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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

CDLABSRadonP... schrieb:
Whataboutism par excellence?
Man darf nicht mehr sagen dass es ganz normal und völlig legitim ist das Produkte und Dienstleitungen etwas kosten.. Okay crazy.
 
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mibbio schrieb:
Erfüllst du also einmal die Voraussetzung, wirst du das entsprechend auch bis in alle Ewigkeit und nur noch der Umsatz kann dafür sorgen, dass du aus den Gebühren wieder rausfällst.
Weswegen einige Indieentwickler schon darueber sinnieren ob sie ihre Spiele von Steam entfernen.

Wobei das ja in der Regel bedeutet das ein Spiel nicht mehr verkauft wird, aber vorherige Kaeufer das Spiel in der Library behalten, und so weitere Kosten verursachen. Ein Spiel muesste also komplett entfernt werden, wenn auch wiederholte Installationen kosten verursachen.
Das wuerde einen gefaehrlichen Praezedenzfall ergeben.
 
Ranayna schrieb:
Wobei das ja in der Regel bedeutet das ein Spiel nicht mehr verkauft wird, aber vorherige Kaeufer das Spiel in der Library behalten, und so weitere Kosten verursachen.
Wobei man dann ja beim Umsatz unter die Grenze fällt, wenn es keine oder nur sehr wenig neue Käufe gibt. Für den Umsatz zählen ja immer nur jeweils die letzten 12 Monate. Bezahlen muss man ja nur, wenn beiden Bedingungenen (Umsatz UND lifetime Installationen) erfüllt sind.
 
Conqi schrieb:
Nein, sind sie nicht. Da geht es um monatliche Installationen, nicht monatliche Gebühren. Das würde ja auch überhaupt nicht funktionieren, pro Installation pro Monat Geld zu nehmen, weil man dann auch noch Deinstallationen tracken müsste.

Dann sind die inzwischen zurückgerudert. Und tatsächlich steht jetzt "per new Install" in der Übersicht. Meine erste Quelle dazu (Game Developer) hat noch einen Screenshot gepostet, bei dem eindeutig "monthly rate" und "per Install" steht:

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Hmja, das neue Kriterium scheint aber überwiegend begüterte Studios zu betreffen. Die meisten Indie-Entwickler werden alle Mühe haben überhaupt diesen Schwellwert zu erreichen (200.000 Lifetime installs UND 200.000$ im Jahr Umsatz - beide Bedingungen müssen erfüllt werden).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
conaly schrieb:
Dann sind die inzwischen zurückgerudert. Und tatsächlich steht jetzt "per new Install" in der Übersicht. Meine erste Quelle dazu (Game Developer) hat noch einen Screenshot gepostet, bei dem eindeutig "monthly rate" und "per Install" steht:
Dann hatte ich mich mit meiner Aussage wohl doch nicht geirrt, dass alle Installationen berechnet werden sollen und Unity hat mittlerweile schlicht die Formulierung aufgrund der Kritik auf "neue Installationen" geändert.
 
conaly schrieb:
Meine erste Quelle dazu (Game Developer) hat noch einen Screenshot gepostet, bei dem eindeutig "monthly rate" und "per Install" steht:
Ja das Bild war verwirrend (deswegen haben sie auch es auch geändert), aber der Text hat drumherum hat das von Anfang an klarer ausgedrückt. Es geht nur darum, dass monatlich abgerechnet wird. Es stand nie im Raum, dass Entwickler 20 Cent pro Installation monatlich zahlen müssen, wenn man mehr als das Bild betrachtet hat. Das wäre ja auch vollkommen absurd gewesen.
 
jackii schrieb:
Man darf nicht mehr sagen dass es ganz normal und völlig legitim ist das Produkte und Dienstleitungen etwas kosten.. Okay crazy.
Die Kritik geht ja nicht darum, dass es was kostet, sondern wie das umgesetzt wird (Risiko des fehlerhaften Installationstrackings), kommuniziert wurde (kein Austausch mit Entwickler) und für wen das gelten soll (auch für alle bisher veröffentlichten Spiele, womit sich Unity als verlässlicher Geschäftspartner zukünftig disqualifiziert).
 
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Wohl ein notwendiger Schritt, damit Unity überhaupt mal Gewinn verbuchen kann. Steam vergütet sich gern mit 30%, während eine Engine deutlich mehr Einfluss hat und fast leer ausgeht. Selbst die 20 Cent fallen da kaum ins Gewicht.

Andererseits ist das Vorgehen sehr willkürlich und damit allein ist das Vertrauen dahin. Wer weiß, wann das nächste mal an der Preisschraube gedreht wird. Dass jedes Unity Spiel dann nebenbei nach Hause funken wird, macht das nicht besser.
 
Am schönsten finde ich ja den Passus, wie Unity nachvollziehen will, wieviele Installationen es gibt:
“We leverage our own proprietary data model, so you can appreciate that we won’t go into a lot of detail, but we believe it gives an accurate determination of the number of times the runtime is distributed for a given project.”
Zu gut Deutsch: "Vertrau uns, Bruder."

1. Entwicklern die Anzahl der Installationen in Rechnung stellen
2. Wie die Erhebung dieser Anzahl erfolgt geheim halten
3. Profit!
 
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Hylou schrieb:
Wer spricht von kostenlos?
Entweder einmalig kaufen oder Prozentual.

Ein fester Betrag ist für Niedrigpreis Spiele der Tod.
Nehmen wir doch nur Among Us.
Das Ding kostet 3€(?). Davon gehen x% an die Vertriebsplattform und davon nochmal 25 Cent an die Engine?
Wie sollen die bitte Geld verdienen?
Ich hatte bislang hier noch keinen Kommentar gesehen der eine Alternative vorschlägt, klang alles sehr danach dass Unity kein Cent zugestanden wird.

Wie viel Prozent dürfen es denn sein? Selbst 7% wären schon mehr als es die 20 Cent von 3€ sind. Daran scheitert das Geld verdienen der Entwickler sicher nicht und für die Vertriebsplattform kann die Engine nichts, zumal gerade ein Among Us eher nur 1-2 Cent zahlen würde.
Wie soll die Engine was verdienen und weiterentwickeln wenn selbst nach der neuen Regelung nicht mal 10% der Nutzer überhaupt irgendwas dalassen.

Selbst 15% ab 10.000 Verkäufen fände ich fair, ohne die Arbeit der Engine könnten die meisten Entwickler überhaupt nichts machen und sie hat mehr Anteil am Game als Steam, Photoshop,..
 
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jackii schrieb:
klang alles sehr danach dass Unity kein Cent zugestanden wird.
Unity pro ist nicht kostenlos kommen die mit 1800€/jahr und platz nicht klar müssen die die preise anheben
 
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Pantare schrieb:
Steam vergütet sich gern mit 30%,
Steam traegt das halt aus ihren Anfangszeiten mit sich. Damals hat es damit argumentiert wesentlich guenstiger zu sein als andere Vertriebswege.
Und es hatte Recht. Im Stationaeren- oder Versandhandel blieben gerne Werte um die 50% und mehr fuer den Vertrieb drauf. Da war Steam ein massives Einsparpotenzial.
 
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Sieht so aus als nutzt Unity die Gelegenheit und lässt sich den Vision Pro Support direkt mal vergolden ;-)
 
So eine selten dämliche Idee kann ja nur von einem Ex EA CEO kommen.
Kein Wunder, dass zu dessen Zeit, EA mehrfach das unbeliebteste Unternehmen war.

Unity hat eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
1. Die Änderungen so durchdrücken und langsam ausbluten
2. Die gesamte Chefetage neu besetzen um das Vertrauen der Entwickler zurückzugewinnen, wenn nicht sogar eine Klausel gegen solche Änderungen zu verfassen. Ansonsten passiert das Selbe wie bei 1 nur etwas langsamer.

Wenn sie unbedingt mehr Geld brauchen, sollen sie die Kosten anderweitig erhöhen und nicht an so dämliche Dinge wie Installationen knüpfen.
 
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jackii schrieb:
Ich hatte bislang hier noch keinen Kommentar gesehen der eine Alternative vorschlägt, klang alles sehr danach dass Unity kein Cent zugestanden wird.

Dir ist aber klar das die Engine 150€ im Monat kostet oder?
 
jackii schrieb:
Man darf nicht mehr sagen dass es ganz normal und völlig legitim ist das Produkte und Dienstleitungen etwas kosten.. Okay crazy.
Nein, aber man darf nicht als nicht kontrovers darstellen, was hochgradig kontrovers ist. Und das sind deine Beispiele nun einmal. Abosoftware ist generell super umstritten, die Angemessenheit eines 30%-Cuts im digitalen-Store-Bereich war die letzten Jahre ein riesiges Thema und Verteuerungen von Produkten ohne Sachgrund (worum es doch bei der Supermarktkasse ging, oder?) wird generell angeprangert.
 
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jackii schrieb:
Selbst 15% ab 10.000 Verkäufen fände ich fair
Es geht ja aber gerade nicht um Verkäufe, sondern den Installs, eine "runtime fee". Berechnet nach einem völlig unbekannten, von Unity selbst als proprietär bezeichneten Modell.
 
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