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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

@DaysShadow
Hättest auch ruhig mal durchlesen dürfen was da in dem Link steht.
Yan has also always had a passion for education and teaching others. He has hundreds of educational videos on his YouTube channel teaching C++, general software engineering, OpenGL and graphics programming, and much more. The Game Engine series was really the beginning of Hazel - a video series teaching how to make a game engine from the beginning, where every line of code is explained and written on-video. Hazel started as the subject of the Game Engine series, and has matured now into both a 2D and 3D Game Engine which extends far beyond the original video series.
Es geht nicht darum Hazel zu benutzen, sondern daraus zu lernen.
 
Dann hättest du ja auch ruhig dazuschreiben können, dass es dir um diesen Aspekt geht. Allerdings bin ich persönlich höchstens der Ansicht, dass es zwar nett ist, aber nicht mehr. Man muss die Engine dennoch selbst implementieren und vor allem verstehen was man da macht, was schlicht viel Zeit benötigt.

Mag sein, dass sowas jetzt Zulauf bekommt und die Leute sich damit beschäftigen, ob dabei dann letztlich was heraus kommt ist eine andere Sache. Eine Grafik- oder Game-Engine zu bauen oder schlicht zu verwenden sind nämlich zwei Paar recht unterschiedliche Schuhe.
 
Man kann aber eine Sache daraus lernen: Stelle niemanden als CEO ein, der zuvor bei EA war...

Erst Entwickler beleidigen, jetzt so etwas. Was kommt als nächstes?
 
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Manegarm schrieb:
Und wie haben das zB die Entwickler von Stalker gemacht? oder Gran Turismo? Einfach Risiko und durch?
Oder haben die von Anfang an genug Geld gehabt?

Bei den beiden Beispielen erkennst du sofort dass die ne eigene Engine haben. Als erfahrender Spieler merkst und siehst du das einfach.

Wenn ich Metro Exodus zocke, würde ich niemals auf die Idee kommen und glauben das ist irgendeine Engine von Ubisoft oder keine Ahnung. Man sieht und merkt am gesamten Spiel dass etwas eigenes gebaut wurde. Man merkt auch wo das Spiel seinen Ursprung hat: Stalker

Als reiner Spieleentwickler merkst du das vielleicht nicht, aber erfahrene Spieler mit mehr als 20 Jahren Erfahrung schon.
Andere haben ja schon dargelegt, dass der Vergleich hinkt, weil das Jahrzehnte zurückliegt. Dasselbe gilt auch für die CryEngine, die übrigens für Nvidia als Benchmarking-Software entwickelt wurde und dann mit Ubisoft im Rücken zu FarCry gemacht wurde.
Also ja, Crytek hatte Geld.

GSC zwar nicht, aber deren Engine fehlten auch einige Features, z.B. Kantenglättung und fertig war die ja auch nicht.
Stalker war eigentlich ein gutes Beispiel, dass es eine erhebliche Investition und Gefahr ist, seine eigene Engine zu bauen.

Zu dem Aussehen...ich weiß, viele Spieler denlen, sie könnten jedes Unreal-Spiel erkennen, aber in Wahrheit erkennen sie einfach Spiele, die zu einer gewissen Zeit erschienen sind und daher die selbe Technik zu Grunde liegen. Und Unreal hat da halt auch den Marktanteil, damit das einem so vorkommt.

Die Wahrheit ist aber: Du kannst es nicht erkennen, welche Engine genutzt wurde. Du kannst erkennen, welche Technologie (Raytracing, GI, Bump-Mapping etc.) genutzt wird, aber das wars.

Den Beweis hast du selbst geliefert mit der Aussage, dass die Ubisoft-Spiele gleich ausschauen. Sind aber unterschiedliche Engines. Weil das Modelling, Texturing etc. aus einem einheitlichen Prozess kommt.

Und sorry, erfahrene Spieler können durch ihre Erfahrung nur eins: Spielen. Der Rest ist Einbildung.
Ich muss es wissen, ich hab schon 20 Jahre Erfahrung gehabt, bevor ich das erste Spiel entwickelt habe. Das hat mit viel Halbwissen aufgeräumt.
 
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Ich sag mal so, die können natürlich mit ihrem Eigentum machen was sie wollen.
Ich habe auch grundsätzlich Verständnis, wenn die vom Kuchen einiger ihrer Kunden was ab haben wollen.

Meine Ansicht ist so:
Wenn ich rückwirkend Zahlungsmodelle ändere, also für bereits laufende Verträge, und dazu eine 4 spaltige Tabelle mit Lizenzkosten einführe und x mal nachschärfe, geht das auf Kosten des Vertrauen meiner Bestandskunden.

Enttäuschtes Kundenvertrauen aber, ist extrem schwer wieder aufzubauen. Es ist viel schwieriger als neue Kunden zu gewinnen.

Anders gesagt, wer einmal von Unity weg ist, ist als Kunde vorerst verloren.

Fazit:
Wir sehen hier erste Anzeichen der Auflösung. Es ist das typische. Neuer Manager kommt zum Sanieren und retten. Der macht alles zu Geld wie sein Auftrag lautete. Kunden verprellt, wandern ab. Fa. Tot
 
LencoX2 schrieb:
Neuer Manager kommt zum Sanieren und retten
Nur dass das hier nicht passt…? Riccitiello ist seit 2014 CEO bei Unity und nicht erst seit gestern und es ging auch ohne ihn schon gut?

Er scheint einfach so stumpf zu sein bzgl. Monetarisierung, siehe die Sache mit dem Reload fürn Dollar.
 
Wer der Meinung ist, man könne einem Spiel ansehen, welche Engine genutzt wurde, kann ja hier mal beantworten, welches der Beispiele a) Unity, b) Unreal oder c) eine andere bzw. Eigenentwicklung nutzt.

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Es ist bei allen 7 Spielen die Unreal Engine 4 und die Spiele sind:
1. Tropico 6
2. Sea of Thieves
3. Minecraft Dungeons
4. Chronicles of 2 Heroes
5. Borderlands 3
6. F1 Manager 2022
7. Octopath Traveler
 
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Haldi schrieb:
BTW, jetzt wo Unity so viele verärgert hat dürften einige darüber Nachdenken Ihre eigene Engine zu schreiben.
Das wird wohl auch solchen Projekten wie Hazel ordentlich Zuwachs bringen.
Ich vermute eher, dass Godot und Unreal Zulauf bekommen.
Eine eigene Eingine schreiben ist doch ein sehr hoher Aufwand für einen Indie-Developer und mittlere Game-Studios, siehe Hazel.
 
aLanaMiau schrieb:
Fand UE übrigens schon immer ansprechender. Und für kleine 2D Entwicklungen gibts wohl nichts besseres als Gamemakerstudio2... auch wenn da das Lizenzmodell komisch geworden ist.
Würde ich widersprechen, für kleine 2D Entwicklungen empfinde ich die Godot Engine als erste Anlaufstelle, welche Open Source ist und wo du gar kein Geld für irgendwelche Lizenzen investieren musst. Dazu ist die Engine wirklich ganz gut aufgebaut und auch gut erlernbar.

@Haldi Wohl eher nicht, die meisten Indies besitzen nicht das KnowHow und die Kohle eine eigene Engine zu schreiben die auch halbwegs brauchbar ist - und die großen Studios haben keine Lust so viel KnowHow und Geld für eine eigene Engine zu investieren, die sie beständig weiter entwickeln müssen. Ausnahmen wird es geben, die meisten werden aber zu einer Alternative wechseln (UE5, Godot und was es sonst noch gibt) oder bei Unity bleiben und darauf hoffen das Unity mit genügend Druck diesen Lizenzmodell noch abändert bevor es überhaupt an den Start geht.
 
BrollyLSSJ schrieb:
Wird was eigenes auf Basis von InstallCore
Ich scheine mit dieser Vermutung Recht zu haben. Zumindest laut The Verge scheinen diverse Entwickler sowohl IronSource als auch Unity Ads Monetarisierung zu deaktivieren, damit nichts nach Hause telefoniert. Spannend finde ich auch, dass laut dem Artikel, sofern ich es richtig verstehe, Unity einfach die TOS angepasst hat, aber nie wen informiert hat über die Änderungen. In den neuen TOS steht drin, dass man nicht mehr die alten Versionen der Unity Engine nutzen kann.
 
Ich bin auch total sauer auf Unity, die haben bei mir verkackt.

Der Developer wird genötigt eine Spy-Software mit auszuliefern, die eine DSVGO Zustimmung erfordern, damit die angestrebte Prüfung der Installationen durchgeführt werden kann. Wenn auch so mit schon erschienene Titel verfahren wird, würde der Kaufvertrafgsgrundlage ändern, nach meiner Meinung müsste man dann die Möglichkeit erhalten vom Kauf zurück treten zu können.

Dazu kommt das ein Anreiz zu einer geplanten Obsolenz geschafft wird: Eine alter Titel bring irgentwann kaum noch Geld ein, aber der Entwickler muss an Unity zahlen, für Leute die Ihn sich nach ein paar Jahren noch mal installieren wollen. Ich denke dass dann die viele alte Titel einfach abgeschaltet werden.
Rein rechtlich ist aus meiner Sicht vieles sehr Bedenklich.
 
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kleiner_muck schrieb:
Eine alter Titel bring irgentwann kaum noch Geld ein, aber der Entwickler muss an Unity zahlen, für Leute die Ihn sich nach ein paar Jahren noch mal installieren wollen. Ich denke dass dann die viele alte Titel einfach abgeschaltet werden.
Wenn der Titel kein Geld mehr einbringt, musst du doch auch nicht für neue Installationen bezahlen. Dir werden neue Installationen nur in Rechnung gestellt, wenn du auch gleichzeitig in den vorhergehenden 12 Monaten zusammen über der Umsatzgrenze von $200k (Unity Personal) oder $1 Mio (Unity Pro & Enterprise) liegst.
Ein Spiel, das Jahre nach Release kaum noch jemand kauft, kommt also nicht über die Umsatzgrenzen und entsprechend werden dir auch keine Installationen in Rechnung gestellt.
 
mibbio schrieb:
in den vorhergehenden 12 Monaten zusammen über der Umsatzgrenze von $200k (Unity Personal) oder $1 Mio (Unity Pro & Enterprise)
Gilt das denn jeweils für das eine Spiel oder studioweit? So hatte ich es bisher verstanden, es aber zugegeben im Detail auch noch nicht gelesen. Was ich meine ist z.B. Studio X hat 3 aktive Spiele im Umlauf und kommt damit auf 2 Millionen Euro Umsatz, aber die Aufteilung auf die 3 Spiele ist 1.5M, 250k und 250k.

Für die Installationen welcher Spiele muss das Studio dann bezahlen?
 
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mibbio schrieb:
Wer der Meinung ist, man könne einem Spiel ansehen, welche Engine genutzt wurde, kann ja hier mal beantworten, welches der Beispiele a) Unity, b) Unreal oder c) eine andere bzw. Eigenentwicklung nutzt.


Es ist bei allen 7 Spielen die Unreal Engine 4 und die Spiele sind:
1. Tropico 6
2. Sea of Thieves
3. Minecraft Dungeons
4. Chronicles of 2 Heroes
5. Borderlands 3
6. F1 Manager 2022
7. Octopath Traveler
Nur an der Grafik hat ja keiner behauptet, du erkennst aber oft die Handschrift der Entwickler. Weil du einfach gewisse Eigenschaft einer Engine merkst.

Beispiel Stalker. Das nutzt die x ray Engine. Später kam Metro 2033, das hat eine andere Engine. Du hast aber am gesamten Spiel immer das Gefühl gehabt, das hier ähnelt ein wenig Stalker. Und siehe da, es war zwar ein neues Studio, das sich aber aus den alten Stalker Entwicklern zusammensetzt.
 
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Ich habe nicht alle 12 Seiten gelesen, Verzeihung. Frage: ist es in DE nicht illegal die AGB nachträglich zu ändern? Wie ich das verstanden habe soll das neue Modell für auch bereits veröffentlichte Spiele gelten. Wenn das legal ist, öffnet das anderen Geschäftspraktiken ja Tür und Tor. Nach dem Motto: Erschaffe etwas, auf dessen Basis komplexe Projekte geschaffen werden, ändere nach 5 Jahren dann die Bedingungen auf "kek, war nur Spaß alles vorher. Ab jetzt wird pro Installation/Aktivierung/Whatever gezahlt. Rückwirkend. Für immer."
 
DaysShadow schrieb:
Gilt das denn jeweils für das eine Spiel oder studioweit?
Es wird immer jedes Spiel für sich berechnet, sowohl beim Umsatz als auch bei den installationen.
 
Tja... hätten mal besser auf OpenSource gesetzt.
 
OpenSource bedeutet immer noch nicht, dass es frei und/oder kostenlos ist.

https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
Der Source Code für Engine und Editor ist schon eine Weile OpenSource, wenn auch nur zum Einsehen, aber eben nicht zum verändern oder anderweitig nutzbar.

Vor allem hat Open oder Closed Source nichts mit dem Geschäftgebaren einer Firma dieser Art hier zu tun.
 
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Manegarm schrieb:
Nur an der Grafik hat ja keiner behauptet, du erkennst aber oft die Handschrift der Entwickler. Weil du einfach gewisse Eigenschaft einer Engine merkst.

Beispiel Stalker. Das nutzt die x ray Engine. Später kam Metro 2033, das hat eine andere Engine. Du hast aber am gesamten Spiel immer das Gefühl gehabt, das hier ähnelt ein wenig Stalker. Und siehe da, es war zwar ein neues Studio, das sich aber aus den alten Stalker Entwicklern zusammensetzt.
Du sagst es ja selbst: Das hängt aber an den Entwicklern, nicht an der Engine. Deine Ursprüngliche Aussage war aber:
Manegarm schrieb:
Wenn ich Spieleentwickler wäre, würde ich immer ne eigene Engine entwickeln. Das verleiht dem Spiel meine eigene Handschrift und Einzigartigkeit, sieht nicht aus wie jedes andere.
 
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Es gibt mittlerweile eine neue Reaktion von Unity auf den Tumult der letzten Tage.

We have heard you. We apologize for the confusion and angst the runtime fee policy we announced on Tuesday caused. We are listening, talking to our team members, community, customers, and partners, and will be making changes to the policy. We will share an update in a couple of days. Thank you for your honest and critical feedback.
https://twitter.com/unity/status/1703547752205218265

Mal sehen, was sie denn genau an dem Modell ändern wollen und vor Allem, ob und wie sie mit dem angerichteten Schaden (Vertrauensverlust) umgehen wollen.
 
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