Am einfachsten erklärt es sich von selbst, wenn man Bspw. Splinter Cell Chaos Theory auspackt was Heutzutage ja auch noch geht und mit vorhandener Creative Soundkarte via Creative Alchemy den EAX Effekt wieder einfügt und in den Optionen einschaltet vom Spiel.Jarhead91 schrieb:Habe allerdings selbst unter W10 mit Logitech Headset nicht das Gefühl das der Ton schlechter geworden ist. Kannst du da etwas Licht mit reinbringen? (Sorry für meine Nooby question, gerne auch per PM)
LG
Das geht bspw. auch bei Star Wars Jedi Academy.
Ob es aktiv ist kann man sofort hören am großen Halleffekt. Bei SCCT reicht auch direkt die erste Mission am Strand aus, wenn man hinter sich das Meer hat.
Dazu gibt es auch dutzende Videos auf Youtube die man sich fast unverfälscht anschauen oder besser anhören kann.
Der erste Ableger von Stalker gehört übrigens auch dazu, wie auch Mafia oder Unreal Tournament 2004, Doom3 usw..
Das was den heutigen Spielen fehlt ist kurzgesagt die Möglichkeit anhand eines einzigen Tons die Richtung zum Gegner aber insbesondere die Distanz zu diesem nur mit dem Gehör zu ermitteln, ebenso fehlt der klare Unterschied in der Höhe, was CS GO sehr gut zeigt auf der Karte Nuke, dort lässt sich nicht anhand des Tons von A oder B Plant unterscheiden obwohl es vor vielen Jahren ging.
Bei schlechten Implementierungen braucht man immer das Räumliche Vorstellungsvermögen, welches einem die Möglichkeiten der Position aufzeigt, ist aber auch nicht präzise, sondern rein gelernte Erfahrung.
Was im Spiel fehlt sind bspw. die Berechnungen von unterschiedlichen Materialien, diese werden nicht einbezogen und entsprechend schlecht wird das Ergebnis, oftmals bleibt bei der Distanz nur ein Unterschied der Lautstärke, d.h. leise Schrittgeräusche bei 30 Metern, ziemlich oder gar störend laut in unmittelbarer Nähe.
Modern Warfare 2019 hatte ebenfalls das was man "Soundwhoring" nennt vor dem ersten Warzone Vorbereitungspatch.
Dafür war dann aber der richtige Audiomix wichtig, weshalb es ständig Beschwerden über Airstrikes gab, weil der so laut war, dass man auch hätte Taub werden können.
Wenn man sich Heute dann mal Software und Direct3D (Hardware beschleunigt) anhört fallen auch sofort Latenzen auf, d.h. bei schneller Kamerabewegung laggt der Ton hörbar mit Verzögerung zur Ausrichtung der Kamera (Kamera steht still, Ton bewegt sich zur Kameraposition nach), sind Millisekunden die man sich abgewöhnen kann aber sobald der Vergleich kommt, ist der Unterschied schon wieder extrem.
Bei dem Thema geht es aber eigentlich "nur" um das Räumliche Hörvermögen, ist es vorhanden werden Spiele auch bedeutend einfacher für Diejenigen die es nutzen, da man nicht mehr überrascht werden kann und sich ranschleichen auch bei kleinsten Geräuschen als unmöglich herausstellt.
In Battlefield fehlt das seit Jahren, nur selten hört man mal wichtige Information und dann nur, wenn nicht geschossen wird. Früher in anderen Spielen konnte man das immer hören egal wie viel passiert ist.
Wenn der Ton in GT7 so gut ist wie er präsentiert wird oder gar besser sobald Nativ auf der Playstation5, dann kann man sich zur Positionsverteidigung den Blick in den Rückspiegel vollständig sparen.
Dann sagt das Gehör einem weiter links zumachen oder rechts und nebenbei bleibt der Fokus auf der eigenen Leistung, also kurz gesagt auch ein riesen Konzentrationsvorteil und das nur schon im Rennspiel.
In GT7 soll auch das Material wieder Einfluss darauf nehmen wie der Ton reflektiert wird, sogar Reifenstapel am Streckenrand, also das was früher mit EAX berücksichtigt worden ist.
Nehmen wir Battlefield Bad Company 2 als Beispiel, der Ton klingt zwar gut aber bekommt das Gehirn wichtige Informationen über den Gegner? Nein.
Um diesen Mangel an Informationen auszugleichen tut CS GO und Valorant bspw. den Ton von Texturen abhängig machen, das hilft aber nur, wenn man weiß wo sich diese Textur befindet. Als unerfahrener Spieler ist diese Information also wieder wertlos und genau da hatte damals EAX eben die Stärken, man musste das Spiel und die Räumlichkeiten nicht kennen, stellenweise ging das so gut, dass man die Augen schließen konnte und das Crosshair auf den Gegner schieben konnte. Das mal in einem heutigen Spiel probieren und man trifft nur die Richtung, aber das Ziel ist da nicht, sondern unter oder über einem.
Edit:
Musste grad selbst ordentlich suchen für n gutes Video, Youtube ist sogar voll von Schund mittlerweile zu dem Thema:
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Hier gehts gleich zur Sache, denke die Unterschiede sind damit klar:
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Also ein Bioshock Remaster würde ich mir bspw. schon wegen dem Ton nicht mehr kaufen was das Video sehr gut darstellt, wie wenig vom Original Erlebnis übrig geblieben ist und nur wegen dem Ton.
Gerade auch die Szene in diesem Tunnel ab 5:20 ist verstörend schlecht im Remaster.
Hier, da sieht mans schon wie durch die Wand gezielt wird nur wegen dem Ton (ab 7:40) und das ist auch ein klar erkennbar sehr schlechter Spieler, was das Beispiel nahezu Perfekt macht, welchen Vorteil das einbringt:
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