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Test Ghostwire: Tokyo: Raytracing möbelt die Grafik, DLSS, FSR oder TSR die FPS auf

In Full HD ist die GeForce RTX 3080 zum Beispiel nur 6 Prozent schneller als die GeForce RTX 3080, ohne Raytracing waren beide Grafikkarten noch gleich schnell.

Die 3080 6% schneller als die 3080? Der Wahnsinn!

Edit: okay, wurde schon geschrieben, mea culpa.
 
Mit der RTX3050 orientiere ich mich etwas unter der 2060?
 
@W0dan
danke auf der einen Seite für die Erklärung, auf der anderen Seite: Ich weiß das alles und es war auch jetzt nicht das Thema hier. Manchmal sind gut gemeinte Erklärungen doch ein wenig nervig. Muss ich mir auch mal für mich selbst wieder hinter die Ohren schreiben.

@.Sentinel.
auch das was du schreibst, weiß ich bereits. Aber dennoch danke!

Ich geh aktuell rein aus Spaß mal von der anderen Seite mit "KI" an Bilder heran. Ich will es nicht hoch rechnen oder so, sondern Kopien und Co erkennen. Da hatte ich jetzt eine KI-Software von einer Firma auf den Tisch, die relativ "zuverlässig" arbeitet. Gleichzeitig haben ein Freund und ich uns mal mit den üblichen Algorithmen dafür befasst und umgesetzt und kamen nach dem Anpassen einiger Parameter und mit dem Spielen der Schätzwerte für die Heuristik auf ein ähnlich gutes bis besseres Ergebniss,.

Die KI aus aus dem "Stand" relativ gut gearbeitet, das haben die üblichen Verfahren auch. Bei den "verfälschten" Bildern hat dann die KI genau so wie wir im klassischen Algorithmus anfangen müssen zu raten. Mit einem weiteren Verfahren - etwas aufwendiger in der Berechnung - und auf das gesuchte Bild zugeschnittenen Parametern, haben wir dann aber mehr verfälschte Bilder erkannt.

Und im Endeffekt beschreibst du hier für DLSS ja auch wieder etwas ähnliches: DLSS "Out-of-the-Box" liefert halt eben nicht die optimalen Ergebnisse und muss auch noch mal weiter angepasst werden und benötigt entsprechende Arbeiten, damit man wirklich die Probleme minimiert. Jetzt stark vereinfacht: Man kann DLSS implementieren, wenn man aber kein passendes Profil erstellt, hat man nicht das optimale Ergebnis.

Wenn ich mir jetzt die Art ansehe, wie man auch bei einem rein temporalen Verfahren vorgehen kann, dann kann man da auch sehr viel erreichen, wenn man das Verfahren nicht nur als Blackbox implementiert, sondern an entsprechenden Stellen Anpassungen vornimmt, die man auch vereinfacht als Profile beschreiben kann.

Nehme ich jetzt meine Erfahrungen aus meinem kleinen Projekt, dann ist halt die Frage, ob das neurale Netzwerk wirklich die geheime Zutat ist, die alles besser macht und ohne die es nicht wirklich geht, oder ob ein konventionelles Verfahren nicht genau so gut geeignet ist. Und deine Ausführung entkräftet diese Annahme nicht, sondern gibt sogar noch eher Nährboden dafür.

Wenn ich dann noch meine Erfahrunge mit NVIDIA und deren "Software" einfließen lasse, wenn ich denn mal einen ihrer tollen Effekte und Algorithmen zum Reverse-Engeniering hier liegen hatte - sowas macht echt Spaß - dann merkt man bei NVIDIA schon einen gewissen Hang dazu eine 120mm Haubitze zu nehmen, obwohl ein Skapell gereicht hätte. Versteh das an der Stelle bitte nicht falsch: Deren Algorithmen und Co sind durchaus sehr gut, aber man merkt an jeder Stelle, dass sie eher zeigen wollen, was ihre Hardware "kann" und sich wenig Gedanken über wirkliche allgemeine Optimierungen ihrer Algorithmen machen. Da werden dann Algorithmen teilweise vollkommen sinnlos auf irgendwelche Features ihrer Grafikkaten oder CUDA zu geschnitten oder man wählt einen Weg der eben genau ein Feature braucht, obwohl es anders genauso gut bis hin zu besser geht.

Das NVIDIA das macht, das ist legitim, sie entwickeln ja den Algorithmus, das Problem ist aber, dass in der breiten Masse oft hängen bleibt, dass es ja genau dieses Feature braucht, ansonsten würde es nicht gehen. Das ist leider oft aber falsch.
 
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Oktaederfeld schrieb:
Ich muss es einfach mal loswerden: Nein, auf den hier gezeigten Bildern sieht Raytracing nicht realer aus als Screenspace-Reflexionen. Vergleicht mal die Bilder 43 und 45 miteinander und achtet auf die Reflexionen der Laternen und das Tor in den Pfützen und vergleicht das mit echten Fotos von Straßen bei Nacht. Die Reflexionen sind niemals auch nur ansatzweise so klar zu sehen, sondern sind diffus und man erkennt kaum Details sondern große Lichtflecken mit der Farbe des Lichts.

Hier ein paar Beispiele:
1
2 (absoluter bestcase was Klarheit der Reflexionen betrifft)
3
4
5

Evt. sieht das im Spiel anders aus, hab das Spiel nicht gespielt, aber auf den Bildern hier wirkt es eher so, dass Raytracing "besser" aussieht, weil es mehr Details hat und die Reflexionen geglättet sind, realistisch sind solche Reflexionen nicht mal ansatzweise, da sind die Screenspace-Reflexionen vom Gesamtbild her näher an der Realität.
Ist auch kein Problem, Spiele können ruhig schön aussehen und müssen nicht komplett realistisch sein, aber häufig wirkt es so, dass Unterschiede zwischen den beiden Techniken aus Prinzip pro Raytracing ausgelegt werden (kostet ja immerhin ne Menge Leistung, das muss also was bringen) und dann behauptet wird, dass es so realer aussieht.
Das ist ein generelles Problem von neuen Techniken, die werden dann oft zu stark und unglaubwürdig eingesetzt. Bei den Screenshots kommt man sich vor wie im Spiegelkabinett, mit realistisch hat das nichts zu tun. Das selbe war ja bei Watch Dogs: Legion damals, sah einfach völlig übertrieben aus. Gleiches bei der Einführung von Shadern als Jahrelang die Figuren wie mit Wachsüberzug aussahen.
 
@Wolfgang
Ohne eine kleine "Steam Deck" Sektion oder Test mit Einstellungen in denen das Spiel auch auf "älterer Hardware" halbwegs flüssig läuft, sind die Testberichte für mich leider kaum noch lesenswert, eine Umfrage zur verwendeten Hardware & Einstellungen der Leser fände ich super, hilft euch evtl. die richtigen Parameter für eure Tests zu finden, nicht erst seit bestimmte Hardware sehr teuer geworden ist habe ich das Gefühl zunehmender "Entfernung" von der (Spiel)Realität eurer Leser...
 
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Innerhalb der ersten 30 Minuten habe ich RT direkt deaktiviert. Hat für extrem nervige Input-Lags gesorgt. Danach wirkte die Steuerung annehmbar flüssig. Somit ein weiteres Spiel welches aufzeigt was für ein Performance-dezimierendes Gimmick RT ist.

Grafisch hat das Spiel stellen, an denen es wirklich hübsch aussieht - und dann wiederum viele Stellen wo es sehr angestaubt wirkt. Tut dem Setting aber keinen Abbruch.

Letzteres muss einem sehr zusagen, damit man dem Spiel etwas abgewinnen kann. Entlang der Hauptstory und wenigen Sidequests sind ein paar nette Ideen eingeflochten, aber es wurde sehr viel Potential verschenkt. Das Kampfsystem ist alles andere als fordernd, so dass ich gefühlt mehr Spaß habe beim reinen Erkunden, Item- und Seelensammeln sowie lesen der verschiedenen Einträge.
 
Irgendwie überzeugt mich Raytracing, so wie es sich derzeit in Spielen zeigt noch nicht.
Mein Eindruck ist, es braucht immer übertrieben viel spiegelnde Oberflächen, nasse Straßen und Pfützen, ganz viel Straßenbeleuchtung und überall Leuchtreklame damit man überhaupt merkt, dass Raytracing aktiviert ist.
Hauptsächlich merkt man es dann aber wohl an den niedrigeren FPS.
 
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@derseb
Hardware Umfragen wären da sinnlos weil sich da eher die mit gut ausgestatteten Systemen angesprochen fühlen.
 
atomec schrieb:
Irgendwie überzeugt mich Raytracing, so wie es sich derzeit in Spielen zeigt noch nicht.
Mein Eindruck ist, es braucht immer übertrieben viel spiegelnde Oberflächen, nasse Straßen und Pfützen, ganz viel Straßenbeleuchtung und überall Leuchtreklame damit man überhaupt merkt, dass Raytracing aktiviert ist.
Hauptsächlich merkt man es dann aber wohl an den niedrigeren FPS.

Bei aktuellen Spielen ist es ja auch nur "drangeflanscht". Wenn Spiele auf RT aufgebaut werden ist das langfristig schon ein großer Zugewinn.

Man muss einfach sehen, dass RT die Schlüsseltechnologie ist, die wir für Fotorealismus brauchen.
Auf der anderen Seite kommt klassisches Rasterizing immer mehr an seine Grenzen und vor allem Bildfehler sind unvermeidbar.

Hier wurden schon die Spiegelungen erwähnt. Ob die jetzt in der Umsetzung realistisch aussehen oder nicht sei mal dahingestellt. Wie schon erwähnt wurde hängt das davon ob, ob die Materialeigenschaften der Objekte richtig gesetzt sind oder nicht. Mit RT wird das eben berücksichtigt, weil das Licht simuliert wird, während Screenspace Reflections irgend ein generischer effekt ist, bei dem quasi im "Photoshop Style" die obere Bildfläche auf die untere gespiegelt wird. Natürlich mit dem Nachteil, dass die gesamte Spiegelung zerstört wird, wenn der Blickwinkel der Kamera zufällig nicht passt oder irgendwas im Vordergrund den oberen Bildbereich verdeckt.

Das gleiche mit Umgebungsverdeckung. Alles was im Screenspace berechnet wird ist salopp ausgedrückt nur billige Bildmanipulation im Photoshops Stil, die das Bild nur mit billigen Effekten überzieht. Mit RT haste eben ne echte Lichtsimulation.


Ich meine klar gibt es Leute, die die ganzen Bildfehler nicht wirklich wahrnehmen. Wenn mans gewohnt ist ist das auch nicht ungewöhnlich. Aber die Vorteile von RT liegen nunmal auf der Hand und ohne RT wird es grafisch keine wirklichen Sprünge mehr geben. Da laufen wir vor ne Wand. Dass aktuelle Spiele vergleichsweise nah am Ergebnis mit RT liegen liegt eben einerseits daran, dass die Spiele noch nicht für RT entwickelt werden und vor allem auch daran, dass die gesamte bisherige Entwicklung der Rastergrafik eben zum Ziel hatte mit aufwändigen Tricks so nahe wie möglich an das RT Ergebnis ran zu kommen. Jetzt kommt man eben an Grenzen. Und natürlich sieht RT nicht 1000x besser aus, weil dann hätten die Entwickler bei der Rastergrafik ja komplett versagt.


Die UE5, die ja jetzt auch Final released wurde und wohl den Ton für die nächsten Jahre vorgeben wird, löst am Ende nicht nur das Problem der Lichtberechnung indem auf RT zurückgegriffen wird, auch das grundlegende Problem mit dem Detailgrad und alles was damit zusammenhängt (Polycount, Objektanzahl, Texturen, Streaming, PopIns, Speicherlimitierungen usw) werden mit Nanite nahezu komplett gelöst.

Klar bringt sowohl RT als auch Nanite einen anfänglichen Performancehit mit sich. Der Vorteil ist aber, dass es keinen weiteren Performancehit mehr geben wird, wenn wir durch intelligente Verarbeitung praktisch unendlichen Detailgrad sowie irgendwann in ein paar Jahren Pathtracing in Spielen darstellen können.

Damit wären die meisten Probleme des Echtzeitrenderings mal eben gelöst und man muss sich nicht ständig neue Effekte und Rendertricks einfallen lassen, die das Bild etwas realistischer aussehen lassen und wieder Performance fressen.
 
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Ich kann virtuell in Tokyo rumlaufen. Wird gekauft. ^^
 
Als ich damals las das nVidia nativ RT Berechnungen anbietet war ich vorsichtig begeistert.
Dabei habe ich aber auf realistische Beleuchtung gehofft, also korrekte Streuung und brechung von Licht in echtzeit gehofft.
An die effektvolle Darstellung von Pfützen dachte ich dabei eher weniger.
Das Problem mit der Glaubwürdigkeit von Pfützen ist dass das reflektierte Licht auch irgendwo hin geht und zwar recht gerichtet. Dh eine wand oder sonst ein Objekt müsste dann auch entsprechend beleuchtet sein. Aber genau das ist nicht der Fall.

Somit ist die bisherige Umsetzung von RT in Spielen nicht glaubwürdiger als bisherige Techniken.
 
Bisher empfinde ich die meisten Raytracing Effekte übertrieben und realitätsferner als zuvor.
z.B. wasserpfützen die im Licht spiegeln als wären die mit kristallklarem Wasser gefüllt.

oder ein Panzer worauf das Licht sich spiegelt als wäre er frisch aus der Fabrik, natürlich mit Klarlack lackiert, zwecks Tarnung frisch gewachst und aufpoliert
 
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@Tulol

Diese Lichtsteuerung bzw. Reflexion von verschiedensten Oberflächen nennt sich Bounce Light und wird in manchen RT Spielen auch genutzt. Je mehr "Bounces" sprich reflexionen von Oberflächen wie Wänden usw. desto realistischer wird es.

Metro Exodus nutzt z.B. einen kumulativen Ansatz und kann so unendlich viele Bounces bei geringsten Performancekosten generieren.

Die UE5 macht es glaube ich ähnlich.
 
..
W0dan schrieb:
...löst am Ende nicht nur das Problem der Lichtberechnung indem auf RT zurückgegriffen wird, auch das grundlegende Problem mit dem Detailgrad und alles..
Raytracing ist eine tolle Sache, keine Frage und es wird sich sicher noch einiges tun.
Ich hab auch extra "derzeit" geschrieben. Aber so aggressiv und übertrieben wie es einem gerade um die Ohren gehauen wird, ergibt sich für mich jedenfalls kein visuell, ästhetischer Gewinn.
Ganz im Gegenteil, es ist meist viel zu aufdringlich und bekommt dadurch was sehr Künstliches, obwohl es ja gerade bewirken soll, dass die Dinge echt und natürlich wirken.
 
atomec schrieb:
Irgendwie überzeugt mich Raytracing, so wie es sich derzeit in Spielen zeigt noch nicht.
Schau Dir Guardians of the Galaxy an oder Metro Exodus.... Oder Shadow of the tomb raider.
Da wird das ganze schön unauffällig aber mit guter Wirkung in Szene gesetzt. Auch die Integration bei Doom Eternal bewerte ich als gelungen.

Es wird einem derzeit gefühlt deswegen so aggressiv um die Ohren gehauen, weil man auch auf Karten RT zeigen will, die keine hohe RT Leistung zur Verfügung stellen. Mit einer der günstigsten Effekte ist nunmal der 100-prozentige Spiegel, der aber in der Realität so kaum vorkommt...
 
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Hm, und fuer so etwas wie Ghostwire Tokyo soll/darf man sich dann eine High-End Grafikkarte zum aktuellen Mondpreistarif (knapp unter 1000 Euro, egal ob RTX 3080 von nVidia in der kleinen, evt. absehbar verhungernden 10GB Version oder eine RTX 6800(XT) von AMD/RTG) kaufen.

So wirklich stimmig wirkt das Preis-Leistungs- oder Preis-Spielspass-Verhaeltnis da nicht wirklich, aber okay, das muss jede/r fuer sich selbst wissen ;).

Klar, mit Lovelace und RDNA3 (irgendwann wohl auch Battlemage) wird man die durchwachsene Umsetzung vielleicht irgendwann besser kompensieren koennen, aber lohnt sich das (noch) bei dann noch deutlicher angehobenen UVP?

Gespannt bin ich auf die XeSS Implementierung/Umsetzung (im nachfolgenden Video ab 46:05) und ob damit Intel vielleicht ueberraschend zum Arc Marktstart gleich- oder vorbeiziehen wird koennen (an DLSS 2.X oder FSR 2) zu hoffen/wuenschen waere das wohl, auch wenn das Angebot von XeSS unterstuetzenden Spielen zu Beginn wohl eher uebersichtlich sein duerfte.

 
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.Sentinel. schrieb:
Schau Dir Guardians of the Galaxy an oder Metro Exodus... Auch die Integration bei Doom Eternal bewerte ich als gelungenen...
Aber steht hier die Steigerung der Qualität in einem sinnvollen Verhältnis zum Verlust an Performance?
 
Ich musste im Studium selbst Grafiken mit Raytracing rendern. Das Raytracing in diesem Spiel glänzt durch falsche Materialeigenschaften. Auf einer nassen Straße spiegelt sich im realen Leben gar nichts. Das passiert nur in Wasserpfützen auf der Straße.
Grundsätzlich scheint bei manchen Entwicklern eine Geilheit nach inflationären Spiegelungen vorzuliegen, damit es einem richtig nervig auf`s Auge gedrückt wird.
 
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atomec schrieb:
Aber steht hier die Steigerung der Qualität in einem sinnvollen Verhältnis zum Verlust an Performance?
Eine Frage der Betrachtungsweise. Bei jedem Grafiksetting, welches man bemüht, hat man einen "Verlust" an Performance im Tausch dazu aber einen Gewinn an Grafikqualität.

Nutzt man RTRT wie z.B. von NVIDIA gedacht mit entsprechenden Komplementärtechniken wie DLSS, so ist im Gegensatz zur reinen Raster- Variante kaum mehr ein Geschwindigkeitsverlust vorhanden.

Nehmen wir einen aktuellen Titel und PCGH Benchmarks dazu:
https://www.pcgameshardware.de/Guar...ecials/PC-Benchmark-Test-Review-1382318/2/#a3

In UHD macht eine 3070 ohne RT 50min und 56max FPS.
Mit vollem RT und DLSS Balanced 48min und 55max FPS.

Wo sollen da die großen Performanceeinbußen sein?
Somit fällt diese Argumentation letztendlich aus dem Rahmen.

Man hat also wenn dann nur den Nachteil, dass man derzeit eher die Szenen noch nicht auf Raytracing auslegt und sie somit "komisch" oder "übertrieben" wirken mögen.
Verschmerzbar, wenn man dagegen den von mir beschriebenen oftmals stattfindenden Totalausfall von Screenspace- Reflections dagegenstellt. Das sind richtig grobe Fehler, die ordentlich an der Immersion kratzen.

Sorry- Aber sowas sollte für jeden ein absolutes no- go sein:

Wir reden hier also nicht von der "Steigerung der Qualität" sondern überhaupt erst von einer fehlerfreien Basisintegration des Effekts.
Wer auf kaputte Grafik steht, kann hier vielleicht von einem Performanceverlust sprechen, weil ein kaputter bzw. schlampig oder nicht- berechneter Effekt natürlich schneller zu abzuhandeln ist.

Die Verhältnismäßigkeit eine nicht in einigen Situationen eklatant immersionskillende, defekte Grafik präsentiert zu bekommen, zum kaum vorhandenen Performance- Verlust mit RTRT und DLSS ist also absolut gegeben.

Ebenso bei Metro Exodus - Du hast die Wahl zwischen einem fehlerhaften Bild, bei dem Effekte erst überhaupt nicht zum Tragen kommen, oder eben einer realistischen Annäherung. Gerade bei Metro Exodus gibt es einen breiten Konsens, dass die Verhältnismäßigkeit aus Performancekosten und Grafikqualität anbelangt.
 
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