Vorwort
Auf die spontane Idee, einen kleinen (naja, mehr oder weniger) Artikel zu diesem Thema zu erstellen, brachte mich @Mjolnir mit seiner expliziten Frage im Forum, welche Vorteile ein Spielecomputer gegenüber einer klassischen Spielekonsole bietet.
Der Vergleich von "Konsole vs. PC" ist so alt wie die Konsole, bzw. eher so alt wie der Heimcomputer selbst. Tatsächlich kam letzterer deutlich später und wurde erst mit den günstigen Geräten von Commodore, allen voran dem VC20, C16 und später dem enorm erfolgreichen C64 salonfähig.
Vorher gab es aber schon seit über 10 Jahren klassische Pong-Konsolen und auch die "Cartridge"-basierten Spielekonsolen in Form des ATARI 2600 sowie allen möglichen Klonen und Konkurrenzprodukten waren bereits seit einigen Jahren breitgefächert am Markt zu günstigen Preisen erhältlich. Ein Personal Computer zu dieser Zeit kostete noch mehrere Tausend Mark, was gemessen am damaligen Verdienstdurchschnitt sowie der bis heute einhergegangenen Inflation einem kleinen Vermögen gleichkommt.
Die Anfänge der Spielekonsolen
Da der Artikel hauptsächlich den historischen Vergleich zwischen spielefähigen Computern und Spielekonsolen betrachten soll, wird an dieser Stelle nicht im Detail auf jeden Generationensprung von Konsolen eingegangen, wenngleich die Geburtsstunde der elektronischen Videospiele mit dem berühmten Tennis for Two aus dem Jahre 1958 hier wenigstens eine Verlinkung zum korrespondierenden Wikipedia-Artikel erhalten muss.
Wichtiger soll jedoch viel mehr der Stellenwert sein, den Spielekonsolen schon lange vor dem Personal Computer in den eigenen vier Wänden hatten. So hat zum Beispiel die Firma Magnavox mit dem Odyssey, der ersten kommerziell vertriebenen Videospielkonsole, bereits im Jahr 1972 den Grundstein für den Weg der Spielekonsolen gelegt, wie wir sie heute kennen. Technisch handelte es sich dabei um eine derart simple Konstruktion, dass sie sogar noch ohne IC (also ohne eigentlichen "Prozessor") auskommt. Sämtliche auf dem Fernseher erzeugten Bilder bzw. Bildveränderungen werden ausschließlich über Spannungsveränderungen mittels Potis (die Drehknöpfe des Controllers) hervorgerufen. Eine Tonausgabe besaß die Konsole ebenfalls nicht. Dennoch war das somit erste für Endkunden käuflich zu erwerbende Videospiel entstanden, was seinerzeit noch als "Ping-Pong" oder "Tele-Tennis" bezeichnet wurde. In Deutschland kostete das Magnavox Odyssey 1973 etwa 400 Mark, heute ungefähr 700 Euro.
Magnavox Odyssey - die erste kommerziell vertriebene Spielekonsole
Quelle: Wikipedia
Wenig später folgten die ersten Spielekonsolen mit Cartridges, also auswechselbaren Spielemodulen, wie man es allgemein auch heute noch von der Nintendo Switch kennt. Dies gilt auch als Einleitung der "Zweiten Konsolengeneration". So erschien 1976 das Fairchild Channel F zu einem Markteinführungspreis von damals etwa $170 USD. In "todays money" bedeutet das in etwa 700 Euro.
Das Fairchild Channel F - die erste Spielekonsole mit Steckmodulen
Quelle: Wikipedia
Bereits 1977, nur ein Jahr später, erschien das allseits bekannte ATARI VCS 2600, welches fortan, trotz der vielen Klon- und Konkurrenzprodukte anderer Hersteller den Markt beherrschen sollte. Nicht zuletzt wurden ca. 30 Millionen Einheiten dieser Konsole verkauft, inklusive diverser Refreshes - ja, so etwas gab es damals schon.
v.l.n.r. ATARI VCS 2600 (Ur-Version), 2600 Darth Vader, 2600 Junior
Quelle: Wikipedia
An dieser Stelle noch ein kleiner Fun-Fact: 1979 verließen einige Spieleentwickler das Unternehmen ATARI um Activision zu gründen - das damals erste unabhängige Entwicklerteam für ATARI-Spiele. Die wohl Bekanntesten sind Pitfall! und River Raid, seines Zeichens wiederum das erste Spiel überhaupt, das in Deutschland indiziert wurde und zwar mit der folgenden Begründung: "Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen."
v.l.n.r. Pitfall! und River Raid für den ATARI 2600
Quelle: Wikipedia (Pitfall!), Wikipedia (River Raid)
Die Anfänge der Personal Computer
Was geschah derweil auf dem Computer-Markt? Zur besagten Zeit war der Begriff "Computer" eher mit Großrechnern aus Firmen verbunden, in denen Datenbänder und Lochstreifen die gängigsten Speichermedien darstellten. Zudem waren solche Computer derart groß, dass sie in keinem Eigenheim Platz gefunden, und schon gar nicht durch eine normale Haustür gepasst hätten.
Ein Mann hatte jedoch die Vision, einen Computer für Privathaushalte zu entwickeln, einen sogenannten "Personal Computer". Sein Name ist Stephen "The Woz" Wozniak und der erste kommerziell erhältliche PC unter seiner Führung war der Apple I. Mit einem zur Markteinführung im April 1976 emfohlenen Verkaufspreis von $666,66 USD (heute etwa 2850 Euro) war er zwar gewissermaßen erschwinglich, gemessen an seinen Fähigkeiten jedoch für viele Haushalte weiterhin uninteressant. Zudem ist dies lediglich der Preis der Grundplatine. Ein optionales Gehäuse, die Tastatur, ein Netzteil oder Monitor/Fernseher mussten zusätzlich erworben werden. Der durchschnittliche Bürger hatte zwar sehr viel Spaß daran, mit der Familie eine Runde Video-Tennis am Fernseher zu spielen, ein Computer jedoch wurde noch nicht als das Hilfsmittel angesehen, das einen solchen Preis hätte rechtfertigen können.
Die Grundplatine des Apple I mit Zubehör, rechts in einem selbstgebauten Holzgehäuse
Quelle: Wikipedia
Auch deshalb erschien noch im Folgejahr der Apple II, der dank besseren Marketings und deutlich mehr Möglichkeiten trotz eines fast doppelt so hohen Kaufpreises von $1298 USD in der Grundausstattung (heute inflationär bereinigt über 5000 Euro) überzeugen konnte und somit den Erfolgsweg nicht nur für Apple, sondern generell für Heimcomputer ebnen sollte. Zudem kam der Apple II als fertig vormontiertes Gerät mitsamt Tastatur, Netzteil und Monitor als Komplettset zum Käufer, was ihn deutlich attraktiver wirken ließ als den Vorgänger. Technisch betrachtet war der Apple II gar nicht viel leistungsstärker als eine zu diesem Zeitpunkt schon erhältliche Videospielekonsole. Was ihn auszeichnete, war das "offene System", denn sowohl softwareseitig, als auch auf Hardwareebene war der Apple II, ganz im Gegenteil zu allem, was man heute von Apple gewohnt ist, so frei zugänglich, dass jeder Interessierte in der Lage war, anhand der vorhandenen Dokumentationen sowohl eigene Software zu schreiben, als auch eigene Hardware zu entwickeln, die in Verbindung mit dem Apple II genutzt werden konnte.
Der Apple II in der Grundkonfiguration
Quelle: Wikipedia
Commodore und Tandy sind zwei weitere Unternehmen, die früh erkannten, dass die Zeit für Heimcomputer nun gekommen war und setzten auf günstigere Varianten in Form des Commodore PET 2001 sowie Tandy TRS-80. Beide orientierten sich eher am Preis des Apple I, was hauptsächlich daran gelegen haben mag, dass sie vor Allem technisch nicht auf Augenhöhe mit dem Apple II agieren konnten (der PET 2001 besaß z.B. nur eine Monochrom/Grün-Farbausgabe).
Wenngleich es auch zu Beginn schon Spiele für die genannten, ersten Personal Computer gab, so waren sie aufgrund ihres vielfachen Preises gegenüber den populären Videospielkonsolen für die meisten Haushalte weiterhin uninteressant. Textverarbeitung, Steuererklärung, Tabellenkalkulation und weitere produktive Anwendungsbeispiele waren damals noch kein Anreiz, um sich ein solch teures Gerät zuzulegen. Zudem waren Spiele auf den frühen Heimcomputern oftmals grafisch sowie technisch nicht von denen eines ATARI VCS 2600 zu unterscheiden, obgleich besonders der Tandy TRS-80 als auch der Apple II ein paar Perlen zu bieten hatten.
Mystery House von 1980 - das erste grafische Adventure als Spiel für den Apple II
Quelle: Wikipedia
Der Video Game Crash und wer davon profitierte
Neben immer mehr Spielekonsolen, zwischen denen der geneigte Käufer wählen konnte, flutete auch der Markt für Heimcomputer nach und nach mit unzähligen Geräten. Jedes Unternehmen, das sich irgendwie im Bereich der Elektrotechnik verstand, wollte unbedingt ein Stück vom Kuchen abhaben und entwickelte entweder eine eigene Videospielekonsole oder aber einen Heimcomputer, was letztlich zu einem klassischen Polypol führte, also einer Marktsituation, in der sowohl eine große Nachfrage, als auch ein reichhaltiges Angebot herrscht.
Schließlich gipfelte diese Situation in dem sogenannten "Video Game Crash", welcher sich ab dem Jahr 1983 ereignete. Ein Wikipedia-Zitat trifft hier den Nagel auf den Kopf: "Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt."
Die Situation war seinerzeit so verfahren, dass teilweise nur eine Hand voll Spiele (und Programme) für die jeweiligen Systeme vorhanden waren, da es seitens der Hardware sowohl in Spielekonsolen als auch in Heimcomputern keinen Standard gab und kein Entwickler die Ressourcen aufbringen konnte, jedes System mit seiner Software zu bedienen. Das wiederum sorgte für Unmut beim Käufer, denn niemand wollte sich ein teures Gerät - Konsole oder PC - kaufen, für das es weder zum Marktstart, noch auf absehbare Zukunft eine qualitativ und quantitativ hochwertige Auswahl an Programmen bzw. Spielen geben würde.
Letztendlich überlebten nur wenige Unternehmen diesen durchwachsenen Markt und jene, die überlebten, stiegen - bis auf wenige Ausnahmen - regelrecht wie ein Phönix aus der Asche empor. Sechs große Unternehmen sind hier zu nennen: Apple, ATARI, Commodore, IBM, Nintendo und SEGA.
Während sich Apple, Commodore und IBM fortan ausschließlich ihren Heimcomputern widmete (IBM hatte noch weitere, industrielle Geschäftsbereiche), verfolgten ATARI, Nintendo und SEGA weiterhin das Konsolengeschäft, wobei ATARI als Einziger auf beiden Märkten Fuß gefasst hat. Apple's Geschichte soll an dieser Stelle nicht weiter beleuchtet werden, der Erfolg ist hinlänglich bekannt. Gleiches gilt für IBM, die schließlich den Urvater des heute bekannten "Computers" und dessen Aufbau mit einzelnen, mehr oder weniger genormten Komponenten etabliert haben.
ATARI verlor hingegen immer mehr Boden mit den eigenen Spielekonsolen, da die Konkurrenz in Form von Nintendo und SEGA vor Allem auf technischer Basis immens war. Nintendo hatte als bereits lange existierendes Unternehmen im Bereich der Karten- und Brettspiele ein enormes Budget und SEGA brachte große Erfahrungen aus dem Bereich des Arcade-Marktes mit, den sie damals dominierten. Besonders der ATARI 7800, welcher immer noch abwärtskompatibel bis zum VCS 2600 war, versuchte zu sehr, technisch mit dem Nintendo Entertainment System sowie dem SEGA Master System mitzuhalten, was zum Teil zwar gelang, andererseits aber mangels ausreichend guter bzw. gut vermarkteter Spiele, die das System definiert hätten, nicht zum gewünschten Erfolg führte.
Alle offiziell für den ATARI 7800 erschienenen Spiele in einem Youtube-Video zusammengefasst
Im verlinkten Video wird deutlich, dass einige Spiele grafisch durchaus auf der Höhe der Zeit waren wie z.B. Ballblazer von 1987 oder Basketbrawl von 1990 oder auch Ikari Warriors von 1990, was sogar deutlich besser aussieht, als das Gegenstück auf dem Nintendo Entertainment System. Soundtechnisch war der 7800 jedoch meilenweit von der Konkurrenz entfernt. Neben piepsigen Soundeffekten kam oft gar keine oder nur schwer zu ertragende Hintergrundmusik zum Einsatz. Eine Disziplin, in der zwar auch das NES nicht immer perfekt war, generell jedoch deutlich mehr zu bieten hatte, wie zum Beispiel die Soundtracks der Mega Man-Spiele oder von Castlevania 1-3 eindrucksvoll beweisen. Sowohl grafisch als auch soundtechnisch war jedoch das SEGA Master System den beiden Konsolenkonkurrenten ein Stück voraus:
Die selben Spiele auf dem Sega Master System und dem Nintendo Entertainment System im Direktvergleich
Gleichzeitig versuchte ATARI jedoch im Bereich der Heimcomputer die Eigene Marke "ATARI ST" ab 1985 zu etablieren. Technisch betrachtet waren diese Geräte "State of the Art" zu einem bezahlbaren Preis, jedoch galt es weiterhin, die Konkurrenz in Form des stark beworbenen IBM PC/AT sowie Commodore anfangs mit dem C64, C128 sowie ab 1987 mit dem mächtigen Amiga 500 in Schach zu halten.
Das Angebot an Spielen war auf jedem dieser Geräte - mit ausnahmen der Apple- und IBM-Plattform - enorm riesig und viele Spiele gelten heute als selbstverständlich in Verbindung mit dem jeweiligen System:
Mario = Nintendo NES
Sonic = SEGA Mega Drive
Giana Sisters = Commodore C64
Turrican = Commodore Amiga
Dungeon Master = ATARI ST
Apple und IBM hingegen verfolgten andere Ziele und obgleich beide Systeme auch damals schon viele, gute Spiele beherbergten, war das nie das Hauptargument für einen der beiden Computer - weder für den geneigten Käufer, noch für den Hersteller selbst. Apple und IBM sollten für Produktivität und Professionalität stehen, zwei Begriffe, denen zur damaligen Zeit das Gaming noch im starken Kontrast gegenüber stand.
Neben den ST-Computern versuchte ATARI auch weiterhin, mit den Konkurrenten am Konsolenmarkt mitzuhalten. Mittlerweile entfachte sich etwas, das man allgemein als "Bit-Wars" bezeichnen konnte. Wer schafft es, nach den letzten 8 Bit-Konsolen (dem Nintendo NES sowie dem SEGA Master System und dem ATARI 7800) die erste 16 Bit-Konsole auf den Markt zu bringen? Wer bringt die erste 32 Bit-Konsole? Wer hat die bessere Grafik zu bieten? Mehr oder weniger waren das die Hauptkriterien, unter denen in den späten 80ern und den frühen 90ern weitere Konsolen der "Global Player" auf den Markt gebracht wurden. Es galt stets, das technische Wettrennen mit der Konkurrenz als Erster abzuschließen.
Die erste 16 Bit-Konsole war übrigens das Mattel Intellivision, welches bereits 1979 im Handel erschien, gut 9 Jahre vor dem SEGA Mega Drive. Theoretisch müsste noch die PC Engine (in den USA als TurboGrafx 16 vermarktet) von NEC genannt werden, welche jedoch "trickste" und einen modifizierten 8 Bit-Hauptprozessor von Hudson Soft verwendete.
Die ersten ernstzunehmenden 16 Bit-Konsolen: SEGA Mega Drive, Super Nintendo, NEC TurboGrafx 16
Quelle: Wikipedia (SEGA Mega Drive), Wikipedia (Super Nintendo), Wikipedia (NEC TurboGrafx 16)
Zwei haben überlebt, aber nur einer lebt noch
Letztlich konnte ATARI weder im Bereich der Konsolen, noch mit den Heimcomputern länger mithalten und auch Commodore hatte den Anschluss nach dem überaus erfolgreichen Amiga 500 verloren.
Während Apple zu Beginn der 90er praktisch keinen nennenswerten Anteil mehr am Spielemarkt hatte, forcierten sie dafür immer mehr zum reinen Arbeitstier. Der Name Apple bzw. die generationenübergreifende Modellbezeichnung "Macintosh" stand im Volksmund stellvertretend für hohe Leistung vor allem im grafisch produktiven Bereich.
Anders hingegen konnte der IBM-PC besonders aufgrund seiner freien Konfigurierbarkeit in Sachen Hard- und Software überzeugen und mehr und mehr solcher Geräte fanden den Weg in heimische Büros. Zwar war der PC weiterhin nicht als "das" Spielegerät verschrien, als das man ihn heute kennt, aber aufgrund der immer schneller werdenden Hardware sowie der intuitiven Steuerungsmöglichkeit, die neben Joysticks und Gamepads eben auch die allseits bekannte Maus und Tastatur beinhalten, wurde der PC zunehmend für Spielegenres interessant, die so auf einer Konsole nicht oder nur sehr eingeschränkt spielbar möglich waren.
Allen voran betraf dies Strategie- und Aufbauspiele. Aber auch komplexe Rollenspiele und sogenannte "Point and Click"-Adventures, die generell auf einer Controller-gesteuerten Konsole zwar möglich waren (siehe z.B. Dune II auf dem Mega Drive oder SimCity und sogar SimCity 2000 auf dem Super Nintendo), konnten einen immensen Komfortgewinn durch Zuhilfenahme einer Maussteuerung keineswegs von der Hand ( ) weisen.
Spiele, die nur umständlich ohne Maus zu spielen sind: Lemmings und Day of the Tentacle
Quelle: DJMadMax
Der PC richtete sich diesbezüglich also eher an ein erwachsenes Publikum, das zum Einen das nötige Kleingeld hatte, zum anderen aber auch mehr, als nur das typische Jump and Run einer Konsole spielen wollte - obgleich SEGA und Nintendo beiderseits natürlich deutlich mehr als nur Sonic und Mario vorweisen konnten. Dennoch gab es bis etwa 1994 weiterhin keinen wirklichen Konkurrenzkampf zwischen dem Konsolen- und dem PC-Spielemarkt. Weder überschnitt das Spieleangebot, noch die eigentliche Käuferschaft und der hauptsächlich angedachte Einsatzzweck.
Und was bedeutet eigentlich die widersprüchliche Überschrift des aktuellen Abschnittes? Wieso lebt nur noch einer? Gemeint ist damit tatsächlich Apple, die immer noch unter ihrem Namen eigens entwickelte Systeme, wenn auch in der heutigen Zeit unter Zuhilfenahme anderer bzw. angepasster Fremdhardware, verkaufen. IBM hat sich hingegen als Systemhersteller vom Markt verabschiedet. Dennoch haben wir die heutige Struktur eines Computers einzig IBM zu verdanken, die damals den XT bzw. AT-Computerstandard definierten und aus dem der heute bekannte ATX-Standard hervorging. Grundsätzlich hat sich an der Marktzugehörigkeit der beiden PC-Standards Apple und ATX jedoch selbst bis in's Jahr 2021 nicht viel geändert: weiterhin sind Macs primär für produktive Arbeiten, sowohl professionell, als auch privat anzutreffen, der ATX-PC hingegen bietet sich zusätzlich als potente Spieleplattform an.
Der Aufstieg der visuell ansprechenden PC-Spiele
Nintendo dominierte mit dem SNES seit drei Jahren den Markt der stationären Konsolen gegenüber SEGA's Mega Drive und auch der Game Boy konnte, obwohl er technisch weit unterlegen war, sowohl den Game Gear, als auch das später erschienene Nomad von SEGA mit Leichtigkeit auf Distanz halten. Während ATARI vergeblich versuchte, mit dem Jaguar auf dem stationären, sowie mit dem Lynx auf dem sogenannten Handheld-Konsolenmarkt nicht unterzugehen, waren andere Exoten wie die PC Engine (TurboGrafX 16) oder Neo Geo AES von SNK aufgrund ihrer eher in Japan populären Spiele sowie der exorbitanten Preise keine Alternative für die meisten Spieler.
Während dessen konnte der Heimcomputer mit MS-DOS nach und nach zeigen, dass die anfänglich nicht mit Hinblick auf Spiele entwickelte Hardware durchaus Großes zu leisten im Stande war. John Carmack erkannte bereits Anfang 1990, dass Computerhardware nicht nur im Stande ist, Spielekonsolen das Wasser zu reichen, sondern sogar gängige und deutlich leistungsfähigere Arcade-Automaten auf die Probe zu stellen. Mittels pfiffiger und gleichzeitig ressourcenschonender Programmierung gelang es ihm, einen Bildschirmhintergrund beliebig und pixelgenau über den Monitor zu bewegen, womit Sidescroller bzw. Jump and Runs, wie man sie von Konsolen kannte, fortan auch auf dem PC möglich waren. Noch im Dezember des selben Jahres folgte Commander Keen, das erste von insgesamt sieben Spielen der Serie.
Commander Keen 1 von 1990
Quelle: DJMadMax
1992 verblüffte das id-Software-Team rund um Chefprogrammierer John Carmack erneut mit dem Titel Wolfenstein 3D. Mittels Raycasting war es möglich, den Spieler aus der Ego-Perspektive selbst auf nicht allzu starker Hardware ruckelfrei durch eine dreidimensional anmutende Welt zu bewegen, die zusätzlich texturierte Wände (Texture Mapping) aufwies.
Wolfenstein 3D - ein wegweisender Meilenstein in der Geschichte Computerspiele
Quelle: DJMadMax
Dreidimensional anmutende Videospiele in denen man sich zudem frei bewegen durfte, kannte man bis dato aus dem heimischen Bereich nicht. Wenn überhaupt waren solche Spiele ausschließlich den Arcade-Hallen mit der hochentwickelten und speziell dafür ausgelegten Hardware anzutreffen. Fortan versuchten Nintendo und auch SEGA diese Technik auf den bestehenden Konsolen zu ermöglichen. Nintendo stattete einige Spiele-Cartridges mit Zusatz-Chips aus, die der Spielekonsole das Rendern von 3D-Grafiken erleichtern sollte. Der wohl bekannteste (aber nicht einzige) Chip ist der "Super FX".
SEGA hingegen brachte 1994 einen Aufsteck-Adapter für das MEGA Drive, den "SEGA 32X", in welchen wiederum spezielle 32X-Spiele eingesteckt werden konnten. Diese sollten sich grafisch von den normalen Mega Drive-Spielen absetzen, was in der Praxis jedoch nur selten gelang. Das 32X war ein technischer sowie finanzieller Flop.
Der PC hingegen wurde immer populärer als leistungsfähige Spielemaschine und dank der sich stetig verbreitenden CD ROM-Laufwerke, die gegen Ende 1993 für etwa 300 Mark zu haben waren, konnten auch Spiele mit deutlich mehr Datenspeicher und sogar Videosequenzen entwickelt werden. Auch hier versuchten die Konsolenhersteller ihr Bestes, um mit dem Computer technisch weiterhin mithalten zu können. Das SEGA Mega-CD, welches bereits Ende 1991 das Licht der Welt erblickte, war zwar kein solcher Flop wie später das 32X, jedoch fehlten gute Spiele, um das kostspielige Konsolenaddon (oder eher "addunder", da das Mega-CD unter das Mega Drive gesteckt wird) zu rechtfertigen. Nintendo entwickelte hingegen in Zusammenarbeit mit Sony ein CD-Addon für das Super Nintendo. Die Geschichte um dieses Projekt würde alleine einen umfangreichen Artikel rechtfertigen. Der Einfachheit halber sei gesagt: es gab kein CD-Addon für das Super Nintendo und wenig später entwickelte Sony die erste eigene Spielekonsole.
Erste und zweite Version des Sega Mega-CD
Quelle: Wikipedia
1993 - Das Jahr, das alles veränderte
Dieses Jahr ist stellvertretend für den Wendepunkt im Bereich der PC-Spiele. Wurde der Computer zuvor noch als Arbeitsgerät gesehen, das man nebenher zum Spielen nutzen konnte, so wandelte sich das Bild spätestens am 10. Dezember 1993, als id Software das bahnbrechende Doom auf die Welt losgelassen hat. Abermals hat John Carmack zusammen mit seinem Team das scheinbar Unmögliche möglich gemacht. Während das bereits im Vorjahr erschienene Wolfenstein 3D (nicht nur wegen seiner für die damalige Zeit opulenten Grafik) für Furore sorgte und sogar andere Entwickler dazu brachte, die Spiele-Engine von id Software unter Lizenz selbst zu verwenden, zum Beispiel für das Spiel Blake Stone, folgte mit Doom ein Spiel, das technisch neue Maßstäbe setzte und nicht nur visuell, sondern auch auf Seiten des Gameplays eine neue, zuvor selbst von Spieleautomaten nicht bekannte Dimension ermöglichte.
Quelle: DJMadMax
Doom setzte einen 386er Prozessor mit 4 MB RAM und VGA-Grafikkarte voraus. Dabei handelt es sich um Hardware, die zum damaligen Zeitpunkt weit verbreitet war. Zum Vergleich: ein 486er DX50 mit Peripherie und MS DOS-Betriebssystem kostete zum Release von Doom etwa 3000 Mark (heute ca. 2300 Euro). Obendrein bot Doom einen knallharten Soundtrack im Midi-Format, dessen einzelne Lieder allesamt gecoverte Hardrock und Heavy Metal-Songs als Vorbild haben (dies setzte sich mit dem im Folgejahr erschienenen Doom II fort). Mit einer Sound Blaster kompatiblen Soundkarte klangen die Midi-Tracks nicht nur für die damalige Zeit fantastisch und passten obendrein perfekt zum düsteren, schnellen Gameplay.
Über den Preis eines ausgewachsenen Computers lachten die Konsolenhersteller selbstverständlich, aber Doom's Polularität und damit der gesamte Spielemarkt des neuen "First Person Shooter"-Genres war so gewaltig, dass jeder namhafte Konsolenhersteller versuchte, das Spiel irgendwie auf das eigene System zu portieren. Darunter zählen unter Anderem das Super Nintendo, SEGA 32X, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Panasonic 3DO, ATARI Jaguar, Game Boy Advance und viele weitere. Das Nintendo N64 bekam sogar ein eigenständiges Spiel, das technisch zwar auf dem originalen Spiel basiert, die Engine aber stark modifiziert und um viele Effekte erweitert.
Dennoch schaffte es (bis auf die Jahre später für das N64 angepasste Version) keine der genannten Konsolenversionen grafisch, soundtechnisch und spielerisch an das Original des PCs heranzukommen.
Von nun an dominierte der Computer den Spielemarkt in vier großen Spielegenres: Ego-Shooter, Strategiespiele, Aufbausimulationen und Point and Click-Adventures. Da dem PC mittlerweile eine sehr große Spielerschaft anlastete, dauerte es nicht allzu lange, bis auch andere Genres innerhalb kurzer Zeit eine Fülle an hochkarätigen Titeln hervorbrachten. Letztlich gab es also nur noch zwei große Argumente, die zwischen dem Kauf eines PCs oder einer Konsole entschieden haben: a) der Preis und b) die verfügbaren Spiele selbst.
Doom war sicher nicht der einzige Grund dafür, dass der PC den Durchbruch als Spielegerät vollzogen hat, aber es trug zum richtigen Zeitpunkt einen Löwenanteil dazu bei.
Seit knapp 30 Jahren das selbe Leid
Und hier befinden wir uns auch heute noch. Ist bereits ein PC vorhanden, der potent genug ist, um gängige Spiele zu spielen, stellt sich die Frage zum Konsolenkauf kaum noch. Seit dem Release der XBox 360 (November 2005) und der Playstation 3 (November 2006) existieren kaum noch Plattform-exklusive Titel. Selbst wenn ein Spiel nur auf einer der aktuellsten Konsolen erscheint, so ist dies in aller Regel nur zeitexklusiv und nach ein paar Monaten erscheint der Titel dann auch auf der Konkurrenz-Konsole oder eben auf dem PC. Zu ähnlich sind mittlerweile die Hardware-Konfigurationen dieser Geräte und der programmierseitige Aufwand gering genug, sodass man als Entwickler und Publisher auch die anderen Märkte bedienen kann.
Die einzige Ausnahme bildet dabei Nintendo. Der GameCube war praktisch die letzte Konsole, mit der Nintendo 2001 (erfolgreich) versucht hat, nicht nur spielerisch, sondern auch technisch das Feld der Konkurrenz anzuführen. Seither geht Nintendo jedoch andere Wege und versucht nicht krampfhaft mit den finanziell nahezu unerschöpflichen Mitteln von Sony und Microsoft mitzuhalten. Vielmehr geht man neue Wege und erschließt durch gewagte Konzepte wie mit der Nintendo Wii und vor Allem mit erstklassigen, hauseigenen Titeln wie den Mario-Spielen, der Zelda-Reihe und vielen weiteren IPs neue Käuferschichten und bedient automatisch weiterhin jene, die bereits mit den Spielen aus der Kindheit schon Spaß auf einer vorherigen Nintendo-Plattform hatten. Diese Strategie setzt Nintendo auch mit der Switch, der aktuellsten Konsole seit 2017 konsequent und höchst erfolgreich fort.
Doch was tun, wenn weder PC, noch Spielekonsole vorhanden sind? Wo bekommt man als neuer oder nach längerer Pause wieder einsteigender Spieler das Meiste geboten? Diese Frage lässt sich derzeit nicht pauschal beantworten - wie auch schon 1993 nicht. Weiterhin sollte man sich darüber im Klaren sein, ob das nötige Kleingeld für einen ausgewachsenen Spiele-PC vorhanden ist, der aktuell aufgrund der prekären Grafikkartenpreise finanziell leider teuer zu Buche schlägt. Natürlich muss im Vorfeld ebenfalls klar sein, welche Spiele man spielen möchte, denn anders als früher gibt es auf zumindest Xbox und PlayStation heute, wie bereits erwähnt, so gut wie keine Exklusivtitel mehr. Anders herum gibt es jedoch eine wahre Flut an Spielen für den Computer, eine nahezu nicht zu beziffernde Menge.
Ein weiterer Vorteil eines PCs ist, dass selbst ältere (und älteste) Spiele oftmals (aber nicht immer) mittels Patches oder Emulation selbst heute noch auf modernen Systemen spielbar sind. Ein Playstation 2-Spiel kann nicht ohne Weiteres auf einer PlayStation 5 gespielt werden - und schon gar nicht auf einer Xbox Series S/X - wobei die Konsolen von Microsoft tatsächlich abwärtskompatibel bis hin zur XBox Classic sind.
Nintendo hat hingegen mit der Switch, wie auch schon zu Wii-Zeiten, ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen. Nicht nur die Tatsache, dass die Konsole sich sowohl stationär als auch als Handheld-Gerät für unterwegs eignet, spricht für eine Switch. Es gibt viele exklusive und qualitativ erstklassige Spiele, die fast schon blind für einen Kauf sprechen - sofern die Spiele gefallen.
Letztlich gibt es in den letzten 30 Jahren also nur eine Antwort auf die Frage, ob man sich eine Spielekonsole oder einen Spiele-PC kaufen soll und die lautet:
That depends!
Auf die spontane Idee, einen kleinen (naja, mehr oder weniger) Artikel zu diesem Thema zu erstellen, brachte mich @Mjolnir mit seiner expliziten Frage im Forum, welche Vorteile ein Spielecomputer gegenüber einer klassischen Spielekonsole bietet.
Der Vergleich von "Konsole vs. PC" ist so alt wie die Konsole, bzw. eher so alt wie der Heimcomputer selbst. Tatsächlich kam letzterer deutlich später und wurde erst mit den günstigen Geräten von Commodore, allen voran dem VC20, C16 und später dem enorm erfolgreichen C64 salonfähig.
Vorher gab es aber schon seit über 10 Jahren klassische Pong-Konsolen und auch die "Cartridge"-basierten Spielekonsolen in Form des ATARI 2600 sowie allen möglichen Klonen und Konkurrenzprodukten waren bereits seit einigen Jahren breitgefächert am Markt zu günstigen Preisen erhältlich. Ein Personal Computer zu dieser Zeit kostete noch mehrere Tausend Mark, was gemessen am damaligen Verdienstdurchschnitt sowie der bis heute einhergegangenen Inflation einem kleinen Vermögen gleichkommt.
Die Anfänge der Spielekonsolen
Da der Artikel hauptsächlich den historischen Vergleich zwischen spielefähigen Computern und Spielekonsolen betrachten soll, wird an dieser Stelle nicht im Detail auf jeden Generationensprung von Konsolen eingegangen, wenngleich die Geburtsstunde der elektronischen Videospiele mit dem berühmten Tennis for Two aus dem Jahre 1958 hier wenigstens eine Verlinkung zum korrespondierenden Wikipedia-Artikel erhalten muss.
Wichtiger soll jedoch viel mehr der Stellenwert sein, den Spielekonsolen schon lange vor dem Personal Computer in den eigenen vier Wänden hatten. So hat zum Beispiel die Firma Magnavox mit dem Odyssey, der ersten kommerziell vertriebenen Videospielkonsole, bereits im Jahr 1972 den Grundstein für den Weg der Spielekonsolen gelegt, wie wir sie heute kennen. Technisch handelte es sich dabei um eine derart simple Konstruktion, dass sie sogar noch ohne IC (also ohne eigentlichen "Prozessor") auskommt. Sämtliche auf dem Fernseher erzeugten Bilder bzw. Bildveränderungen werden ausschließlich über Spannungsveränderungen mittels Potis (die Drehknöpfe des Controllers) hervorgerufen. Eine Tonausgabe besaß die Konsole ebenfalls nicht. Dennoch war das somit erste für Endkunden käuflich zu erwerbende Videospiel entstanden, was seinerzeit noch als "Ping-Pong" oder "Tele-Tennis" bezeichnet wurde. In Deutschland kostete das Magnavox Odyssey 1973 etwa 400 Mark, heute ungefähr 700 Euro.
Magnavox Odyssey - die erste kommerziell vertriebene Spielekonsole
Quelle: Wikipedia
Wenig später folgten die ersten Spielekonsolen mit Cartridges, also auswechselbaren Spielemodulen, wie man es allgemein auch heute noch von der Nintendo Switch kennt. Dies gilt auch als Einleitung der "Zweiten Konsolengeneration". So erschien 1976 das Fairchild Channel F zu einem Markteinführungspreis von damals etwa $170 USD. In "todays money" bedeutet das in etwa 700 Euro.
Das Fairchild Channel F - die erste Spielekonsole mit Steckmodulen
Quelle: Wikipedia
Bereits 1977, nur ein Jahr später, erschien das allseits bekannte ATARI VCS 2600, welches fortan, trotz der vielen Klon- und Konkurrenzprodukte anderer Hersteller den Markt beherrschen sollte. Nicht zuletzt wurden ca. 30 Millionen Einheiten dieser Konsole verkauft, inklusive diverser Refreshes - ja, so etwas gab es damals schon.
v.l.n.r. ATARI VCS 2600 (Ur-Version), 2600 Darth Vader, 2600 Junior
Quelle: Wikipedia
An dieser Stelle noch ein kleiner Fun-Fact: 1979 verließen einige Spieleentwickler das Unternehmen ATARI um Activision zu gründen - das damals erste unabhängige Entwicklerteam für ATARI-Spiele. Die wohl Bekanntesten sind Pitfall! und River Raid, seines Zeichens wiederum das erste Spiel überhaupt, das in Deutschland indiziert wurde und zwar mit der folgenden Begründung: "Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen."
v.l.n.r. Pitfall! und River Raid für den ATARI 2600
Quelle: Wikipedia (Pitfall!), Wikipedia (River Raid)
Die Anfänge der Personal Computer
Was geschah derweil auf dem Computer-Markt? Zur besagten Zeit war der Begriff "Computer" eher mit Großrechnern aus Firmen verbunden, in denen Datenbänder und Lochstreifen die gängigsten Speichermedien darstellten. Zudem waren solche Computer derart groß, dass sie in keinem Eigenheim Platz gefunden, und schon gar nicht durch eine normale Haustür gepasst hätten.
Ein Mann hatte jedoch die Vision, einen Computer für Privathaushalte zu entwickeln, einen sogenannten "Personal Computer". Sein Name ist Stephen "The Woz" Wozniak und der erste kommerziell erhältliche PC unter seiner Führung war der Apple I. Mit einem zur Markteinführung im April 1976 emfohlenen Verkaufspreis von $666,66 USD (heute etwa 2850 Euro) war er zwar gewissermaßen erschwinglich, gemessen an seinen Fähigkeiten jedoch für viele Haushalte weiterhin uninteressant. Zudem ist dies lediglich der Preis der Grundplatine. Ein optionales Gehäuse, die Tastatur, ein Netzteil oder Monitor/Fernseher mussten zusätzlich erworben werden. Der durchschnittliche Bürger hatte zwar sehr viel Spaß daran, mit der Familie eine Runde Video-Tennis am Fernseher zu spielen, ein Computer jedoch wurde noch nicht als das Hilfsmittel angesehen, das einen solchen Preis hätte rechtfertigen können.
Die Grundplatine des Apple I mit Zubehör, rechts in einem selbstgebauten Holzgehäuse
Quelle: Wikipedia
Auch deshalb erschien noch im Folgejahr der Apple II, der dank besseren Marketings und deutlich mehr Möglichkeiten trotz eines fast doppelt so hohen Kaufpreises von $1298 USD in der Grundausstattung (heute inflationär bereinigt über 5000 Euro) überzeugen konnte und somit den Erfolgsweg nicht nur für Apple, sondern generell für Heimcomputer ebnen sollte. Zudem kam der Apple II als fertig vormontiertes Gerät mitsamt Tastatur, Netzteil und Monitor als Komplettset zum Käufer, was ihn deutlich attraktiver wirken ließ als den Vorgänger. Technisch betrachtet war der Apple II gar nicht viel leistungsstärker als eine zu diesem Zeitpunkt schon erhältliche Videospielekonsole. Was ihn auszeichnete, war das "offene System", denn sowohl softwareseitig, als auch auf Hardwareebene war der Apple II, ganz im Gegenteil zu allem, was man heute von Apple gewohnt ist, so frei zugänglich, dass jeder Interessierte in der Lage war, anhand der vorhandenen Dokumentationen sowohl eigene Software zu schreiben, als auch eigene Hardware zu entwickeln, die in Verbindung mit dem Apple II genutzt werden konnte.
Der Apple II in der Grundkonfiguration
Quelle: Wikipedia
Commodore und Tandy sind zwei weitere Unternehmen, die früh erkannten, dass die Zeit für Heimcomputer nun gekommen war und setzten auf günstigere Varianten in Form des Commodore PET 2001 sowie Tandy TRS-80. Beide orientierten sich eher am Preis des Apple I, was hauptsächlich daran gelegen haben mag, dass sie vor Allem technisch nicht auf Augenhöhe mit dem Apple II agieren konnten (der PET 2001 besaß z.B. nur eine Monochrom/Grün-Farbausgabe).
Wenngleich es auch zu Beginn schon Spiele für die genannten, ersten Personal Computer gab, so waren sie aufgrund ihres vielfachen Preises gegenüber den populären Videospielkonsolen für die meisten Haushalte weiterhin uninteressant. Textverarbeitung, Steuererklärung, Tabellenkalkulation und weitere produktive Anwendungsbeispiele waren damals noch kein Anreiz, um sich ein solch teures Gerät zuzulegen. Zudem waren Spiele auf den frühen Heimcomputern oftmals grafisch sowie technisch nicht von denen eines ATARI VCS 2600 zu unterscheiden, obgleich besonders der Tandy TRS-80 als auch der Apple II ein paar Perlen zu bieten hatten.
Mystery House von 1980 - das erste grafische Adventure als Spiel für den Apple II
Quelle: Wikipedia
Der Video Game Crash und wer davon profitierte
Neben immer mehr Spielekonsolen, zwischen denen der geneigte Käufer wählen konnte, flutete auch der Markt für Heimcomputer nach und nach mit unzähligen Geräten. Jedes Unternehmen, das sich irgendwie im Bereich der Elektrotechnik verstand, wollte unbedingt ein Stück vom Kuchen abhaben und entwickelte entweder eine eigene Videospielekonsole oder aber einen Heimcomputer, was letztlich zu einem klassischen Polypol führte, also einer Marktsituation, in der sowohl eine große Nachfrage, als auch ein reichhaltiges Angebot herrscht.
Schließlich gipfelte diese Situation in dem sogenannten "Video Game Crash", welcher sich ab dem Jahr 1983 ereignete. Ein Wikipedia-Zitat trifft hier den Nagel auf den Kopf: "Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt."
Die Situation war seinerzeit so verfahren, dass teilweise nur eine Hand voll Spiele (und Programme) für die jeweiligen Systeme vorhanden waren, da es seitens der Hardware sowohl in Spielekonsolen als auch in Heimcomputern keinen Standard gab und kein Entwickler die Ressourcen aufbringen konnte, jedes System mit seiner Software zu bedienen. Das wiederum sorgte für Unmut beim Käufer, denn niemand wollte sich ein teures Gerät - Konsole oder PC - kaufen, für das es weder zum Marktstart, noch auf absehbare Zukunft eine qualitativ und quantitativ hochwertige Auswahl an Programmen bzw. Spielen geben würde.
Letztendlich überlebten nur wenige Unternehmen diesen durchwachsenen Markt und jene, die überlebten, stiegen - bis auf wenige Ausnahmen - regelrecht wie ein Phönix aus der Asche empor. Sechs große Unternehmen sind hier zu nennen: Apple, ATARI, Commodore, IBM, Nintendo und SEGA.
Während sich Apple, Commodore und IBM fortan ausschließlich ihren Heimcomputern widmete (IBM hatte noch weitere, industrielle Geschäftsbereiche), verfolgten ATARI, Nintendo und SEGA weiterhin das Konsolengeschäft, wobei ATARI als Einziger auf beiden Märkten Fuß gefasst hat. Apple's Geschichte soll an dieser Stelle nicht weiter beleuchtet werden, der Erfolg ist hinlänglich bekannt. Gleiches gilt für IBM, die schließlich den Urvater des heute bekannten "Computers" und dessen Aufbau mit einzelnen, mehr oder weniger genormten Komponenten etabliert haben.
ATARI verlor hingegen immer mehr Boden mit den eigenen Spielekonsolen, da die Konkurrenz in Form von Nintendo und SEGA vor Allem auf technischer Basis immens war. Nintendo hatte als bereits lange existierendes Unternehmen im Bereich der Karten- und Brettspiele ein enormes Budget und SEGA brachte große Erfahrungen aus dem Bereich des Arcade-Marktes mit, den sie damals dominierten. Besonders der ATARI 7800, welcher immer noch abwärtskompatibel bis zum VCS 2600 war, versuchte zu sehr, technisch mit dem Nintendo Entertainment System sowie dem SEGA Master System mitzuhalten, was zum Teil zwar gelang, andererseits aber mangels ausreichend guter bzw. gut vermarkteter Spiele, die das System definiert hätten, nicht zum gewünschten Erfolg führte.
Alle offiziell für den ATARI 7800 erschienenen Spiele in einem Youtube-Video zusammengefasst
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Im verlinkten Video wird deutlich, dass einige Spiele grafisch durchaus auf der Höhe der Zeit waren wie z.B. Ballblazer von 1987 oder Basketbrawl von 1990 oder auch Ikari Warriors von 1990, was sogar deutlich besser aussieht, als das Gegenstück auf dem Nintendo Entertainment System. Soundtechnisch war der 7800 jedoch meilenweit von der Konkurrenz entfernt. Neben piepsigen Soundeffekten kam oft gar keine oder nur schwer zu ertragende Hintergrundmusik zum Einsatz. Eine Disziplin, in der zwar auch das NES nicht immer perfekt war, generell jedoch deutlich mehr zu bieten hatte, wie zum Beispiel die Soundtracks der Mega Man-Spiele oder von Castlevania 1-3 eindrucksvoll beweisen. Sowohl grafisch als auch soundtechnisch war jedoch das SEGA Master System den beiden Konsolenkonkurrenten ein Stück voraus:
Die selben Spiele auf dem Sega Master System und dem Nintendo Entertainment System im Direktvergleich
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Gleichzeitig versuchte ATARI jedoch im Bereich der Heimcomputer die Eigene Marke "ATARI ST" ab 1985 zu etablieren. Technisch betrachtet waren diese Geräte "State of the Art" zu einem bezahlbaren Preis, jedoch galt es weiterhin, die Konkurrenz in Form des stark beworbenen IBM PC/AT sowie Commodore anfangs mit dem C64, C128 sowie ab 1987 mit dem mächtigen Amiga 500 in Schach zu halten.
Das Angebot an Spielen war auf jedem dieser Geräte - mit ausnahmen der Apple- und IBM-Plattform - enorm riesig und viele Spiele gelten heute als selbstverständlich in Verbindung mit dem jeweiligen System:
Mario = Nintendo NES
Sonic = SEGA Mega Drive
Giana Sisters = Commodore C64
Turrican = Commodore Amiga
Dungeon Master = ATARI ST
Apple und IBM hingegen verfolgten andere Ziele und obgleich beide Systeme auch damals schon viele, gute Spiele beherbergten, war das nie das Hauptargument für einen der beiden Computer - weder für den geneigten Käufer, noch für den Hersteller selbst. Apple und IBM sollten für Produktivität und Professionalität stehen, zwei Begriffe, denen zur damaligen Zeit das Gaming noch im starken Kontrast gegenüber stand.
Neben den ST-Computern versuchte ATARI auch weiterhin, mit den Konkurrenten am Konsolenmarkt mitzuhalten. Mittlerweile entfachte sich etwas, das man allgemein als "Bit-Wars" bezeichnen konnte. Wer schafft es, nach den letzten 8 Bit-Konsolen (dem Nintendo NES sowie dem SEGA Master System und dem ATARI 7800) die erste 16 Bit-Konsole auf den Markt zu bringen? Wer bringt die erste 32 Bit-Konsole? Wer hat die bessere Grafik zu bieten? Mehr oder weniger waren das die Hauptkriterien, unter denen in den späten 80ern und den frühen 90ern weitere Konsolen der "Global Player" auf den Markt gebracht wurden. Es galt stets, das technische Wettrennen mit der Konkurrenz als Erster abzuschließen.
Die erste 16 Bit-Konsole war übrigens das Mattel Intellivision, welches bereits 1979 im Handel erschien, gut 9 Jahre vor dem SEGA Mega Drive. Theoretisch müsste noch die PC Engine (in den USA als TurboGrafx 16 vermarktet) von NEC genannt werden, welche jedoch "trickste" und einen modifizierten 8 Bit-Hauptprozessor von Hudson Soft verwendete.
Die ersten ernstzunehmenden 16 Bit-Konsolen: SEGA Mega Drive, Super Nintendo, NEC TurboGrafx 16
Quelle: Wikipedia (SEGA Mega Drive), Wikipedia (Super Nintendo), Wikipedia (NEC TurboGrafx 16)
Zwei haben überlebt, aber nur einer lebt noch
Letztlich konnte ATARI weder im Bereich der Konsolen, noch mit den Heimcomputern länger mithalten und auch Commodore hatte den Anschluss nach dem überaus erfolgreichen Amiga 500 verloren.
Während Apple zu Beginn der 90er praktisch keinen nennenswerten Anteil mehr am Spielemarkt hatte, forcierten sie dafür immer mehr zum reinen Arbeitstier. Der Name Apple bzw. die generationenübergreifende Modellbezeichnung "Macintosh" stand im Volksmund stellvertretend für hohe Leistung vor allem im grafisch produktiven Bereich.
Anders hingegen konnte der IBM-PC besonders aufgrund seiner freien Konfigurierbarkeit in Sachen Hard- und Software überzeugen und mehr und mehr solcher Geräte fanden den Weg in heimische Büros. Zwar war der PC weiterhin nicht als "das" Spielegerät verschrien, als das man ihn heute kennt, aber aufgrund der immer schneller werdenden Hardware sowie der intuitiven Steuerungsmöglichkeit, die neben Joysticks und Gamepads eben auch die allseits bekannte Maus und Tastatur beinhalten, wurde der PC zunehmend für Spielegenres interessant, die so auf einer Konsole nicht oder nur sehr eingeschränkt spielbar möglich waren.
Allen voran betraf dies Strategie- und Aufbauspiele. Aber auch komplexe Rollenspiele und sogenannte "Point and Click"-Adventures, die generell auf einer Controller-gesteuerten Konsole zwar möglich waren (siehe z.B. Dune II auf dem Mega Drive oder SimCity und sogar SimCity 2000 auf dem Super Nintendo), konnten einen immensen Komfortgewinn durch Zuhilfenahme einer Maussteuerung keineswegs von der Hand ( ) weisen.
Spiele, die nur umständlich ohne Maus zu spielen sind: Lemmings und Day of the Tentacle
Quelle: DJMadMax
Der PC richtete sich diesbezüglich also eher an ein erwachsenes Publikum, das zum Einen das nötige Kleingeld hatte, zum anderen aber auch mehr, als nur das typische Jump and Run einer Konsole spielen wollte - obgleich SEGA und Nintendo beiderseits natürlich deutlich mehr als nur Sonic und Mario vorweisen konnten. Dennoch gab es bis etwa 1994 weiterhin keinen wirklichen Konkurrenzkampf zwischen dem Konsolen- und dem PC-Spielemarkt. Weder überschnitt das Spieleangebot, noch die eigentliche Käuferschaft und der hauptsächlich angedachte Einsatzzweck.
Und was bedeutet eigentlich die widersprüchliche Überschrift des aktuellen Abschnittes? Wieso lebt nur noch einer? Gemeint ist damit tatsächlich Apple, die immer noch unter ihrem Namen eigens entwickelte Systeme, wenn auch in der heutigen Zeit unter Zuhilfenahme anderer bzw. angepasster Fremdhardware, verkaufen. IBM hat sich hingegen als Systemhersteller vom Markt verabschiedet. Dennoch haben wir die heutige Struktur eines Computers einzig IBM zu verdanken, die damals den XT bzw. AT-Computerstandard definierten und aus dem der heute bekannte ATX-Standard hervorging. Grundsätzlich hat sich an der Marktzugehörigkeit der beiden PC-Standards Apple und ATX jedoch selbst bis in's Jahr 2021 nicht viel geändert: weiterhin sind Macs primär für produktive Arbeiten, sowohl professionell, als auch privat anzutreffen, der ATX-PC hingegen bietet sich zusätzlich als potente Spieleplattform an.
Der Aufstieg der visuell ansprechenden PC-Spiele
Nintendo dominierte mit dem SNES seit drei Jahren den Markt der stationären Konsolen gegenüber SEGA's Mega Drive und auch der Game Boy konnte, obwohl er technisch weit unterlegen war, sowohl den Game Gear, als auch das später erschienene Nomad von SEGA mit Leichtigkeit auf Distanz halten. Während ATARI vergeblich versuchte, mit dem Jaguar auf dem stationären, sowie mit dem Lynx auf dem sogenannten Handheld-Konsolenmarkt nicht unterzugehen, waren andere Exoten wie die PC Engine (TurboGrafX 16) oder Neo Geo AES von SNK aufgrund ihrer eher in Japan populären Spiele sowie der exorbitanten Preise keine Alternative für die meisten Spieler.
Während dessen konnte der Heimcomputer mit MS-DOS nach und nach zeigen, dass die anfänglich nicht mit Hinblick auf Spiele entwickelte Hardware durchaus Großes zu leisten im Stande war. John Carmack erkannte bereits Anfang 1990, dass Computerhardware nicht nur im Stande ist, Spielekonsolen das Wasser zu reichen, sondern sogar gängige und deutlich leistungsfähigere Arcade-Automaten auf die Probe zu stellen. Mittels pfiffiger und gleichzeitig ressourcenschonender Programmierung gelang es ihm, einen Bildschirmhintergrund beliebig und pixelgenau über den Monitor zu bewegen, womit Sidescroller bzw. Jump and Runs, wie man sie von Konsolen kannte, fortan auch auf dem PC möglich waren. Noch im Dezember des selben Jahres folgte Commander Keen, das erste von insgesamt sieben Spielen der Serie.
Commander Keen 1 von 1990
Quelle: DJMadMax
1992 verblüffte das id-Software-Team rund um Chefprogrammierer John Carmack erneut mit dem Titel Wolfenstein 3D. Mittels Raycasting war es möglich, den Spieler aus der Ego-Perspektive selbst auf nicht allzu starker Hardware ruckelfrei durch eine dreidimensional anmutende Welt zu bewegen, die zusätzlich texturierte Wände (Texture Mapping) aufwies.
Wolfenstein 3D - ein wegweisender Meilenstein in der Geschichte Computerspiele
Quelle: DJMadMax
Dreidimensional anmutende Videospiele in denen man sich zudem frei bewegen durfte, kannte man bis dato aus dem heimischen Bereich nicht. Wenn überhaupt waren solche Spiele ausschließlich den Arcade-Hallen mit der hochentwickelten und speziell dafür ausgelegten Hardware anzutreffen. Fortan versuchten Nintendo und auch SEGA diese Technik auf den bestehenden Konsolen zu ermöglichen. Nintendo stattete einige Spiele-Cartridges mit Zusatz-Chips aus, die der Spielekonsole das Rendern von 3D-Grafiken erleichtern sollte. Der wohl bekannteste (aber nicht einzige) Chip ist der "Super FX".
SEGA hingegen brachte 1994 einen Aufsteck-Adapter für das MEGA Drive, den "SEGA 32X", in welchen wiederum spezielle 32X-Spiele eingesteckt werden konnten. Diese sollten sich grafisch von den normalen Mega Drive-Spielen absetzen, was in der Praxis jedoch nur selten gelang. Das 32X war ein technischer sowie finanzieller Flop.
Der PC hingegen wurde immer populärer als leistungsfähige Spielemaschine und dank der sich stetig verbreitenden CD ROM-Laufwerke, die gegen Ende 1993 für etwa 300 Mark zu haben waren, konnten auch Spiele mit deutlich mehr Datenspeicher und sogar Videosequenzen entwickelt werden. Auch hier versuchten die Konsolenhersteller ihr Bestes, um mit dem Computer technisch weiterhin mithalten zu können. Das SEGA Mega-CD, welches bereits Ende 1991 das Licht der Welt erblickte, war zwar kein solcher Flop wie später das 32X, jedoch fehlten gute Spiele, um das kostspielige Konsolenaddon (oder eher "addunder", da das Mega-CD unter das Mega Drive gesteckt wird) zu rechtfertigen. Nintendo entwickelte hingegen in Zusammenarbeit mit Sony ein CD-Addon für das Super Nintendo. Die Geschichte um dieses Projekt würde alleine einen umfangreichen Artikel rechtfertigen. Der Einfachheit halber sei gesagt: es gab kein CD-Addon für das Super Nintendo und wenig später entwickelte Sony die erste eigene Spielekonsole.
Erste und zweite Version des Sega Mega-CD
Quelle: Wikipedia
1993 - Das Jahr, das alles veränderte
Dieses Jahr ist stellvertretend für den Wendepunkt im Bereich der PC-Spiele. Wurde der Computer zuvor noch als Arbeitsgerät gesehen, das man nebenher zum Spielen nutzen konnte, so wandelte sich das Bild spätestens am 10. Dezember 1993, als id Software das bahnbrechende Doom auf die Welt losgelassen hat. Abermals hat John Carmack zusammen mit seinem Team das scheinbar Unmögliche möglich gemacht. Während das bereits im Vorjahr erschienene Wolfenstein 3D (nicht nur wegen seiner für die damalige Zeit opulenten Grafik) für Furore sorgte und sogar andere Entwickler dazu brachte, die Spiele-Engine von id Software unter Lizenz selbst zu verwenden, zum Beispiel für das Spiel Blake Stone, folgte mit Doom ein Spiel, das technisch neue Maßstäbe setzte und nicht nur visuell, sondern auch auf Seiten des Gameplays eine neue, zuvor selbst von Spieleautomaten nicht bekannte Dimension ermöglichte.
Quelle: DJMadMax
Doom setzte einen 386er Prozessor mit 4 MB RAM und VGA-Grafikkarte voraus. Dabei handelt es sich um Hardware, die zum damaligen Zeitpunkt weit verbreitet war. Zum Vergleich: ein 486er DX50 mit Peripherie und MS DOS-Betriebssystem kostete zum Release von Doom etwa 3000 Mark (heute ca. 2300 Euro). Obendrein bot Doom einen knallharten Soundtrack im Midi-Format, dessen einzelne Lieder allesamt gecoverte Hardrock und Heavy Metal-Songs als Vorbild haben (dies setzte sich mit dem im Folgejahr erschienenen Doom II fort). Mit einer Sound Blaster kompatiblen Soundkarte klangen die Midi-Tracks nicht nur für die damalige Zeit fantastisch und passten obendrein perfekt zum düsteren, schnellen Gameplay.
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Über den Preis eines ausgewachsenen Computers lachten die Konsolenhersteller selbstverständlich, aber Doom's Polularität und damit der gesamte Spielemarkt des neuen "First Person Shooter"-Genres war so gewaltig, dass jeder namhafte Konsolenhersteller versuchte, das Spiel irgendwie auf das eigene System zu portieren. Darunter zählen unter Anderem das Super Nintendo, SEGA 32X, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Panasonic 3DO, ATARI Jaguar, Game Boy Advance und viele weitere. Das Nintendo N64 bekam sogar ein eigenständiges Spiel, das technisch zwar auf dem originalen Spiel basiert, die Engine aber stark modifiziert und um viele Effekte erweitert.
Dennoch schaffte es (bis auf die Jahre später für das N64 angepasste Version) keine der genannten Konsolenversionen grafisch, soundtechnisch und spielerisch an das Original des PCs heranzukommen.
Von nun an dominierte der Computer den Spielemarkt in vier großen Spielegenres: Ego-Shooter, Strategiespiele, Aufbausimulationen und Point and Click-Adventures. Da dem PC mittlerweile eine sehr große Spielerschaft anlastete, dauerte es nicht allzu lange, bis auch andere Genres innerhalb kurzer Zeit eine Fülle an hochkarätigen Titeln hervorbrachten. Letztlich gab es also nur noch zwei große Argumente, die zwischen dem Kauf eines PCs oder einer Konsole entschieden haben: a) der Preis und b) die verfügbaren Spiele selbst.
Doom war sicher nicht der einzige Grund dafür, dass der PC den Durchbruch als Spielegerät vollzogen hat, aber es trug zum richtigen Zeitpunkt einen Löwenanteil dazu bei.
Seit knapp 30 Jahren das selbe Leid
Und hier befinden wir uns auch heute noch. Ist bereits ein PC vorhanden, der potent genug ist, um gängige Spiele zu spielen, stellt sich die Frage zum Konsolenkauf kaum noch. Seit dem Release der XBox 360 (November 2005) und der Playstation 3 (November 2006) existieren kaum noch Plattform-exklusive Titel. Selbst wenn ein Spiel nur auf einer der aktuellsten Konsolen erscheint, so ist dies in aller Regel nur zeitexklusiv und nach ein paar Monaten erscheint der Titel dann auch auf der Konkurrenz-Konsole oder eben auf dem PC. Zu ähnlich sind mittlerweile die Hardware-Konfigurationen dieser Geräte und der programmierseitige Aufwand gering genug, sodass man als Entwickler und Publisher auch die anderen Märkte bedienen kann.
Die einzige Ausnahme bildet dabei Nintendo. Der GameCube war praktisch die letzte Konsole, mit der Nintendo 2001 (erfolgreich) versucht hat, nicht nur spielerisch, sondern auch technisch das Feld der Konkurrenz anzuführen. Seither geht Nintendo jedoch andere Wege und versucht nicht krampfhaft mit den finanziell nahezu unerschöpflichen Mitteln von Sony und Microsoft mitzuhalten. Vielmehr geht man neue Wege und erschließt durch gewagte Konzepte wie mit der Nintendo Wii und vor Allem mit erstklassigen, hauseigenen Titeln wie den Mario-Spielen, der Zelda-Reihe und vielen weiteren IPs neue Käuferschichten und bedient automatisch weiterhin jene, die bereits mit den Spielen aus der Kindheit schon Spaß auf einer vorherigen Nintendo-Plattform hatten. Diese Strategie setzt Nintendo auch mit der Switch, der aktuellsten Konsole seit 2017 konsequent und höchst erfolgreich fort.
Doch was tun, wenn weder PC, noch Spielekonsole vorhanden sind? Wo bekommt man als neuer oder nach längerer Pause wieder einsteigender Spieler das Meiste geboten? Diese Frage lässt sich derzeit nicht pauschal beantworten - wie auch schon 1993 nicht. Weiterhin sollte man sich darüber im Klaren sein, ob das nötige Kleingeld für einen ausgewachsenen Spiele-PC vorhanden ist, der aktuell aufgrund der prekären Grafikkartenpreise finanziell leider teuer zu Buche schlägt. Natürlich muss im Vorfeld ebenfalls klar sein, welche Spiele man spielen möchte, denn anders als früher gibt es auf zumindest Xbox und PlayStation heute, wie bereits erwähnt, so gut wie keine Exklusivtitel mehr. Anders herum gibt es jedoch eine wahre Flut an Spielen für den Computer, eine nahezu nicht zu beziffernde Menge.
Ein weiterer Vorteil eines PCs ist, dass selbst ältere (und älteste) Spiele oftmals (aber nicht immer) mittels Patches oder Emulation selbst heute noch auf modernen Systemen spielbar sind. Ein Playstation 2-Spiel kann nicht ohne Weiteres auf einer PlayStation 5 gespielt werden - und schon gar nicht auf einer Xbox Series S/X - wobei die Konsolen von Microsoft tatsächlich abwärtskompatibel bis hin zur XBox Classic sind.
Nintendo hat hingegen mit der Switch, wie auch schon zu Wii-Zeiten, ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen. Nicht nur die Tatsache, dass die Konsole sich sowohl stationär als auch als Handheld-Gerät für unterwegs eignet, spricht für eine Switch. Es gibt viele exklusive und qualitativ erstklassige Spiele, die fast schon blind für einen Kauf sprechen - sofern die Spiele gefallen.
Letztlich gibt es in den letzten 30 Jahren also nur eine Antwort auf die Frage, ob man sich eine Spielekonsole oder einen Spiele-PC kaufen soll und die lautet:
That depends!
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(Quellenangaben ergänzt)