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News „Half-Life 2“ kommt heute auf den Mac

Grade gabs übrigens das Update wies scheint.

Half-Life 2

  • Added support for Mac
  • Added Steam Cloud support for save games
  • Added new achievements
  • Improved graphical effects

Half-Life 2: Episode One

  • Added support for Mac
  • Added Steam Cloud support for save games
  • Added new achievements
  • Improved graphical effects

Half-Life 2: Episode Two

  • Added support for Mac
  • Added Steam Cloud support for save games
Bessere Effekte? Vlt mal ansehn ;)

@AuroraFlash: Der DX-Wrapper hat noch ein paar Probleme und auch die Treiber könnten ein Update von Apple vertragen. Vielleicht tut sich da jetzt noch was. Die 9400 ist jedenfalls definitiv schnell genug für HL2.
 
Zuletzt bearbeitet:
I-HaTeD2 schrieb:
Du findest es komisch HL2 als Grafikdemo zu bezeichnen und konterst gleich mal mit Texturen und Leveldesign? :rolleyes:
äh wat? was hat das eine denn mit dem anderen zu tun? wenn ein spiel gute grafik, gute texturen, gute models, gute animationen mit mit guter story und entsprechend gut umgesetzten storytelling und gutem leveldesign verbindet, dann hat das nix mit grafikdemo zu tun. leveldesign hat im übrigen für mich nix mit der grafikqualität zu tun. leveldesign steht für mich für den aufbau und die logische abfolge im level und für den abwechslungsreichtum dieser (unterschiedliche settings, ect.).

im gegensatz dazu verbindet fear sich wiederholende settings, eintönige texturen und bekannte schockeffekte mit top modellen, tollen effekten, aber eher dünnem storytelling. da hat ich bei fear immer eher das gefühl, dass zuviel arbeit in effekthascherei investiert wurde und an der falschen stelle gespart wurde.

versteh mich nicht falsch, denn ich mag sowohl alma als auch gordon. nur weil was state of the art ist/war (nicht mal das war hl2 wirklich) es als grafikdemo zu bezeichnen ist einfach komisch. in hl2 ist/war die grafik im vergleich zur geschichte in meinen augen zweitrangig.
 
Zuletzt bearbeitet:
MrWeedster schrieb:
Warum HL2 besser ist als HL1?

Meine persoenliche Meinung:
Weil ich es liebe der Befreier der Menschheit von einem Dystopischen Ueberwachungs und Tyrannenstaat zu sein, was in HL2 der Fall war.
Ebenso fand ich es geil dass man staendig das Gefuehl hatte verfolgt zu werden - Alle auf dich.

Hab es erst vor zwei Wochen wieder komplett durchgespielt und mir jetzt erst, Jahre nach der Veroeffentlichung und einigem Durchspielen, Gedanken zur Story gemacht und fiel aus allen Wolken als es hiess die Combine sind Ausserirdische (wtf?).
Die Storypraesentation ist imho unter aller Sau - Nirgends gab/gibt es Infos was denn in der Zeit zwischen HL1 und HL2 passiert ist.

Den Sprung von der HL1 Story zu HL2 fand ich extrem verwirrend.

Aber aus obiger Tatsache heraus find ich es genial.


Mehr solcher Storys bitte.

Du erfährst nicht was in der zwischenzeit passiert is weil es Freeman auch nicht weis am ende von HL1 wird man ja in einen Tiefschlaf versetzt.
Bin imo mal endlich HL1 am Durchzoggen hatte leider immer wieder defekte die ein durchspielen verhinderten (alter pc immer abgekackt,hdd kaputt-->saves weg) finde es bis jez cool.
Es kommt bald auch ne Mod Black Mesa die is Gratis und man braucht nur 1 source game dafür das ist quasi HL1 Fanmade mit der neuen Source Engine.
 
wer sagt das? die frage hab ich auf der ersten seite schon mal gestellt:

Screemer schrieb:
ich frag mich ob die engine mittlerweile ne native opengl umsetzung ist, denn in der englischen wiki steht was von directx2opengl-api. wohl eine art hauseigener dx2ogl-wrapper. dieser soll auch auf der ps3 zum einsatz kommen. ob das der performance all zu zuträglich ist.

->http://en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine)

die englische wiki spricht von einer dx2ogl-api.
 
@lalachen: Frag doch denjenigen, der das Modul geschrieben hat: http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14935583&postcount=12
Die Engine besteht aus 100% nativen Binaries, nur wird irgendwo zwischendrin von DirectX auf OpenGL übersetzt. Sowas nenne ich einen Wrapper.

@Screemer: Hach, wenn ich gewusst hätte, dass dieser Post auf Wikipedia verlinkt ist, dann hätt ich garnicht bei Steampowered suchen müssen ;P
 
Zuletzt bearbeitet:
scheint aber nicht wirklich ein wrapper zu sein:

rbarris schrieb:
No. With Wine, a Windows-built .exe is loaded into a UNIX process and then tricks are done to make to able to run.

On Mac Source, all of the source code has been compiled native. Specific modules have been replaced with ones that can drive OS X API's, like graphics and sound. All the OpenGL code lives in a little lib called "shaderapidx9" which is shorthand for "the shading subsystem that can run on dx9-class hardware". That's sort of the grand central station for graphics API traffic coming out of the engine and down into the OS&driver.
-> http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14949620&postcount=36

wohl doch ein nativer port der komplett auf ogl beim grafikkern setzt. zumindest versteh ich den post so.
 
Gleich mal den Wikieintrag editieren und verfälschen ... :D

wenn ein spiel gute grafik, gute texturen, gute models, gute animationen mit mit guter story und entsprechend gut umgesetzten storytelling und gutem leveldesign verbindet, dann hat das nix mit grafikdemo zu tun.

Wenn das Wörtchen wenn nicht wär.
Ich denke das Problem hier scheint eine unterschiedliche Auffassung zu sein, ich bin nicht sonderlich begeistert von der HL2 Story, allgemein ganz Nett aber im Detail hätte man es besser machen können (unabhängig vom Storytelling), wenn man den Zeitraum bedenkt zwischen HL1 und HL2 und sich ansieht wie sich die Grafik in der Zeit verbessert hat (dazu zähle ich auch Physik und andere optische Effekte) hat sich bei der Story einfach nichts getan und das (finde ich) spürt man einfach. Was das Leveldesign an geht ist es mir zu gradlinig und stellenweise zu unlogisch aber das Problem haben die meisten FPS (auch Fear - welches im übrigen nur ein Beispiel war, man muss sich jetzt nicht daran aufhängen ich weiß das es nicht perfekt ist - und, ich mag auch beide Titel wobei ich vom Fear Nachfolger noch mehr enttäuscht bin als von HL2 :D).

Bessere Effekte? Vlt mal ansehn

Was auch immer das heißen mag?
Mit Shadereffekten hat man in Halflife jedenfalls nicht geglänzt da eher wenig vorhanden und waren für meine Ansprüche auch nicht wirklich verbesserungswürdig. Ist aber wohl einfacher als der Umgebung bzw. dessen Modellen ein paar Polygone mehr zu verpassen. ;)
 
Screemer schrieb:
wohl doch ein nativer port der komplett auf ogl beim grafikkern setzt. zumindest versteh ich den post so.
Eben nicht. Die Engine wurde soweit möglich auf OSX portiert, schmeißt aber weiter D3D-Aufrufe raus, die vom Wrapper in OGL-Aufrufe übersetzt werden. Nativer wird es ohne die Hälfte des Spiels umzuschreiben nicht.
Wrapper oder andere Middleware zu verwenden schließt Nativität nicht aus.

PS: Ich hab HL2 vorhin (unter Windows) angeworfen. Bei den "neuen Effekten" handelt es sich um die Episode 2-Engine. Soll heißen, dass es etwas schneller läuft, die Texturen gehn jetzt bis 11 (ultra high statt high), Motion Blur, hübschere Taschenlampe, etc.
 
@riDDi
Es wird eben nicht "irgendwo zwischendrin von DirectX auf OpenGL übersetzt" und schon garnicht "schmeißt die Engine weiter D3D-Aufrufe raus", dass macht die Engine ja noch nicht einmal unter Windows. Die Engine wurde auch nicht "soweit möglich auf OSX portiert" sondern sie wurde zu 100% portiert.
Statt die gfx_EngineCalls von dem "D3D-Modul" verabeiten zu lassen macht dies nun das "OpenGL-Modul", das ist alles. (Wobei da noch mit einer Optimierung zu rechnen ist - schreibt er ja auch.)

Es ist 100% ein nativer Port - NIX WRAPPER!

Aus dem Steam Forum:

rbarris: "On Mac Source, all of the source code has been compiled native. Specific modules have been replaced with ones that can drive OS X API's, like graphics and sound. All the OpenGL code lives in a little lib called "shaderapidx9" which is shorthand for "the shading subsystem that can run on dx9-class hardware". That's sort of the grand central station for graphics API traffic coming out of the engine and down into the OS&driver."

^^ So wie jede aktuelle GameEngine es unter Windows auch macht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Übrigens, falls sich jemand wundert wie die Commercial aussieht, an der man sich orientiert hat. Ist hier der Link 1984. (Aber ich verstehe nicht, wieso Apple mit einem selbst zerstörendem Clip wirbt, aber ich muss zugeben schon beeindruckend wie Apple schon damals wusste wie Apple 2010 aussehen wird ;) )
 
Ich bin zwar kein Apple liebhaber, im gegenteil aber finde es gut wenn sich dort und auch bei Linux Spiele etablieren, ein guter schritt von Valve/Steam.

Wird Zeit das die ganze Story ein Ende findet, geil ist sie wer das gegenteil sagt hat es nie wirklich gespielt und/oder auch aufgepasst!

Desweiteren müsste das ganze Verfilmt werden am besten auch 1/2 Teile und hoffentlich nicht von Uwe Boll oder dergleichen oder schnell Hollywood mit 120min Filmchen wo die hälfte fehlt und mit Action und Effekten geblendet wird...:freak:

Achso Spielen kann man es richtig Flüssig ab Radeon 9700 equivalent 6600GT, die FX Serie brauchen wir nicht Diskutieren DX9 bug und die späße kenner wissen bescheit.:freaky:

Selbst für lowend GF7 oder Ati ist die Sourceengine kein Problem viele sagten schon der Prozessor ist da wichtiger.

Gruß Rocky!:cool_alt:
 
YES! Endlich ist es soweit, der Tag der Befreiung :)
Jetzt kann ich unterwegs im Hotel z.B. endlich CSS zocken ohne Windows laden zu müssen. Wenn jetzt noch irgendwann die angekündigte portierung von BC2 kommt gibts nur noch 3 games für die ich XP starten müsste. Ich hoffe sehr diese entwicklung bewegt Apple dazu modernere Grafikkarten in den imac zu pflanzen, ich kann den tag kaum erwarten an dem mein letzter PC durch einen iMac ersetzt wird :)
 
h2 für mac? toll! vor 6 jahren schon durchgezockt...
sollen lieber mal endlich episode 3 rausbringen:(
 
lalachen schrieb:
Es ist 100% ein nativer Port - NIX WRAPPER!
Was ist ein Modul, dass ein D3D9-kompatibles Interface über OpenGL zur Verfügung stellt anderes als ein Wrapper?
Und wenn du schon dabei bist, diesen Begriff umzudefinieren, erklär mir mal wie sie D3D9-Shaderprogramme über OpenGL laufen lassen :p
 
@riDDi:
Es gibt kein "D3D9-kompatibles Interface" die Engine macht ihr "gfx_call" (das sind KEINE D3D_API calls!!!), der Engine ist es egal ob die gfx_calls letztlich über D3D oder OpenGL zur GKarte kommen.
Das "Modul" gibt es auch bei D3D!

Schader? GLSL.

... We did initially, but then hit some hurdles which could not be solved in ARB and had to go to GLSL. ...


Die gegnüber Windows niedrigeren FPS hat im wesentlichen Appel verbockt!
 
Das "DX9 compatible interface" bedeute ledeglich, dass die Engine auch nur xyz_callt, wenn es sinn macht/"darstellbar" ist. Also wenn eine DX9 oder eben eine feature gleiche OpenGL Hardware vorhanden ist bzw die Hardware wird vorausgesetzt. Die Engine "callt" also nicht bei DX11 feature, weil nicht vorhanden/nicht von der Engine unterstützt.

Es ist wirklich wie bei jeder aktuellen GameEngine. Nix Wrapper! Nativ!
 
Zuletzt bearbeitet:
@riDDi: Nope. Lies den verlinkten Thread mal weiter.

There's no driver between opengl and direct3d. The source engine, like all normal engines, don't draw directly to direct3d, it uses a special interface. So, if the engine needs to draw a dot it calls the "drawDot" (only an exemple) methode. This methode then calls the direct3d methode needed to draw this special dot.

If you want to use something other then direct3d, you only need to rewrite the drawDot methode and not the entire engine.

Mit DX9 kompatibel ist also nicht ein Wrapper gemeint.

Code:
Engine > Schnittstelle > Treiber

Nur die Aufrufe der Schnittstelle wurden von d3d Aufrufen auf ogl Aufrufe umgeschrieben. Die Engine, die damals für dx9 konzipiert war, konnte somit erhalten bleiben. Deshalb 'kompatibel'. Lies den Thread mal weiter. Da sind noch ein paar aufschlussreiche Posts.
 
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