-
Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
News Frostpunk 2: Teaser-Trailer zeigt riesige Stadt auf Threadripper Pro
- Ersteller Vitche
- Erstellt am
- Zur News: Frostpunk 2: Teaser-Trailer zeigt riesige Stadt auf Threadripper Pro
Sinatra81
Commander
- Registriert
- Dez. 2020
- Beiträge
- 3.022
Chilisidian schrieb:Sind wir jetzt schon so weit, dass es einen Threadripper für höchste Einstellungen braucht? Das Kasperletheater geht weiter.
Das Kasperletheater findet eher in unreflektierten Forenbeiträgen samt Stammtischparolen statt. AMD als Technikpartner, hat einfach die Plattform Frostpunk genutzt um Werbung für die neuen Threadripper Pro zu machen. 🤦🏻♂️
Northstar2710
Admiral
- Registriert
- Aug. 2019
- Beiträge
- 7.432
Dabei kann es auch ein ältere Threadripper pro seinSinatra81 schrieb:die neuen Threadripper Pro zu machen.
J
Jeffry26
Gast
16/32 CPU Threads werden nun hoffentlich besser Skalieren
Aus welchem Schwarz-Weiß-Comic hast'e denn die Geschichte? Das hat id-Software für Q1 auch teilweise für die Bots gemacht. Die haben aber nicht für CPUs optimiert, die waren schlicht mit dem kompilierten Code ihrer Toolchain nicht zufrieden. Also haben sie selber bißchen Hand angelegt.polyphase schrieb:Heute Spiele Entwickler sollten mal bei Leuten wie Chris Sawyer usw. nen Lehrgang machen.
Die haben performancekritische Teile ihrer Spiele in Assembler programmiert, um alles aus den damaligen CPUs herauszuholen.
Das ist aber einfach mal schon seit min. einer Dekade absolut worst practice - u.a. wegen Compiler-Optimierungen an den "Standard"-Toolchains. Diese kannst du gar nicht mehr mit denen von aus den 90'ern, 00'ern - ja sogar 10'ern - vergleichen.
Dazu der ganze bleeding-edge-shice! In Zeiten von Rust/Clang/LLVM (und auch C#/Mono) wird sicher keiner mehr zum "Faustkeil" greifen.
Dein "Wissen" ist sowas von veraltet und auch falsch. Der Hammer ...
An sich kein Problem. Sich damit aber über studierte Programmierer aufzuregen, an deren Ruf zu kratzen ... einfach nur derb daneben.
An sich kein Problem. Sich damit aber über studierte Programmierer aufzuregen, an deren Ruf zu kratzen ... einfach nur derb daneben.
Also wird ein Spiel nicht nur programmiert: Balance, Level-Design, Texturierung, Modelle, Animationen, Story-Design/-Umsetzung, Sound-/Sprach-Ausgabe, das ganze synchronisiert, etc.polyphase schrieb:Solche Leute braucht es wieder und nicht die heutigen "Frameworkzusammenklicker" die sich Programmierer schimpfen!
Natürlich nutzt man da Bibliotheken, Middleware, Frameworks usw., deren Codebasis mittlerweile mature ist.
Nein. Das hat nichts mit Frameworks an sich zu tun, sondern allenfalls mit einigen Frameworks, die sich ggf. nicht gut "vertragen".Haldi schrieb:Öhm... Ich bin jetzt nicht so der Profi was Spieleentwicklung angeht, nur so am Rande tangiert, aber wenn die einfach nur so Frameworks zusammen frickeln dann sind wir doch schnell mal CPU limitiert weil alles nur auf einem Haupt Thread läuft.
Man kann und sollte nicht "alles" über Threads verteilen. Neben dem ganzen Overhead (semaphores, mutex, locks, syncs, etc.) muss auch die Wartbarkeit des Codes im Auge behalten werden. Dazu kommen Anfälligkeit für Race Conditions, Memory Leaks und noch ganzer anderer Kram, der sich schon seit der Code-Komplexität von 2 Dekaden nicht mehr vermeiden lässt.Haldi schrieb:Damit es schön über alle Threads verteilt ist benötigt es doch gute Programmierung und viel Optimierung oder nicht?
Und, oh Wunder, je besser/sicherer du den Code machst, desto LANGSAMER/GRÖßER * wird er.
* Da musste ich mal Capslocks nutzen. Sonst wäre das kleine "ß" ja nicht aufgefallen!
Viele - nicht alle - Vorteile von Assembler sind mittlerweile überholt. Dagegen stehen die Nachteile eigentlich noch unverändert da.Cool Master schrieb:Wobei Assembler durchaus seine Berechtigung hat und durchaus auch Performance bieten kann aber wie gesagt für das Problem wird heute eher die Brechstange mehr Kerne genutzt.
Es nützt auch die beste Code-Basis nichts, wenn das Leveldesign zu viel Speicher braucht. Das ist nur ein einiges von ganz, ganz vielen Bespielen.
"Mangelhafte Optimierung" ... ich könnte kotzen wenn ich sowas lese!
Habs jetzt in 2 Tagen auch geschafft, zwar erst nach Zufrieren des Hafens, aber immerhin. Thx.Meleager schrieb:Habs geschafft, aber auch mehrere Anläufe gebraucht.
Der Kniff ist, so früh wie möglich so viele neue Arbeiter wie möglich ranzuholen
Syrato
Rear Admiral
- Registriert
- Juni 2012
- Beiträge
- 5.845
@Vitche offizieller Gameplay Trailer
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Ich bin damit einverstanden, dass YouTube-Embeds geladen werden. Dabei können personenbezogene Daten an YouTube übermittelt werden. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.
Ähnliche Themen
- Antworten
- 47
- Aufrufe
- 6.256