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News GTA Online: Patch gegen lange Ladezeiten soll dank Spieler kommen

@Yibby

Das ist das eigentliche Problem. Dass die trotz dieses Defekts in ihrem Produkt massig Kohle damit gescheffelt haben.

Und das Spiel ist ja auch nice.
Aber diese Ladezeiten ... das war mir schon damals klar, dass das irgendwas nicht richtig funktioniert.
Auch bei mir ein Grund, wieso ich recht schnell keinen Bock mehr drauf hatte.
 
Endlich!!!

Ich hatte mich zwar schnell dran gewöhnt, aber viele nicht GTA-Fan-Freunde hat das mega genervt und abgeschreckt.
Aktuell zockt ich vermehrt Division 2.... das ist ein Unterschied von Tag und Nacht zu GTA! Da dauert das joined eines Kollegen nur ca 5sek! Ähnliches bei Breakpoint und Wildlands.

Ich hoffe dass sie noch viele Quality of Life Updates zB in den Renneditor bringen. Der wird zwar auch immer besser seit Release, aber einiges wie Schilder mit Text etc gibts nicht oder dass man alle FahrzeugKlassen gleichzeitig nutzen kann.

Das Game hat an sich unendliches Potenzial!
Ich hätte auch großes Interesse an Custom Sandbox Lobbys! Dann würde man die Umwege über Cheats und Privatserver umgehen!
 
Hat Rockstar Games auf jemanden von außen gewartet um wie ein Wohltäter rüber zu kommen?

Kann mir schwer vorstellen das keiner der eigenen Entwickler daran gedacht hat.
 
Rockstar entwickelt Spiele auf einem Niveau, an das kein anderer Entwickler auch nur ansatzweise herankommt.
Leider ist die Produktpflege nach Erscheinen nur als mangelhaft zu bezeichnen, da der Fokus wohl auf die Entwicklung eines neuen Spiels ausgerichtet wird.
 
Das zugrunde liegende Problem war kurz gesagt übrigends das scanf benutzt wurde was dazu geführt hatte das immer der String komplett durchlaufen wurde zur Längenprüfung, weil in C Strings ja null terminiert sind und kein fat Pointer dabei liegt. Das hat dann im Endeffekt zu einer Laufzeit von O(n^2) geführt.

Mehr im verlinkten Artikel, war echt spannend.
 
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Ich habe auch wegen den Ladezeiten aufgehört. Wobei es damals auf der Xbox360 nicht so lang vorkam. Erst auf der PS4/PS4 Pro kam es mir so unendlich lang vor.
Ob es ein Port-Fehler ist??

Dennoch unendlich traurig, dass der Entwickler selbst zu doof ist.
Armutszeugnis... statt 10.000$ hätten sie ihn lieber rekrutieren sollen.
 
acc schrieb:
der patch kommt nicht mehr, sondern ist schon da. da wollte es rockstar mal wieder spannend machen.

Elkgrin schrieb:
Ein Update mit 380 MB wurde bei mir schon heruntergeladen und installiert. Die Ladezeiten sind merkbar kürzer geworden. Gestoppt habe ich die Zeit zwar nicht, aber dürfte im Bereich von 30-40 Sekunden liegen.

Bigfoot29 schrieb:
@MichaG : Vielleicht wäre es eine Prüfung/Erwähnung/Update wert, dass die Patches scheinbar schon ausgerollt werden/wurden?
Hmm, nicht dass ich es nicht glaube, aber ich finde dazu nirgends einen Beleg. Hier in den Patchnotes steht auch nichts: https://support.rockstargames.com/articles/360061161574/GTAV-Title-Update-1-53-Notes-PS4-Xbox-One-PC (letztes Update vom 4. März).
 
C1996 schrieb:
Von den 10K kann er sich ja fast ne neue Grafikkarte kaufen :)
🤣🤣🤣🤣🤣

der war echt gut!!
 
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ich hab das Spiel immer gestartet, als ich noch 10-15min lang was anderes zu tun hatte.
Somit bin ich den Ladezeiten immer ausgewichen. :D
 
@Schildbrecher : Steht doch (quasi) im Text. (Und wenn nicht hier, dann im vorherigen.) Die Ursache ist eine JSON-Datei. Die zu lesen, hatte im Original quadratischen Aufwand je Eintrag. Die Datei hatte im Original-Zustand ein paar Hundert Einträge. Jetzt sind - vermutlich - ein paar Tausend drin. Da sie eine Datei nicht "Multicore" lesen konnten/wollten, bedeutet das in Konsequenz: Ab ein paar Tausend Einträgen wird das Lesen echt zäh.

Daher gings bei Dir auf der X360 (alten) vermutlich auch noch und wurde erst später auf der PS4 schlimmer.

Regards, Bigfoot29

PS: Hatte auch schon so ein Konstrukt (in Python). Original war mein Code für ein paar Hundert Einträge in einer Liste gedacht, die in korrekter Reihenfolge auf bestimmte, voneinander abhängige Inhalte geprüft und daher mehrfach hin und her geschoben werden mussten. Sollte auch gemäß Auftrag/Spec eigentlich gar nicht länger werden und hat auch ausreichend gut funktioniert. Ein Jahr später meinte der Arbeitgeber: "Du, warum braucht der Code eigentlich fast einen Tag, um unsere 20k Einträge zu verarbeiten?" Ich so: "Wut?!"

Nachtrag: Gutheißen tue ich das Verhalten von Rockstar über die letzten Jahre aber dennoch nicht. Die machen Millionen selbst mit alten Spielen, aber schaffen es nicht, solche Fehler zu finden und zu beheben? Oder Audio-Track-Lizenzen zu verlängern, damit das Spielgefühl das Gleiche bleiben kann? Armselig... alles zur Maximierung des Profits. :/
 
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FlasherXXL schrieb:
Umso mehr wundere ich mich aber, warum mehrere Programmierer bei Rockstar, die den Code kennen (sollten), es nie geschafft haben, diesen Fehler zu beheben.
Das Problem liegt eben nicht (hauptsächlich) bei Rockstar.
https://nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-times-by-70/ schrieb:
Original online mode load time: ~6m flat
Time with only duplication check patch: 4m 30s
Time with only JSON parser patch: 2m 50s
Time with both issues patched: 1m 50s
Einerseits ist strlen (bzw. scanf) beim Parsen für die enorme Zeit verantwortlich, was an der externen Lib liegt bzw. am Handling der Strings in C.

Andererseits war Rockstar zu blöd und hat wahrscheinlich bei der Deduplication der Items keine Hashmap verwendet, sondern ist ein Array durchlaufen. Also einfach die falsche Datenstruktur dafür verwendet. Stells dir so vor, dass wenn die Farbeimer im Baumarkt nicht mehr nach Farbe gruppiert, sondern einfach dumm ins Regal gestellt werden. Die Sortierung ist also nicht "blau, weiß, grün", sondern "blau, grün, weiß, grün, grün, blau, grün, blau, rot, ...". Bei einer Hashmap greifst du zur weißen Farbe und hast sie sofort, bei den unsortierten Eimern (Array) musst du jeden einzelnen Eimer nach der Farbe prüfen, bis du irgendwann deine gewünschte Farbe hast.

Läufst du hierbei das Array durch und willst gleiche Eimer finden, musst du halt einerseits alle Eimer durchlaufen und andererseits wieder alle Eimer und beide vergleichen. Deshalb hast du hier keine Laufzeit von O(1), also direkt Zugriff darauf, sondern O(n^2), ergo quadratisch. Heißt hast du vier Eimer, bekommst du es mit der Hashmap trotzdem direkt, mit nem Array brauchst du hier maximal 16 Versuche, bis du dein Ergebnis hast. Hast du 50 Farben, ist die Hashmap wieder sofort verfügbar, mit nem Array benötigst du 2500 Zugriffe.

Das sind aber beides Probleme, die bei der Entwicklung hätten auffallen müssen. Ein Externer hat es mit simplem Profiling ja ebenso hinbekommen und musste dafür sogar den Umweg über nen Disassembler gehen - hatte also keine Funktionsaufrufe mit Namen, sondern sowas vor sich:

https://nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-times-by-70/ schrieb:
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Also eigentlich nur peinlich für Rockstar, dass die Ladezeit nicht nur drei, sondern ganze sechs Minuten beträgt. Er sucht also ganze drei Minuten nach doppelten Farbeimern...
 
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Habe bisher noch kein GTA-O gespielt. Kenne daher die Ladezeiten nicht. Aber selbst 2 Minuten klingen für mich sehr lange :freak: Vorher 6 Minuten? Holy Shit...

Da hätte ich gefrustet bereits aufgegeben^^

PS: Ich frage mich sowieso ständig, was da immer so lange dauert beim Laden. Warum können (offenbar) keine Ladevorgänge parallelisiert werden?

Aber netter Zug von Rockstar, dem Menschen damit eine ausreichende Würdigung seiner Arbeit zukommen zu lassen :daumen:
 
MichaG schrieb:
Hmm, nicht dass ich es nicht glaube, aber ich finde dazu nirgends einen Beleg. Hier in den Patchnotes steht auch nichts: https://support.rockstargames.com/articles/360061161574/GTAV-Title-Update-1-53-Notes-PS4-Xbox-One-PC (letztes Update vom 4. März).

beleg von rockstar kann ich dazu auch nicht liefern. habs eben ausprobiert, nachdem ich gesehen habe, dass heute ein patch kam und der hat bei mir die ladezeit auf etwa ein drittel gesenkt.

p.s. gerade gecheckt, bei mir wird version 1.54 angezeigt. da ist rockstar mit ihren patchnotes mal wieder hinterher.
 
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Uff. Zugegeben, bei mir am Desktop lädt GTA Online auch relativ flott, aber am Laptop dauert es ne halbe Ewigkeit. Überrascht mich etwas, dass es demnach echt nur an der Single-Core Leistung liegen soll, aber okay, kommt zumindest nach den drei Benchmarks, die auf der Webseite verlinkt sind, wohl hin.

Allerdings peinlich für Rockstar, dass die sich nie die Mühe gemacht haben, das zu beheben - wenn es für einen einzelnen User ohne Quellcode möglich ist, das Problem aufzuspüren und sogar zu beheben, dann sollte das für Rockstar eigentlich eine Kleinigkeit gewesen sein.
 
Wow...nice..auch das Rockstar dafür was springen lässt. Das gefällt mir mal . :cool_alt:

mwi schrieb:
Dann hat es die Meldung jetzt also auch zum Computerbase geschafft. :)
Der Fehler zeigt eigentlich hauptsächlich wie unfähig die Programmierer von Rockstar sind - oder vielleicht Spieleprogrammierer generell?
Oh..wir haben hier bei CB also einen absoluten Edel-Coder unter uns...gut zu wissen. :love: :rolleyes:

C1996 schrieb:
Von den 10K kann er sich ja fast ne neue Grafikkarte kaufen :)
Ja, zumindest für eine RTX 3060...sollte es dann reichen...mindestens.. :daumen:
 
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Naja, als jemand, der in der HPC-Software Entwicklung steckt, frage ich mich trotzdem, wie sowas tatsächlich live gehen konnte.

Klar, der Bug ist erstmal völlig unintuitiv, aber der Flaschenhals wäre mit wahrscheinlich jedem x-beliebigen Profiler direkt erkennbar gewesen. Ich bin gerade etwas schockiert, dass sowas gerade in der performance-kritischen Spielebranche scheinbar nicht zum Standardwerkzeug gehört.

Trotzdem eine schöne Geschichte für den Finder.
 
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