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News Forza Horizon 5: Update bringt DLSS 2.4, FSR 2.2 und Raytracing in Rennen
- Ersteller Vitche
- Erstellt am
- Zur News: Forza Horizon 5: Update bringt DLSS 2.4, FSR 2.2 und Raytracing in Rennen
Northstar2710
Admiral
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Die Xbox hat doch ihre eigenes Upscaling verfahren wenn ich das so richtig verstanden hatte. In wie weit das qualitativ besser oder schlechter ist als FSR keine Ahnung.
Northstar2710
Admiral
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TheOpenfield schrieb:DLSS off 1080p vs DLSS Quality 1440p liefert die gleichen FPS, aber Latenz zugunsten DLSS off.
Das ist doch der falsche Vergleich. Wqhd +dlss Quality ist doch für wqhd Ausgabe. Fhd native ist für FHd Ausgabe. Also 2 verschiedene Klassen was Gaming angeht.
TheOpenfield
Captain
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Was ist daran falsch? Die Frage war: unterscheidet sich der Inputlag bei identischen FPS.
Zu min. hat MS mit einem Systemupdate für Entwickler FSR2 auf der Konsole freigeben.Northstar2710 schrieb:Die Xbox hat doch ihre eigenes Upscaling verfahren wenn ich das so richtig verstanden hatte. In wie weit das qualitativ besser oder schlechter ist als FSR keine Ahnung.
Wenn die das extra bringen, gehe ich ja mal davon aus das es mehr bringt als das vorher integrierte.
Northstar2710
Admiral
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Aber in Bezug der gleichen Ausgabe Auflösung und nicht der render Auflösung.TheOpenfield schrieb:Was ist daran falsch? Die Frage war: unterscheidet sich der Inputlag bei identischen FPS
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Nein es ging rein um die FPS, die am Ende ankommen.
Hat man mit 100FPS, die mit DLSS 2.x erreicht werden, den gleichen Input Lag wie mit 100FPS, die nativ erreicht werden.
Egal in welcher Render oder Ausgabeauflösung.
Hat man mit 100FPS, die mit DLSS 2.x erreicht werden, den gleichen Input Lag wie mit 100FPS, die nativ erreicht werden.
Egal in welcher Render oder Ausgabeauflösung.
Northstar2710
Admiral
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Ok, dann habe ich eure vorigen Posts falsch verstanden.
crustenscharbap
Commodore
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Der Vega Grafik wird es gefallen. Sollte dann auf mein 5600G in 1080 Balanced flüssig laufen. Cool.
Vielleicht hole ich mir das Game jetzt, obwohl ich eigentlich nicht mehr zocke.
Vielleicht hole ich mir das Game jetzt, obwohl ich eigentlich nicht mehr zocke.
I
IceKillFX57
Gast
Ob die Series S davon ebenfalls profitiert?
Scorn ist der Erste Konsolen Titel mit FSR und er wird sicher nicht der Letzte sein.
Der Qualitätsunterschied zwischen FSR 2.1 und 2.1.1 war letztens bei The Accent (PC) für mich massiv. Ich sehe zwischen 1080p nativ und FSR Performance auf 24 Zoll keinen Unterschied mehr... Sie haben das Ghosting endlich unter Kontrolle bekommen.
Meine Geforce 980 Auslastung hat sich von dauerhaft 99% auf ca. 55% verändert und ich hänge nun im Cpu Limit, bei merkbar weniger Verbrauch und Lautstärke - danke AMD.
Für mich hat DLSS 1 vor ein paar Jahren den Entwicklingsstart einer der wichtigsten Technologien für uns Gamer ins Leben gerufen. Auch wenn ich verstehe wie es funktioniert, hat es trotzdem ein Hauch von Magie
PS: DLSS 3 Framegeneration ist nur nützlich, wenn man im CPU Limit hängt.
Der Qualitätsunterschied zwischen FSR 2.1 und 2.1.1 war letztens bei The Accent (PC) für mich massiv. Ich sehe zwischen 1080p nativ und FSR Performance auf 24 Zoll keinen Unterschied mehr... Sie haben das Ghosting endlich unter Kontrolle bekommen.
Meine Geforce 980 Auslastung hat sich von dauerhaft 99% auf ca. 55% verändert und ich hänge nun im Cpu Limit, bei merkbar weniger Verbrauch und Lautstärke - danke AMD.
Für mich hat DLSS 1 vor ein paar Jahren den Entwicklingsstart einer der wichtigsten Technologien für uns Gamer ins Leben gerufen. Auch wenn ich verstehe wie es funktioniert, hat es trotzdem ein Hauch von Magie
PS: DLSS 3 Framegeneration ist nur nützlich, wenn man im CPU Limit hängt.
Meleager
Lt. Commander
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- 1.991
Ja, hat es.Northstar2710 schrieb:Hat RT bei METRO einen spielerischen Mehrwert, ja? Welchen? Kannst du das nicht beantworten?
Der Einsatz der Taschenlampe ist wesentlich besser nachvollziehbar, da die KI darauf reagiert
Demzufolge die Überlegung, doch eher zum Nachtsichtgerät zu greifen.
Auch ist durch die verbesserten Schatten in den Tunneln das Überraschungsmoment eher mal auf der Seite der Gegner, ohne dass direkt alles in grauem Matsch absäuft.
Und wie schon erwähnt, Realistischere Grafik -> höhere Immersion -> Mehrwert wird generiert.
Und ich spiele das Game gerade zum dritten mal durch.
In jeder Hinsicht. Die Atmosphäre in Metro Exodus kommt mit Raytracing einfach noch mal ganz anders und intensiver.Meleager schrieb:Ja, hat es.
Raytracing ist oft unbeschreiblich im Wortsinne, denn das ist genau der Punkt:
Man kann dieses Spielerlebnis nicht beschreiben.
Und es kommt auch auf den Screenshots und Videos nicht "so" rüber wie in der eigenen Spielerfahrung.
Metro Exodus ist mit full RT einfach noch beeindruckender in den Phasen und Momenten, in denen die die Licht- und Schatteneffekte ihre volle Wirkung entfalten, das Ambiente fühlt sich nochmal "authentischer" an.
Also ja, Raytracing verändert und verbessert das Spiel!
Raytracing off in Metro Exodus funktioniert für mich nicht mehr und verliert genau das: Wirkung. Und damit Qualität.
Ich erhoffe mir auch für Forza zumindest einige diese Facetten der RT Effekte!
@Northstar2710
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;-)
Raytracing = win.
Raster ist einfach nur....blass, langweilig, dröge.
Raster ist oldschool und bald out.
Raytracing ist die folgerichtige Evolution im Gaming.
DAS geht nur mit Real Time Ray Tracing
(https://unity.com/demos/enemies)
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Wen interessiert noch Raster in Zukunft?
Es ist nur noch eine Überbrückungstechnologie bis auch die Konsolen und Einsteigs GPUs so weit sind.
btw, Intel ist auch ins Raytracing eingesteigen.
Es wird Industriestandard. Inbesondere im Grafikdesign. Die Devkits und Engines passen sich da ja auch zunehmend an.
Zuletzt bearbeitet:
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- Aug. 2014
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- 4.115
Bah, ich finde das RT in Spiderman nach wie vor so massiv übertrieben, man meint die ganze Stadt besteht aus reinen Spiegeln. In Metro ist es ganz klar ein Riesen Zugewinn.
Inwieweit das dann aber in einem Rennspiel wie Forza sinnig umgesetzt wird, kann ich mir noch keinen Vorteil vorstellen, da Rennspiele per se zu schnell sind, so dass die Umgebung eine absolut untergeordnete Rolle spielt. Ich hoffe nur, dass dann in Bewegung keine fahrenden Spiegel unterwegs sind.
Inwieweit das dann aber in einem Rennspiel wie Forza sinnig umgesetzt wird, kann ich mir noch keinen Vorteil vorstellen, da Rennspiele per se zu schnell sind, so dass die Umgebung eine absolut untergeordnete Rolle spielt. Ich hoffe nur, dass dann in Bewegung keine fahrenden Spiegel unterwegs sind.
In Horizon 5 gibt es schon RTRT in Forza Vista und mir waren bis jetzt die Selbstreflektionen im Lack nicht die 10 Sekunden Freezes wert die man momentan noch auf Radeon hat wenn eine neue Szene geladen wird, wenn das nicht behoben wird ist der spielerische Mehrwert bei mir null
Phneom
Lt. Commander
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This!Melonendieb schrieb:Die sollen lieber mal die vorhandenen Grafikbugs beheben anstatt mit neuen Sachen anzugeben
Da gab's früher häufig den Rainbow Effekt auf Straßen und den Pixel Rauch haben sie bis heute nicht im Griff. Auf die Motorsport Edition warte ich noch immer. Ich wünschte es würde Gran Turismo für den PC geben.
Powl_0
Commodore
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Northstar2710 schrieb:RT je nach Implementierung kann hübsch aussehen bietet aber keinerlei spielerischen Mehrwert,
RT verbessert primär die Grafik, das ist das Ziel der Technik.
Wieso sollte man da spielerischen statt nur optischen Mehrwert erwarten?
Optische Verbesserung sorgt für bessere Immersion, das ist der Mehrwert.
Zuletzt bearbeitet:
Melonendieb
Cadet 1st Year
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- 10
Ist auch immer noch der Fall. Der VRAM wird voll geschaufelt und dann kommen die Fehler. Von "Schatten" um dein Auto über bunte Pixelstraßen bishin zu bunten Pixelhaufen anstatt Bäume/ Büsche. Es nervt einfach nurPhneom schrieb:Da gab's früher häufig den Rainbow Effekt auf Straßen
Ich könnte die Kritik an RT ja verstehen, wenn Rasterization ausreichend wäre. Man darf nicht vergessen, dass man versucht mit Rasterization RT nachzuahmen, aber dabei oft auf den Screen Space beschränkt ist. Ambient Occlusion und GI sind meist falsch und temporal instabil und Bounce Light gibt es praktisch nicht. Als Folge ist das Bild ist nicht plastisch und Objekte wirken oft unglaubwürdig im Raum plaziert. Die Screen Space Algorithmen haben grobe Fehler, die nun seit fast 20 Jahren in jedem Game zu sehen sind. Ich habe das jedenfalls satt. Mich reißt die Summe an Screen Space Rasterization Fehlern sehr oft aus der Immersion und ich kann nicht erwarten bis RT die Norm ist.
Das ist der zentrale Punkt. Viele verstehen wohl nicht, dass RTRT immer das Ziel war und Rasterization nur eine Krücke ist.Laphonso schrieb:Wen interessiert noch Raster in Zukunft?
Es ist nur noch eine Überbrückungstechnologie bis auch die Konsolen und Einsteigs GPUs so weit sind.
Hier mal ein witziger Artikel der Gamestar bezüglich DLSS und RT:
Edit falscher Link
Edit Richtiger:
https://www.gamestar.de/xenforo/blogs/lets-play-nicht-mit-rtx-warum-raytracing-bescheuert-ist.17969/
Wie ich hier schon bemerkte, siehe ich in Vergleichsvideos/Bildern von beispielsweise RT on/off bis auf 2-3 spezielle Demos keinen klaren Unterschied in der Qualität der Bilder. Der etwas humoristisch geschriebene aber ernstgemeinte oben verlinkte Text zeigt, warum RT und DLSS nicht unbedingt besser sind.
Edit falscher Link
Edit Richtiger:
https://www.gamestar.de/xenforo/blogs/lets-play-nicht-mit-rtx-warum-raytracing-bescheuert-ist.17969/
Wie ich hier schon bemerkte, siehe ich in Vergleichsvideos/Bildern von beispielsweise RT on/off bis auf 2-3 spezielle Demos keinen klaren Unterschied in der Qualität der Bilder. Der etwas humoristisch geschriebene aber ernstgemeinte oben verlinkte Text zeigt, warum RT und DLSS nicht unbedingt besser sind.
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