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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

DonDonat schrieb:
Und dann waren wir noch nicht mal bei den rechtlichen Problemen die Unity dann z.B. mit MS haben wird, wenn sie plötzlich von denen Geld wollen... Oder mit anderen Publishern, die Spiele mit Unity haben wo man plötzlich mehr Geld und rückwirkend Geld möchte, ohne wirklich rechtliche Grundlage.
Bei sowas wie dem Gamepass frage ich mich auch, auf welcher rechtlichen Grundlage sie von Microsoft Geld für die Installationen haben will? Da sind ja auch viele 3rd-Party Spiele drin, für die MS gar nicht die Verantwortung hat. Und Unity hat entsprechend auch gar keine Geschäftsbeziehung mit Microsoft, sondern mit den Entwicklern des jeweiligen Spiels. Da können sie ja nicht einfach Microsoft eine Rechnung schreiben, für ein Spiel, das gar nicht von Microsoft ist.
 
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Vermutlich siehts um die Zukunft der Unreal Engine sehr düster aus, wenn solche Geschäftspraktiken Einzug halten.

Falls die Anforderungen des Computer das mitmachen, empfehle ich die Unreal Engine 5. Die funktioniert sogar unter Linux. Ich hab damals den Code kompiliert und konnte das ganze ohne Probleme starten. Da mein Computer aber nur über 16 GB Ram verfügt war beim Entwickeln schnell Ende.

Die Godot Engine hat viel weniger Tools die einem das Leben erleichtern. Wer aber ein kleineres Spiel entwickeln will, ist hier auf der sicheren Seite, kann seine Entwicklungen mit der Community teilen und mithelfen, die Godot Engine noch besser zu gestalten. Dazu ist sie komplett kostenlos.

Falls man eine Karriere in dem Bereich plant, sollten die Kosten jedoch zweitrangig sein. Kenntnisse mit der Unreal Engine 5 sind auf dem Arbeitsmarkt im Gaming Bereich sicher sehr gefragt.
 
@Syrato

Denke das war ein Verschreiber und er meinte Unity siehe 2. Satz ;)
 
Eidgenosse schrieb:
Falls man eine Karriere in dem Bereich plant, sollten die Kosten jedoch zweitrangig sein
Bei vielen die Unity nutzen geht's aber nicht um Karriere in dem Sinne sondern um Indie-Entwicklungen die in der Freizeit neben einem Job stattfinden oder für die man, ggf. auch erst nach einem Release, den Job aufgibt.

Um welche Kosten soll es in deinem Text eigentlich gehen? Zum Lernen bzw. Loslegen sind sowohl Unity als auch Unreal Engine kostenlos verfügbar.

Im Artikel geht es um Kosten die für veröffentlichte Spiele geht die jetzt im Nachhinein Kosten verursachen die vorher überhaupt nicht eingeplant werden konnten und manche/viele kleine Entwickler vor Probleme stellen könnten.
 
Die Branche ist ein riesiges Geschäft/Industrie geworden. Da gibt es nunmal vereinzelt Partein, die das ganz große Geld wittern. Bei Epic ist der Vorgang schon eingetreten, Geld verdirbt den Chrarakter.

Wenn ich Spieleentwickler wäre, würde ich immer ne eigene Engine entwickeln. Das verleiht dem Spiel meine eigene Handschrift und Einzigartigkeit, sieht nicht aus wie jedes andere. Gut, es sei denn ich will auch Kohle machen, dann nehme ich was kostenloses

Man muss sich nur mal die ganzen Ubisoftspiele angucken, die werden wahrscheinlich alle mit einer Engine entwickelt. Jo, so sehen die Spiele auch aus. Alle gleich.
The Crew Motorfest (was absolute Grütze ist) sieht genauso aus wie far Cry. Da sind sogar die gleichen grafischen Merkwürdigkeiten drin.
 
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DaysShadow schrieb:
Im Artikel geht es um Kosten die für veröffentlichte Spiele geht die jetzt im Nachhinein Kosten verursachen die vorher überhaupt nicht eingeplant werden konnten und manche/viele kleine Entwickler vor Probleme stellen könnten.
Das ist genau das Hauptproblem: Es entsteht eine Art kalkulatorische Unmöglichkeit für das eigene Produkt, das plötzlich Kosten verursacht, die zuvor unmöglich einzuplanen waren. Insbesondere Indie-Titel werden stark darunter leiden.

Wenn beispielsweise ein kleiner Titel auf Steam vor sich hin dümpelt und durch ein Content-Update plötzlich einen Hype erfährt – wie es im Indie-Bereich nicht selten vorkommt, siehe "Among Us" – dann entstehen unerwartet Fixkosten, die ich nie einkalkulieren konnte. Was passiert, wenn ich ursprünglich bei einem Preis von 10€ eine Marge von 10% eingeplant hatte, nun aber pro verkaufter Einheit 1,10€ an nachträglichen Gebühren hinzukommen?

Dieses Modell erscheint mir absurd. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es sich durchsetzen wird. Wie soll ich als Entwickler voraussehen können, ob bei Unity nicht demnächst die nächste "großartige" Idee umgesetzt wird und beispielsweise 0,01€ pro Änderung der Auflösung im Spiel durch den Spieler anfallen? Was passiert wenn die Installations-Gebühr im nächsten Jahr viermal so hoch ist? Achtmal? Wie soll ich Fixkosten kalkulieren ohne Glaskugel?
 
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Manegarm schrieb:
Wenn ich Spieleentwickler wäre, würde ich immer ne eigene Engine entwickeln. Das verleiht dem Spiel meine eigene Handschrift und Einzigartigkeit, sieht nicht aus wie jedes andere. Gut, es sei denn ich will auch Kohle machen, dann nehme ich was kostenloses
Eine eigene State-of-the-art Engine selber zu entwickeln, ist aber Nichts, was man mal so auf die Schnelle macht. Da gehen schon einige Mannjahre und vor allem größere Mengen Geld ins Land, bevor man dann überhaupt das erste Spiel damit entwickelt und Geld einnimmt.

Bei einem kleinen Indie-Entwickler mit seinem 2D Spiel mag eine eigene Engine noch ein überschaubarer Aufwand sein, aber bei einem größeren Studio mit einem AA- oder AAA-Spiel ist das schon eine ganz andere Hausnummer.

Die Großen der Branche mit eigener Engine haben dann oft ein extra Studio, dass sich einzig um die (Weiter-)Entwicklung der hauseigenen Engine kümmert und nichts anderes.
Ein Bethesda nutzt bspw. nicht ohne Grund schon seit mehr als einem Jahrzehnt die Creation Engine (mit Weiterentwicklungen). Eine neue Engine bedeutet schlicht massiven Zeit- und Geldaufwand.

Manegarm schrieb:
Man muss sich nur mal die ganzen Ubisoftspiele angucken, die werden wahrscheinlich alle mit einer Engine entwickelt. Jo, so sehen die Spiele auch aus. Alle gleich.
Ubisoft hat verschiedene, eigene Engines für unterschiedliche Franchises. Für The Devision haben sie die Snowdrop Engine entwickelt, die dann auch für The Division 2 und das neueste Siedler verwendet wurde. Für FarCry verwenden sie seit Teil 3 die Dunia 2 Engine, für Assassins Creed ab Teil 3 haben sie die AnvilNext Engine, die auch für die Tom Clancy Spiele und For Honor benutzt wurde. Und Ubisoft Blue Byte wiederum nutzt für die Anno Spiele wiederum die eigene RD3D Engine. Dazu hatte Ubisoft mit den diversen Studios über die Jahre zeitweise noch andere, eigene Engines für einzelne Spiele.
 
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Manegarm schrieb:
Wenn ich Spieleentwickler wäre, würde ich immer ne eigene Engine entwickeln. Das verleiht dem Spiel meine eigene Handschrift und Einzigartigkeit, sieht nicht aus wie jedes andere. Gut, es sei denn ich will auch Kohle machen, dann nehme ich was kostenloses
Ne, würdest du nicht, weil es relativ sinnfrei ist, soviel Aufwand (alleine 3D-Rendering heutzutage) im Vorhinein in ein Produkt zu stecken, bei dem gar nicht klar ist, ob es in der Form jemals zu irgendetwas sinnvollem werden wird.

Und die Engine bestimmt auch nicht die Optik. Das ist ein Mythos, weil Leute Grafik mit Engine gleichsetzen.
 
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DaysShadow schrieb:
Um welche Kosten soll es in deinem Text eigentlich gehen? Zum Lernen bzw. Loslegen sind sowohl Unity als auch Unreal Engine kostenlos verfügbar.

Im Artikel geht es um Kosten die für veröffentlichte Spiele geht die jetzt im Nachhinein Kosten verursachen die vorher überhaupt nicht eingeplant werden konnten und manche/viele kleine Entwickler vor Probleme stellen könnten.

Das Problem hier ist das die kosten nicht planbar sind. ein Spiel kann plötzlich auch Jahre später noch Kosten für den Entwickler verursachen obwohl er das Spiel selber seit Jahren nicht mehr Unterstützt oder gar verkauft. Das ganze System ist einfach intransparent und nicht Kalkulierbar.

Wenn sie mehr Einnahmen brauchen sollten sie das auf einer klaren Umsatzbeteiligung machen. Denn mit diesen Kosten kann jeder Planen und entsprechend Einplanen.
 
Die Gebühren fallen nur an, wenn du mehr als 200.000$ pro Jahr machst.
Schlecht ist aber das die Installation und nicht der Verkauf gewertet wird.
 
Naitrael schrieb:
Ne, würdest du nicht, weil es relativ sinnfrei ist, soviel Aufwand (alleine 3D-Rendering heutzutage) im Vorhinein in ein Produkt zu stecken, bei dem gar nicht klar ist, ob es in der Form jemals zu irgendetwas sinnvollem werden wird.
Und wie haben das zB die Entwickler von Stalker gemacht? oder Gran Turismo? Einfach Risiko und durch?
Oder haben die von Anfang an genug Geld gehabt?

Bei den beiden Beispielen erkennst du sofort dass die ne eigene Engine haben. Als erfahrender Spieler merkst und siehst du das einfach.

Wenn ich Metro Exodus zocke, würde ich niemals auf die Idee kommen und glauben das ist irgendeine Engine von Ubisoft oder keine Ahnung. Man sieht und merkt am gesamten Spiel dass etwas eigenes gebaut wurde. Man merkt auch wo das Spiel seinen Ursprung hat: Stalker

Als reiner Spieleentwickler merkst du das vielleicht nicht, aber erfahrene Spieler mit mehr als 20 Jahren Erfahrung schon.
 
Manegarm schrieb:
Und wie haben das zB die Entwickler von Stalker gemacht? oder Gran Turismo? Einfach Risiko und durch?
Oder haben die von Anfang an genug Geld gehabt?
Stalker war auch nicht das erste Spiel von GSC Game World. Das Studio gibt es seit 1995 und entsprechend dürfte da Geld vorhanden gewesen sein, um erstmal in die Entwicklung einer eigenen Engine zu investieren, bevor man dann damit Stalker entwickelt. Viele andere Studios können sich diese Vorbereitung nicht leisten.

Dass Gran Turismo eine eigene Engine hat, war quasi gewzungenermaßen. Zu Zeiten der ersten Playstation (wo die GT Reihe angefangen hat), gab es schlicht keine servierfertigen Engines. Wer damals für Konsole entwickelt hat, brauchte also zwangweise eine eigene Engine.

Es gab zwar ab Mitte der 90er schon die ersten Engines, die an fremde Studios lizenziert wurden, aber die waren schweineteuer. Da wurden dann gerne mal $0,5 bis $1 Mio oder sogar mehr als Lizenzgebühr im Voraus bezahlen. Auch die Unreal Engine hatte lange das Lizenzmodell mit der Pauschale im Voraus.
Entsprechend gab es bis in die 2010er Jahre auch recht wenig bis gar keine Indie-Studios, weil die schlicht nicht das Geld hatten, um eine eigene Engine zu entwickeln oder eine fertige zu Lizensieren. Man war entweder ein etabliertes Studio, dass sich eine eigene Engine oder die Gebühren für eine Fremdengine leisten konnten, einen Publisher hatten, der die entsprechende Finanzierung übernimmt oder man hat schlicht einen Kredit aufgenommen zur Finanzierung der Engine.

Die Indie-freundlichen Lizenzmodelle von Unity oder Unreal gibt es noch gar nicht so lange. Und erst damit würde es immer mehr Indie-Entwicklern möglich, auch ohne Kredit oder Publisher Spiele zu machen.
 
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The_waron schrieb:
Das ist genau das Hauptproblem: Es entsteht eine Art kalkulatorische Unmöglichkeit für das eigene Produkt, das plötzlich Kosten verursacht, die zuvor unmöglich einzuplanen waren
nille02 schrieb:
Das Problem hier ist das die kosten nicht planbar sind
Ja ich weiß, das schrieb ich selbst 🤨 ihr scheint irgendwas falsch zu verstehen. Deswegen schrieb ich der zitierten Person ja auch, was es überhaupt für Kosten sein sollen bzgl. Karriere sein sollen. Der letzte von euch zitierte Absatz sollte klar machen,dass das was er schrieb praktisch nichts mit den Kosten im Artikel zu tun hat.
 
mibbio schrieb:
Stalker war auch nicht das erste Spiel von GSC Game World. Das Studio gibt es seit 1995 und entsprechend dürfte da Geld vorhanden gewesen sein, um erstmal in die Entwicklung einer eigenen Engine zu investieren, bevor man dann damit Stalker entwickelt. Viele andere Studios können sich diese Vorbereitung nicht leisten.
Ok danke, wieder was gelernt.
 
@mibbio @Manegarm Man sollte sich auch klar machen, dass es in den frühen Zweitausendern deutlich einfacher war bzw. weniger Aufwand bedeutete eine state of the art 3D Game Engine from scratch zu schreiben, wenn man ganz oben mitspielen wollte, als heute, wenn man mit teils über ein oder mehrere Jahrzehnte gewachsenen Engines des Kalibers Frostbite oder Unreal Engine konkurrieren will. Es war also nicht notwendigerweise viel Geld nötig sondern einfach etwas Zeit.

Allgemein gesprochen, GSC mag schon etwas Geld gehabt haben.
 
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Crytek hat ja auch ihre eigene Engine entwickelt. Als Studenten haben die sicherlich auch nicht das Geld dazu gehabt.
 
Die hatten aber schon für das erste FarCry Ubisoft als Publisher und damit Geldgeber. Außerdem hatten eine erste Techdemo der Engine zusammen mit Nvidia auf einer Messe gezeigt, entsprechend dürfte Nvidia da auch ein wenig gesponsort haben. Crytek musst die Entwicklungzeit für den Engine also nicht (komplett) mit eigenen Mitteln finanzieren.

Wenn wir jetzt wieder zurückgehen zu "jeder macht seine Engine selber", dürfte der Indiebereich komplett aussterben, weil die sich ohne Geldgeber (Publisher) nicht leisten können, vor dem ersten Spiel erstmal 2-3 Jahre ohne Einnahmen an einer Engine zu programmieren.
 
BTW, jetzt wo Unity so viele verärgert hat dürften einige darüber Nachdenken Ihre eigene Engine zu schreiben.
Das wird wohl auch solchen Projekten wie Hazel ordentlich Zuwachs bringen.

 
@Haldi Und warum sollte das jetzt gerade Hazel sein, dass z.Z. nicht einmal etwas halbgares ist („Currently not much is implemented“), wenn es auch etwas wie Godot gibt das sehr viel weiter ist? Ansonsten eben Unreal Engine oder eben O3DE?

Andererseits ist eine weitere Alternative sicher nicht verkehrt.
 
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