeit.

Am PC eine weitere spielerei mehr auf die ich gut und gerne verzichten kann und auch werde, weil es mal wieder technisch schlecht am PC läuft
 
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