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Test Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert

Beelzebot schrieb:
Naja, ich fände es zum Beispiel wichtiger, dass es auch mal dunkel werden würde. Wenn wir über Realismus reden wäre das die dringendere Baustelle als der, wie gesagt, andere Schatten.
Klar kann man sich das wünschen, aber der Unterschied ist, dass eines von beiden eben im Spiel drin ist, und wenn es schon drin ist, sollte es auch passen.

Zumal man über die Ingame Lore sicherlich auch erklären könnte, warum es keine Nächte in dieser Welt gibt, wenn man müsste, dann wäre es in sich stimmig.
Aber es wäre schwierig zu erklären, warum Licht, welches auf Objekte trifft, in dieser Welt andere Schatten produzieren sollte.
 
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Im integrierten Benchmark, komme ich mit meiner 6700XT auf 48 FPS in WHQD. Alles auf Anschlag, ohne Dynamische Auflösung, ohne VRS, ohne Upscaling und ohne Raytracing. Wohlgemerkt unter Linux ! Link zu Youtube
 
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Syrato schrieb:
Hindert dich doch nichts daran, RT auch auf AMD Karten zu nutzen. Wenn UE5 mit Lumen/Nanite kommt braucht man die Accelerator Unit eh nicht mehr.
Wenn man auf die reine Softwarelösung setzen möchte. Lumen hat auch die Möglichkeit, die Accellerators zu nutzen.
 
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Taxxor schrieb:
Aber es wäre schwierig zu erklären, warum Licht, welches auf Objekte trifft, in dieser Welt andere Schatten produzieren sollte.

Das muss auch nicht erklärt werden, es ist ein Spiel. Versteht ihr überhaupt meine Argumente? Ob ein Schatten "realistisch" aussieht oder nicht spielt doch eine untergeordnete Rolle, oder stellt ihr euch wirklich an den Rand und meckert darüber "das dieser eine Schatten jetzt aber nicht real aussah"?
Also ich spiele Spiele nicht wegen ihrem Grad an Realismus, sondern anhand der Immersion und die ist doch quasi identisch, sofern die grafischen Produktionen zumindest ausreichend plausibel ist. Wie gesagt, für mich ist das einfach anderer Schatten der mehr Leistung frisst. Ob er dabei besser oder schlechter aussieht muss jeder für sich selbst bewerten.
 
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Taxxor schrieb:
Wenn man auf die reine Softwarelösung setzen möchte. Lumen hat auch die Möglichkeit, die Accellerators zu nutzen.
Seit wann ist das so? Ich bin da nicht so mit dabei und lese nur mal Artikel dazu, wenn sie mich anspringen. Im letzten UE5 Entwickler/innen Interview sagten sie noch, es wird komplett darauf verzichtet.

Weisst du ob die Accelerator Unit dann in Kombination genutzt werden kann?
 
Nahkampfschaf schrieb:
Irgendwie habe ich das Gefühl, das Budget zur Codeoptimierung wird zunehmends komplett weggespart, anders kann ich mir diverse Benchmarks der letzten Wochen/Monate nicht erklären.
Naja klar RT DLSS FSR und Konsolen und und irgendwann müssen die ja mal sparen. 😉
 
@Wolfgang
Habt ihr jetzt Direct Storage mit Windows 11 oder 10 getestet?
Und gibt es Unterschiede/Auffälligkeiten wenn man nun 11 oder 10 verwendet? (Laut MS soll dies ja der Fall sein?).
 
Beelzebot schrieb:
Also ich spiele Spiele nicht wegen ihrem Grad an Realismus, sondern anhand der Immersion und die ist doch quasi identisch, sofern die grafischen Produktionen zumindest ausreichend plausibel ist.
Die Immersion ist für mich höher, je stimmiger die Welt aussieht, wozu RT einen großen Teil beitragen kann.
 
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ColdGlow schrieb:
@Wolfgang

Ich würde gerne wissen, wieso eigentlich keine Benchmarks in 3440 x 1440 also UWQHD gemacht werden?

Ich denke, das würden viele andere auch gerne in den Benchmarks sehen :p
Nunja, erstens haben wir keinen UWQHD-Monitor. Vor allem aber deswegen, da ich da wenig Sinn drin sehe. Ja, die Auflösung wird immer beliebter, aber sie liegt nun einmal mittig zwischen WQHD und Ultra HD. Eine vierte Auflösung ist aus Aufwandsgründen einfach nicht drin und da halte ich WQHD und Ultra HD für sinnvoller, als wegen UWQHD, dessen Ergebnisse man schnell schätzen kann, eine Auflösung aufzugeben.
Rickmer schrieb:
@Wolfgang was passiert, wenn man in dem Spiel resizable BAR ausschaltet?
Wenn DS schon so einen starken Effekt hat, ist das Spiel ohne rBAR vermutlich fast unspielbar^^
Das weiß ich nicht, rBAR haben wir nie ausgeschaltet.
Darken00 schrieb:
@ Computerbase
Im Artikel geht ihr nur randweise darauf ein, aber habt ihr denn mal getestet, ob DirectStorage unter Windows 10 wirklich genauso gut läuft wie unter Windows 11?
Wir haben DS nur mit Windows 11 getestet. Einen Rechner mit Windows 10 müssten wir erst aufsetzen. Das war vor dem Wochenende nicht mehr drin, der Artikel hier hat Jan und mich schon mehr Zeit gekostet als zuerst gedacht :)
Kaito Kariheddo schrieb:
Im integrierten Benchmark, komme ich mit meiner 6700XT auf 48 FPS in WHQD. Alles auf Anschlag, ohne Dynamische Auflösung, ohne VRS, ohne Upscaling und ohne Raytracing. Wohlgemerkt unter Linux ! Link zu Youtube
Der integrierte Benchmark läuft deutlich besser als ein Großteil des Spiels.
anappleaday schrieb:
Habt ihr jetzt Direct Storage mit Windows 11 oder 10 getestet?
Und gibt es Unterschiede/Auffälligkeiten wenn man nun 11 oder 10 verwendet? (Laut MS soll dies ja der Fall sein?).
Mit Windows 11 :)
 
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Wolfgang schrieb:
Tja, dann bleibt die Frage natürlich bestehen ob sich Win10 exakt genauso verhält wie Win11 bei DS.

Kommt da noch was von euch?
 
Wolfgang schrieb:
Der integrierte Benchmark läuft deutlich besser als ein Großteil des Spiels.
Ah gut zu wissen. Habe das Spiel noch nicht gespielt und werde damit warten, bis Steam Deck Bug beseitigt wurde. (Das Spiel läuft von Haus aus unter Linux, aber nur mit Grafikeinstellungen wie sie auch auf dem Steam Deck möglich sind. Höhere Texturen oder Objektdetails lassen sich nicht einstellen)
 
Syrato schrieb:
Seit wann ist das so? Ich bin da nicht so mit dabei und lese nur mal Artikel dazu, wenn sie mich anspringen. Im letzten UE5 Entwickler/innen Interview sagten sie noch, es wird komplett darauf verzichtet.

Weisst du ob die Accelerator Unit dann in Kombination genutzt werden kann?

"Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled."

"Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types than Software Ray Tracing, in particular it supports tracing against skinned meshes. Hardware Ray Tracing also scales up better to higher qualities — it intersects against the actual triangles and has the option to evaluate lighting at the ray hit instead of the lower quality Surface Cache."

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/
 
Zuletzt bearbeitet: (Link auf UE 5.1 geändert)
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Das Spiel sieht sieht doch gar nicht so schlecht aus, wenn ich es mit irgendwann im Sale als Gold-Edition hole. :)
 
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@Beelzebot wenn man sich Zeit nimmt, dann sollten Schatten schon gut und richtig aussehen. Wenn ich bedenke, World of Warcraft 2004... sehr detailreich waren die Schatten nicht und jetzt... man erkennt sogar die Art des Flugmounts, das über einem parkt.
Im Gefecht ist es unwichtig, solange es nicht störend ist.

@R3vAn_88 danke!
 
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Wir geben unfassbar viel Geld für Hardware aus und bekommen so etwas serviert! Kein Einzelfall

Es lohnt sich kaum noch, da überwiegend nicht optimierter Müll released wird. Es wird nicht mehr darüber nachgedacht an welche Stelle man was einsparen kann oder vereinfachen kann um Performance zu gewinnen.

Die aktuelle RX oder RTX Series haben unglaublich viel Leistung.

Zum Glück gibt es DLSS und FSR die uns den Arsch retten....
 
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Hoffentlich liegt es an dem Spiel das da noch nicht viel an Verbesserung, Vorteil zu sehen ist... Dafür braucht man jetzt keine nvme (durch die Blume pcie 5.0!!!) sonst ist man ja out of bounds!
 
Kaito Kariheddo schrieb:
Ah gut zu wissen. Habe das Spiel noch nicht gespielt und werde damit warten, bis Steam Deck Bug beseitigt wurde. (Das Spiel läuft von Haus aus unter Linux, aber nur mit Grafikeinstellungen wie sie auch auf dem Steam Deck möglich sind. Höhere Texturen oder Objektdetails lassen sich nicht einstellen)
Doch, wenn man auf Custom Einstellungen umstellt. Die Presets bringen das Spiel zum Crashen.
 
Beelzebot schrieb:
oder stellt ihr euch wirklich an den Rand und meckert darüber "das dieser eine Schatten jetzt aber nicht real aussah"?
Ist mir durchaus schon passiert, wenn ein Schatten einfach dermaßen falsch ist, dass man wirklich nochmal hinschaut.

Grundsätzlich kann ich deiner Argumentation zustimmen. Letztendlich muss das Spie gut aussehen, was immer eine Frage des Geschmacks ist und auch vom Stil des Spiels abhängig ist. Also so lange die Rasterizer Schatten auch vernünftig aussehen, hab ich da auch kein Problem mit. Wo man das gut Vergleichen kann ist da (mal wieder) Cyberpunk. Die "normalen" Schatten sehen auf Ultra nicht schlecht aus, aber RT ist nochmal besser.
 
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Wolfgang schrieb:
Irgendwie scheinst du eine merkwürdige Kampagne zu fahren. Keiner muss RT mögen oder nutzen, aber zu sagen, dass RT Schatten in den zwei Spielen schlechter aussehen als die Rasterizer-Variantei ist einfach blödsinn.
Also, meiner bescheidenen Meinung nach sollte ein Redakteur das Niveau hoch halten, und nicht ins Pöbeln verfallen; klare Worte hin oder her, aber "ist einfach Blödsinn" lässt sich doch ganz einfach durch "ist nicht korrekt" ersetzen?

PS: könnt mir gerne mitteilen, wenn ich da zu empfindlich bin. Aber ich finde Dinge wie "Blödsinn", "Schwachsinn", "Quark" entsprechen nicht der "Netiquette", die Erwachsenenkommunikation haben sollte.
 
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Ist der direct storage Benchmark in der Demo inkludiert?
 
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