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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

Naitrael schrieb:
Das längst fertige Spiel im Store hat doch nicht die aktuelle Runtime. Das gilt nur für Builds, die ab der Veröffentlichung des neuen Gebührenmodells erstellt werden.

Das ist bisher nicht wirklich klar. @conaly hatte in #84 aus der FAQ zitiert das es auch ältere Spiele betrifft.

Will this fee apply to games using Unity Runtime that are already on the market on January 1, 2024?
Yes, the fee applies to eligible games currently in market that continue to distribute the runtime. We look at a game's lifetime installs to determine eligibility for the runtime fee. Then we bill the runtime fee based on all new installs that occur after January 1, 2024. For more details on when the fee may apply to your game, see When does the Unity Runtime Fee take effect?

In der Runtime wird also schon Code vorhanden sein um eine Installation an Unity zu melden. In der FAQ wird auch nicht wirklich klar woher man die Daten bekommen möchte.

Will games made with Unity phone-home to track installs?
We will refine how we collect install data over time with a goal of accurately understanding the number of times the Unity runtime is distributed. Any install data will be collected in accordance with our Privacy Policy and applicable privacy laws.

Is collecting the install data GDPR and CCPA compliant?
The method we are using to calculate installs is currently derived from aggregated data from various sources collected in compliance with all privacy laws and used to build a confidence around our estimate. If anything changes, we will provide you with notice and compliance mechanisms to assure all parties remain in compliance with applicable laws. Please note we will always work with our customers to ensure accurate billing.
 
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DaysShadow schrieb:
Es geht um Unity nicht Ubisoft.

Bei Ubisoft muss man zwar auch nicht mehr so traurig sein wie evtl. früher mal, aber das ist ein anderes Thema.
Ist das nicht von Ubisoft?
 
mibbio schrieb:
Weil das eine "monthly fee" ist laut den Ausführungen von Unity. Du zahlst zwar nicht auf alle Installationen 20 Cent (oder bei den anderen Stufen weniger), aber jeden Monat, den du über den grenzwerten liegtst, für neue Installation im jeweiligen Abrechnungsmonat.
Ah ok. Das scheinen veraltete Informationen zu sein - Danke @conaly.

Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass sie das tatsächlich auch so gemeint haben. Aber egal ob das Absicht war oder sie zu unfähig waren so ne wichtige Umstellung vernünftig zu kommunizieren - einfach nur traurig.
BOBderBAGGER schrieb:
Wie die das mit Software die nicht nach Hause telefoniert anstellen wollen haben die aber auch noch nicht so richtig erklärt
Dürfte es heutzutage so selten geben, dass das nicht ins Gewicht fällt.
 
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Taro Misaki schrieb:
Wird was eigenes auf Basis von InstallCore (habe ich unten auf die Antwort von nille02 geantwortet bzw. ziriert) sein.

nille02 schrieb:
Ich weiß nicht ob es schon beantwortet wurde, aber können sie einfach die Bedingungen ändern?
Normal würde ich sagen in der EU nicht. Ich habe aber leider auch einen Reddit Post nicht wieder gefunden, wo einer gesagt hätte, dass es in seinem Land auch illegal wäre, was Unity da verzapft und er normal die alte Version zu alten Bedingen weiterlaufen lassen würde, aber da soll Unity dann gesagt haben, dass das egal ist, weil Kalifornisches Recht gelte, weil die Firma ja in Kalifornien ist). Ich hoffe aber inständig, dass dies nicht legal ist und die dann rechtlich sowas von zerfickt werden, auch wenn ich deren Engine lieber mag als die Unreal Engine.

Duran schrieb:
Widerspricht das nicht der DSGVO?
Sollte, wurde auf Reddit auch schon teilweise angeführt (eben auch mit der von dir genannten Sache, dass die IP als persönliche Info gilt).

nille02 schrieb:
In der Runtime wird also schon Code vorhanden sein um eine Installation an Unity zu melden. In der FAQ wird auch nicht wirklich klar woher man die Daten bekommen möchte.
Vermutlich mit der 2022 zugekauften Firma IronSource und deren KnowHow der eigenen Software InstallCore

In 2022 Unity acquired ironSource for 4.4 billion. ironSource specializes in monetizing digital media. ironSource used to run a software known as installCore, which allowed those using it for distribution to include monetization by advertisements or charging for installation, and made its installations invisible to the user and its anti-virus software.

So - the answer is MALWARE - that's how they're gonna do it... installCore 2.0

Quellen: reddit IronSource (Wikipedia) InstallCore (Wikipedia)

Heftig finde ich aber auch, dass bei Releases dann auf anderen Platformen dann deren Betreiber dafür zur Kasse gebeten werden sollen. Also beim GamePass dann Microsoft. Das kann nicht rechtens sein.

IGN hat auch eine aktuelle Liste mit Firmen bzw. Spielen erstellt, die Unity nutzen. Da ist doch einiges bei.
 
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Übel. Aber nicht überraschend. Für eine Studios und Solo Devs geht es um nicht weniger als ihre Existenz.
 
Das an den Installs festzumachen, ist einfach nur Dämlich, und dann auch noch bei Spielen, die längst schon in meiner Pile-of-Shame existieren und bisher noch nicht installiert wurden.

Wenn ich so die vergangenen 2-3 Jahre bri mir anschaue, dann könnten da locker 5 Installs* eines Spiels drin sein. Das wäre dann ein Euro, die der Entwickler blechen muss, die nie einkalkuliert wurden. Jetzt habe ich viele Minigames, die aus Bundles kommen und einzeln schon nicht viel gekostet hätten. Da kann es dann schon teilweise dazu kommen, dass der Entwickler nicht nur hohe Rechnungen erhält, die Gewinnsummen auffressen, sondern es auch möglich ist, dass der Entwickler schon draufzahlen muss.

Spiele auf Basis von Unity werden künftig dann einfach nicht mehr Kaufbar, damit diese kein Umsatz mehr erzeugen, um dann wenigstens nach einem Jahr keine Rechnungen von Unity erzeugen.
Gilt die Umsatzüberprüfung eigentlich für das Spiel oder für den Entwickler?

* keine einfachen Reinstalls sondern Installationen auf weiteren Geräten und nach Hardwareänderungen. Fraglich ist auch, ob das Zählen richtig Funktioniert, wenn man mal sein System neu Aufgesetz hat.
 
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Dämliches Konzept das nur Verwaltungsaufwand und Unsicherheit schafft.

Kann verstehen das Unity gerade von den Großen mehr Geld sehen will. Ich meine da ist Mihoyo die machen mit einem Spiel auf der Engine 2 Milliarden im Jahr bei 130 Millionen Downloads und Unity sieht 5,60€ davon.
Das ist irgendwo auch kacke.

Aber die Gebühren an die Installationen zu hängen ist irgendwo viel zu kompliziert...
 
Ich verstehe tatsächlich die ganze Diskussion nicht. Die programmieren ne fette engine, die spiele zum Erfolg führt. Warum dürfen die kein Geld verlagen? Vorallem was sind denn bitte 20 Cent?
 
OTC-Trader schrieb:
Warum dürfen die kein Geld verlagen?
Nocheiner der den Artikel nicht gelesen hat.
Unity ist, ausser fuer kleine Entwickler - fuer die sich auch mit diesem neuen Bezahlschema nichts aendert - sowieso nicht kostenlos. Sie verlangen jetzt schon Geld.

Das Problem ist, das mit einem halbgaren Konzept um die Ecke gekommen sind, von dem sie selber noch garnicht wissen wie sie es umsetzen wollen.
Und nicht eine Abrechnung anhand der Verkaufszahlen, was man ja vielleicht noch nachvollziehen koennte, oder anhand des Umsatzes, wie bei der Unreal Engine.
Nein, stattdessen eine Zahl der Installationen, ohne zu definieren was wirklich als Installation zaehlt, ohne zu verraten wie sie die Zahl der Installationen ueberhaupt ermitteln.
Es wurde schon gesagt das Demos wahrscheinlich mitgezaehlt werden. Da kommt jetzt grade so langsam der Markt fuer Demos wieder, und jetzt soll einem Entwickler der Unity verwendet ploetzlich jede Installation einer Demo potenziell 20 Cent kosten? Tja, war schoen, wird dann wohl keine Demos von Unity Spielen mehr geben. Was ist mit Steam Refunds? Ich sehe schon die Bot-Armeen massenweise Spiele kaufen und refunden um jemandem eine reinzuwuergen.
Spiele im Gamepass oder anderen Abos?
Was ist mit GeForce Now und anderen Streamingdiensten, die vermutlich die verwendete VM nach Beendigung platt machen und dann fuers naechste Mal eine neue erstellen?
 
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OTC-Trader schrieb:
Ich verstehe tatsächlich die ganze Diskussion nicht. Die programmieren ne fette engine, die spiele zum Erfolg führt. Warum dürfen die kein Geld verlagen? Vorallem was sind denn bitte 20 Cent?
Keiner will ihnen eine Vergütung für ihre Arbeit absprechen. Aktuell haben sie ja ein Abo-Modell, das 1877€ bzw. 4554€ pro Jahr und Arbeitsplatz kostet, mal von der kostenfreien "Personal" Variante für Hobbyentwickler abgesehen. Ab 100k Umsatz muss man eines der beiden Bezahl-Abos buchen. Ein Studio mit 20 Entwicklern zahlt also nach dem bisherigen Modell jährlich 37.540€ oder 91.080€ Abo-Gebühren, egal ob sie gerade Geld verdienen oder nicht.

Damit macht Unity aber derzeit wohl Minus, aber man könnte halt einfach das Abo teurer machen oder anders staffeln. Oder man übernimmt das Modell der Unreal Engine, wo man einen kleinen Prozentsatz von seinem Umsatz abgibt. Scheint für Epic ja zu funktionieren.

Stattdessen hat man sich jetzt Modell ausgedacht, das grauenvoll ist. Durch den festen Betrag pro Installation skaliert das überhaupt nicht mit dem finanziellen Erfolg des Spiels. Die Kosten für die Nutzung der Engine können da theoretisch höher werden als die Einnahmen durch das Spiel. Die 20 Cent sehen auf den ersten Blick erstmal wenig aus, aber die sind nicht pro verkauftem Spiel, sondern pro Installation.
Und was als Installation zählt, hat Unity immer noch nicht klar definiert, da sie es selber wohl noch nicht so genau wissen.

  • Windows neu aufgesetz und Spiel dann neu installiert: zählt das als zusätzliche Installation? Weiß niemand.
  • CPU + Mainboard getauscht: wertet Unity das als neues Gerät und folglich das Spiel darauf als zusätzliche Installation?
  • Spiel auf dem PC und dem Steam Deck installiert = 2 Installationen
  • Steam Family Sharing um eine Bibliothek auf allen PCs, Laptop, Steam Decks der Familie zu nutzen - jedes Gerät erzeugt eine eigenständige Installation
  • bei Mobile Games, neues Handy = zusätzliche Installation

Dann noch die Giveaways bei Epic oder die Testwochenenden bei Steam ("Free Weekend"), die von vielen Leuten genutzt und installiert werden, ohne das der Entwickler damit Geld verdient.
Alles sind zusätzliche Installationen, für die Unity dem Entwickler dann in Rechnung stellt, obwohl dieser an vielen davon gar nix verdient hat.

Es sind also nicht die "nur 20 Cent", sondern die Menge der Installationen multipliziert mit den 20 Cent, können schnell recht teuer werden.

Bei Free2Play Spielen ist es auch nicht besser. Die überwiegende Mehrheit spielt die, ohne jemals Geld im Ingame-Shop auszugeben oder installiert die einmal, probiert aus und löscht es wieder. Die Conversion Rate bei Free2Play liegt etwa bei 2-3%, also von 1.000.000 aktiven Spielern lassen maximal 30.000 auch Geld im Shop. Die Downloadzahlen dürften sogar bei 2+ Milltionen liegen durch die "mal kurz ausprobieren" Nutzer.
Da kann es also passieren, dass bei den 30.000 zahlenden Spielern ein paar fette Wale dabei sind, die deinen Umsatz über den Mindestumsatz treiben und dann kommt Unity und berechnet dir die paar hunderttausend neuen Installationen des letzten Monats weil es so viele auf ihren Smartphone im letzten Monat mal angespielt haben.
 
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🙏 💲 🙏.
Den US Konzernen kann man manchmal echt nur noch Glück bei Anbetung ihres Dollars wünschen.
Mehr, mehr, mehr, der Rest ist egal.

Ein Abomodell das ein Entwickler für seine Kunden zahlen soll, obwohl sich beim Kunden nichts ändert und der Entwickler keinen laufenden Einkünfte daraus bezieht.. Großartig.

Das ist eine Aufforderung schlechte Software zu machen die nicht lange installiert ist oder das Abomodell gleich an den Kunden weiterzureichen.

Was wäre ich froh wenn jemand mal die ganzen Internetkabel in USA trennen würde.
 
mibbio schrieb:
Das neue Modell gilt auch rückwirkend und ist nicht von einem bestimmten Build der Engine abhängig.
Theoretisch nicht, praktisch aber schon. Wenn diese Funktionalität nicht in einem Build vorhanden ist, ist sie nicht vorhanden.
Und da Unity fast zwei Jahre gebraucht hat, um das technisch in den Release-Stream zu integrieren, werden sie das auch nicht in die relevanten älteren Versionen (ab 2019) hineinpatchen.
 
Haldi schrieb:
Wie viel gibt es denn da noch ausser UE5?
Amazons Lumberyard ehemals CryEngine...
Und sonst?
Und ich meine jetzt brauchbares mit vernünftigen tools und nicht Bevy oder so.
Godot z.b und X andere
Also DARAN dass es "zu wenig" Engines gibt wird es nicht liegen 😉
Im Gegenteil, Unity wird einfach sterben, ende.
Conqi schrieb:
Mir will vor allem nicht in den Kopf, warum Unity nicht einfach einen prozentualen Anteil nimmt wie die meisten anderen kommerziellen Engines und Tools auch. Damit umgeht man praktisch alle Probleme, die dieses Modell jetzt hat.
Weil sie vor allem dumme und zusätzlich geldgierige Wichser sind?! ^^
 
q3fuba schrieb:
Godot z.b und X andere
Also DARAN dass es "zu wenig" Engines gibt wird es nicht liegen 😉
Im Gegenteil, Unity wird einfach sterben, ende.
Es gibt Unreal, dann Unity und dann lange nichts, dann kommt kurz die CryEngine und dann der Rest wie Godot. Das sind keine Alternativen zu dem Entwicklungserlebnis, das von UE und Unity geboten wird.

q3fuba schrieb:
Weil sie vor allem dumme und zusätzlich geldgierige Wichser sind?! ^^
Nein, das ist einfach das Standard-SaaS-Modell. Willkommen in der Wirklichkeit.
 
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Grauenvolles Konzept, aber bestimmt nur der harte Vorstoß, damit der "Kompromiss" nach dem Zurückrudern leichter runter geht.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich wirklich freiwillig so hart ins Bein schießen würde.

Lachsrolle schrieb:
Und wie viele Entwickelnde sich nun gegen diese Aktion gestellt haben
Es ist gut zu sehen, dass auch Föten und Kleinkinder klar Stellung beziehen. :p

D3xo schrieb:
Gewinnmaximierung.
Für Gewinnmaximierung braucht es erstmal Gewinne. Wenn man 2022 fast ne Milliarde Miese gemacht hat, dann braucht es sicherlich entweder mehr Geld oder weniger Kosten, damit man schlicht nicht pleite geht.

Syrato schrieb:
Steam Spiel
EU Preis: 25€
Schweiz: 30 CHF
Kannst du im Account nicht einfach die Shopregion ändern und gut is? Ich zahl immer in Euro, unabhängig ob mit DE oder CH IP.
 
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