HDR unter Windows, Howto

Blackfirehawk schrieb:
Das ist nicht die maximale Helligkeit sondern die durchschnittlich anvisierte Helligkeit.
Sprich der Grundpegel auf dem du dich bewegst

Ja gut aber damit umgeht man ja nich das ABL .. das ABL umgeht man nur in dem man nur mit der 100 % Weiss Helligkeit spielt / schaut / Browsed was zb bei meinem LG 48" CX dann 124 Nits währen erst damit "umgeht" man das ABL

Screenshot 2023-09-09 205927.png


https://www.rtings.com/monitor/reviews/lg/48-cx-oled

Zumindest war deine erklärung mit dem Hardware Unboxed Beispiel einleuchtent .. dennoch bleib ich dabei
was ich auch damals vor 1 oder 2 Jahren ( als wir noch die CRU Methode genommen hatten ) hier im Thread schon sagte das man da dann nur bei HGIG sowie AutoHDR Games von Profitiert.

Und am ende geht es dabei ja nur ums HDR Highlight sowie Low Light Clipping

Ich muss auch sagen das mich diese ganze Situ aktuell ankotzt ... zum einen diese Kalibrierungs Nummer und zum anderen lauter HDR Games wo die Game Entwickler die HDR implimenteirung verkacken und Starfield schafft das aktuell sogar schon im SDR Modus

Bei all diesen Games muss man dann wieder Manuell per Reshade nachbessern
 
Zuletzt bearbeitet:
Stagefire schrieb:
Ja gut aber damit umgeht man ja nich das ABL .. das ABL umgeht man nur in dem man nur mit der 100 % Weiss Helligkeit spielt / schaut / Browsed was zb bei meinem LG 48" CX dann 124 Nits währen erst damit "umgeht" man das ABL

Anhang anzeigen 1396057

https://www.rtings.com/monitor/reviews/lg/48-cx-oled

Zumindest war deine erklärung mit dem Hardware Unboxed Beispiel einleuchtent .. dennoch bleib ich dabei
was ich auch damals vor 1 oder 2 Jahren ( als wir noch die CRU Methode genommen hatten ) hier im Thread schon sagte das man da dann nur bei HGIG sowie AutoHDR Games von Profitiert.
ist das Bild hell genug dann kommst du auch mit anderen farben als "weis" in den ABL bereich..
mit Weis gehts halt nur am schnellsten
du kannst auch Rot volle pulle aufdrehen und das ding sollte anfangen zu dimmen

deswegen wird der Max AVG luminance wert beim LG OLED auch im bereich von 124-150 nits sein..


HGIG wird in der Jetztigen Form von Windows gar nicht unterstützt genau sowenig wie Dolby vision.. Windows Arbeitet mit nem Gradlinigen Tonemapping.. wo wenn 2000nits verlangt werden auch 2000nits ausgegeben werden.
was das ausgabegerät damit macht ist halt was anderes.... entweder dynamisches Tonemapping um dir vorzugaugeln das es heller ist.. oder es clippt passend weil du im Spielmodus bist


Stagefire schrieb:
ch muss auch sagen das mich diese ganze Situ aktuell ankotzt ... zum einen diese Kalibrierungs Nummer und zum anderen lauter HDR Games wo die Game Entwickler die HDR implimenteirung verkacken und Starfield schafft das aktuell sogar schon im SDR Modus
also ich muss mit dem Alienware gar nix Kalibrieren.. das Ding läuft hier mit Standart einstellungen am besten.
das ist halt der unterschied zwischen PC Monitor und Fernseher.. völlig unterschiedliche einsatzzwecke..

Versteh mich nicht falsch.. die LG OLED als Monitor ersatz sind super und stellen jeglichen LCD in den Schatten.. aber es ist immer noch "nur" ein fernseher der für ein völlig anderes zielgebiet gebaut und programmiert ist.



Ansonsten hast du halt noch so n paar andere Sachen die mich ankotzen..
zb das Windows contend im HDR Modus mit Piecewise Gamma (scRGB) mappt und nicht mit Gamma2.2..
Wodurch man unnötig Banding und ausgewaschene Farben hat...
sieht man zb in Spielen und SDR youtube Videos wenn man HDR-AlwaysON ist das die Schwarzwerte nicht stimmen.

Hab da zwar mittlerweile n hack für DWM.exe das n shader über den Desktop legt um gamma2.2 zu forcieren.. aber den kann ich nach jeden Rechner Neustart wiederholen..
und eigentlich sollte ich das auch nicht müssen..

Auch verstehe ich nicht warum ich n extra tool brauche um Auto-HDR in Spielen wie zb starfield zu Forcieren (wobei das geil ist das funktioniert sogar beim Browser mit youtube Videos)


Starfield ist so n Thema für sich.. das Spiel haben Affen zusammenprogrammiert...
aber ja mir ist es auch völlig unverständlich wie man 2023 ein spiel ohne HDR support releasen kann.. gerade ein weltraumspiel
 
Zuletzt bearbeitet:
Blackfirehawk schrieb:
deswegen wird der Max AVG luminance wert beim LG OLED auch im bereich von 124-150 nits sein..

Sprich irren sich alle Menschen auf der Welt da drausen einschlieslich zb dem bekannten TV Kalibrierer
Vincent von HDTVTest der ja auch empfiehlt beides auf die gleichen Nits zu stellen bei der Kalibrierung.

Deine Erklärung is schlüssig aber da haben wir halt noch den Rest der Welt der halt was anderes behauptet

Ich mein wenn am ende ein zufriedennstellendes Ergebniss für den jenigen bei raus kommt is es ja dann egal
welche Methode er wählt

Blackfirehawk schrieb:
HGIG wird in der Jetztigen Form von Windows gar nicht unterstützt

Nich ganz richtig :

Battlefield 5 unterstüzt HGIG und Profitiert davon ( zu sehen zb bei Lichtqeuellen die besser betohnt werden ) Red Dead 2 profitiert auch von HGIG ( zb bei den Wolken Texturen ) .. und es gibt noch ein paar mehr.

Es gibt schon PC Games die von HGIG Profitieren aber es sind wenige

Blackfirehawk schrieb:
genau sowenig wie Dolby vision.

Auch falsch ... man brauch Dolby Vision fähige Laptops damit gehts .. sieht man auch bei Dolby.com

2.jpg


https://www.dolby.com/experience/halo-infinite/

Und ich selbst hab Mass Effect Andromeda mit ein bischen auffwand ja auch in Dolby Vision mit Win 11 und meinem PC und meinem LG 48" CX OLED zum laufen gebracht mit ein paar einschränkungen... allerdings auch nur Mass Effect Andromeda .. NFS Heat sowie Halo Infinite hatte ich nich in Dolby Vision zum laufen gebracht.
Battlefield 1 hab ich nicht und Anthem hatte nur in der Beta Dolby Vision Support am PC

Hier mein Post dazu aus dem AVS Forum

https://www.avsforum.com/threads/2020-lg-cx–gx-dedicated-gaming-thread-consoles-and-pc.3138274/page-731#post-61236135

Und mal 3 Bilder aus meinem AVS Post von damals :

Screenshot 2023-09-10 133730.png


Screenshot 2023-09-10 133403.png


Screenshot 2023-09-10 133354.png


Wirklich Sinn macht Dolby Vision aber erst mit Geräten die 10.000 Nits Schaffen denn sonst bekommt man mit Dolby Vision ein leicht dunkleres Bild als mit HDR 10

Screenshot 2023-09-10 134404.png


Blackfirehawk schrieb:
entweder dynamisches Tonemapping um dir vorzugaugeln das es heller ist.. oder es clippt passend weil du im Spielmodus bist

Das Dynamische Tone Mapping gaukelt dir nich nur vor dass das Bild heller is sondern es wird auch heller aber halt überall auch in den Dunklen Bereichen und das führt dann wieder zu leichten Raised Blacks sowie zum
HDR Highlight Clipping weil alle Objekte ein paar Helligkeitsstufen nach oben wandern durch das DTM und dann oben rum kaum noch Luft für wirkliche HDR Higlights is was dann zum Clipping in dem Bereich führt und somit HDR Highlight Texture Details verloren gehen wie zb Texturen Details einer Hellen Wolke die im hellen blauen Himmel schwebt

Oder bei Elden Ring der Große Goldene Baum verliert mit DTM ON ein paar Baum Strucktur Textur Details

darum sagen viele Akkuratheits Fanatiker das man Dynamisches Tone Mapping nicht nutzen soll sondern HGIG oder DTM Off ... und darum bringt auch die HDR Kalibrierung nix wenn man DTM On nutzt weils halt vom TV ignoriert wird weil der sein DTM drüber legt und sein eigenes Ding macht und dann auch die EOTF Akurratheits Kurve nicht mehr passt und es zu Helligkeits Overshoot auf ganzer Front kommt da eben das ganze Bild bzw alle Objekte auf dem Bild ein paar Helligkeitsstufen nach oben rücken und sich HDR Highlights nich mehr so gut vom Restlichen Bild absetzen können da das ganze Bild mit DTM heller wird.

Hier mal der Vergleich DTM On vs. Off : ( mit DTM On is der Graue Strich nicht exakt auf dem gelben Strich
sprich es kommt mit DTM zum Helligkeits Overshoot also alles wird heller dargestellt als es eigentlich sollte )

Screenshot 2023-09-09 230427.png


https://tftcentral.co.uk/reviews/lg-oled-42c2


HGIG

Screenshot 2023-09-10 024730.png



DTM : ( achtet da zb rechts auf die Wolken Details da gibts schon HDR Highlight Clipping mit DTM On)

Screenshot 2023-09-10 024744.png



Screenshot 2023-09-10 025633.png


Screenshot 2023-09-10 025645.png



Screenshot 2023-09-10 031212.png



Screenshot 2023-09-10 030025.png


Screenshot 2023-09-10 030142.png


Screenshot 2023-09-10 031402.png

Screenshot 2023-09-10 030452.png


Screenshot 2023-09-10 030552.png



Auch hier sieht man bei DTM wieder das HDR Highligt Clipping in den Wolken wo Textur Details dadurch verloren gehen

Screenshot 2023-09-10 030823.png



Ich zocke dennoch zu 95 % immer mit DTM On weil es nochmal etwas mehr Grundhelligkeit aus meinem 48CX OLED rausholt mit den daraus resultierenden Highlight Clipping komm ich klar mir is ein helleres Bild wichtiger
als ein paar Texture Details bei hellen HDR Hightlights .. das mag sich vielleicht ändern wenn ich ein MLA OLED hab was hoffentlich 2024 soweit sein wird ... und dann is ja noch das Phosphor Blue in der Pipeline aber bis das in den 42" wandert wirds noch dauern ... aber das wird auch nochmal ordentlich was bringen bei der HDR Helligkeit


Blackfirehawk schrieb:
also ich muss mit dem Alienware gar nix Kalibrieren.. das Ding läuft hier mit Standart einstellungen am besten.

Mein Reden.

Dein Alienware hat eine HDR Zertifizierung ( True Black 400 bzw HDR 1000 ) mein LG TV aber nicht
daher brauchst du auch nichts kalibrieren weils schon kalibriert ist durch die Zertifizierung ... gibt nur wenige Ausnahmen wo Geräte trotz HDR Zertifizierung falsch bei den Nits erkannt werden von Windows.

Microsoft selbst sagt ja auch das die Win 1 HDR Kalibrierung vorwiegend halt nur für Geräte gedacht ist die eben keine HDR Zertifizierung haben damit es dort dann nicht zum HDR Highlight und Low Light Clipping kommt wenn man HGIG oder AutoHDR nutzt

Wenn einem das Clipping aber egal is dann brauch man auch nich kalibrieren

Blackfirehawk schrieb:
Ansonsten hast du halt noch so n paar andere Sachen die mich ankotzen..
zb das Windows contend im HDR Modus mit Piecewise Gamma (scRGB) mappt und nicht mit Gamma2.2..
Wodurch man unnötig Banding und ausgewaschene Farben hat...

Ja auf den einen Github Link den du letztens gepostet hattest bin ich Gestern auch gestoßen durch ne andere Geschichte. Das war dieser Gamma 2.4 Github Link

Blackfirehawk schrieb:
Auch verstehe ich nicht warum ich n extra tool brauche um Auto-HDR in Spielen wie zb starfield zu Forcieren (wobei das geil ist das funktioniert sogar beim Browser mit youtube Videos)

AutoHDR bei Starfield bzw generell is nur ein Provisorium und führt auch zu Raised Blacks .. ja es sieht oftmals besser aus als SDR aber kommt halt nich an Natives HDR ran

HLG ( sozusagen Geräte Hardware AutoHDR ) is da ähnlich

Genau wie bei den Reshade Geschichten ... das sind alles nur Hilfsmittel aber es geht nix über Natives
gut Implimentiertes HDR wie es zb bei Doom Eternal der Fall is

Blackfirehawk schrieb:
Starfield ist so n Thema für sich.. das Spiel haben Affen zusammenprogrammiert...
aber ja mir ist es auch völlig unverständlich wie man 2023 ein spiel ohne HDR support releasen kann.. gerade ein weltraumspiel


Auf der XBox hats ja Natives HDR

Screenshot 2023-09-09 220155.png


https://www.xbox.com/en-us/games/store/starfield-standard-edition/9ntfm8rxljf9


aber halt auch dort mit Nativ HDR völlig verbuggt .. geht da nich über 450 Nits und fängt auch erst bei 1 Nit an anstatt bei 0 Nit was eben wieder zu den bekannten Raised Blacks führt was aktuell immer mehr Games plagt.

Zb bei Cyberpunk fängt es ab 0.25 Nit an und bei Metro Exodus auch bei 1 Nit anstatt bei 0 Nit .. Diablo 4 fängt zwar bei 0 Nit an hat aber dennoch Raised Blacks ... Jedi Surviver wurde teils gefixt als auch Calisto Protocoll aber auch diese beiden Games hatten mal das Raised Blacks problem

Screenshot 2023-09-09 220532.png
Screenshot 2023-09-09 220537.png


Screenshot 2023-09-09 220637.png


https://twitter.com/i/web/status/1698799884508307634


Hab mich mit Starfield etwas befasst auch wenn ich es erst im Winter oder gar 2024 erst richtig spielen werde.
Ich nutze da die HDR "Nativ" Mod + Liliums HDR Analyser + Prod80 Curved Levels um alles richtig einzustellen und den BT 2020 sowie DCI Color Gamut Bereich zu verbessern und eben die Peak nits auf die für mein OLED Korrekten 800 Nits zu cappen sowie die Raised Blacks zu bekämpfen.


SDR :

Screenshot 2023-09-09 220351.png



Mit HDR MOD + Reshade Tweak :

Screenshot 2023-09-09 220318.png



Ori :

ori.jpg


Mit Reshde Tweak :

re.jpg


Ori :

or.jpg


mit Reshade Tweak :

res.jpg



Original :

o.jpg



Mit Reshade Tweak :

r.jpg



Info :

Rec / BT 709 is der SDR 8 Bit Color Gamut Bereich
DCI is der 10 Bit Kino HDR Bereich
Rec / BT2020 is der 10 Bit Home HDR Bereich

22.png



Verschiedene Geräte decken verschieden die jeweiligen Bereiche ab

Screenshot 2023-09-10 011742.png


War schon interessant zu sehen das die meisten PC HDR Games zu 99 % im 8 Bit SDR Rec 709 Bereich bleiben
mit nnur wenigen Dips richtung DCI und BT2020 aber auch nur mit wenigen Prozent Punkten ... aber mit dem Reshade kann man das zum glück verbessern
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Suspektan
Stagefire schrieb:
Hatte ich doch schon .. diese Info stammt von Microsoft direkt und hatte ich schon verlinkt in meinem letzten Post das war gleich der erste Link in dem Post
Das ist jetzt kein Beweis, dass sich die Hdr Kalibrierung unter win11 exakt wie mit der xbox verhält, auch wenn die grundsätzliche Funktionsweise sie selbe sein dürfte.
In dem Zusammenhang auch irreführend, dass microsoft die win11 hdr App mit Auswirkungen auf spiele UND Apps, Videos & mehr recht allgemein beschreibt.
Ich habe nun selbst die Kalibrierung auf ihre Auswirkung untersucht und tatsächlich keine Änderung in Spielen und Videos feststellen können.
Daher muss ich meine Aussage zur übergreifenden Wirksamkeit revidieren, sehe dann aber auch nahezu keine Relevanz in der App. Außer eben für Hgig unterstützende Spiele, welche aber eher die Ausnahme sind.




Stagefire schrieb:
???

Bei allen 3 Varianten ( PC , Xbox , PS ) gibt es die 3 Settings bei der HDR Kalibrierung ( hatte ich ja schon als Bild Form eingefügt damit ihr sie vergleichen könnt ) ..
was für "zahlreiche weitere HDR Einstellungsoptionen" in Win 11 meinst du denn ? Ich kenne nur 3 die sich direkt auf die Win 11 HDR Kalibrierung beziehen worüber ich ja auch nur gesprochen hatte.
https://www.computerbase.de/forum/t...wcg-displays-fehlerhaft.2153286/post-28432787
Den hdr Helligkeitsregler beachten, dieser bestimmt maßgeblich bei mir die Clippinggrenze im hdr Kalibriermenü.
Nun verwende ich allerdings die interne Anzeige meines hdr Notebooks, womit sich die win11 Helligkeitsregelung unter sdr/ hdr bedeutend anders verhält.
Mit externem Bildschirm kann ich leider nicht testen, da der hdmi 1.4 Anschluss des Notebooks keine hdr Übertragung zulässt und es über kein dp verfügt (auch nicht über usb-c).

Stagefire schrieb:
Er versteht da genau das drunter was "unterstützen" heisst ... es gibt Games die HGIG unterstützen also die von HGIG Profitieren wenn man es im TV Menu Aktiviert und es gibt Games die sich mit HGIG entweder garnich verändern oder schlechter aussehen diese Games unterstützen dann HGIG nicht und Profitieren dann auch nich von der HDR Kalibrierung das hatte er auch im Video gesagt.
Die hgig Funktionalität erfordert
1. Deaktiviertes Tonemapping auf dem Anzeigegerät und korrektes pq 2084 eotf tracking.
2. Die Möglichkeit, das Spiel das Tonemapping selbst durchführen zu lassen. JEDES hdr Spiel mit einem Peakbrightness Regler bietet diese von sich aus.

Das hgig- kalibriermenü legt lediglich die passenden Werte fest und hinterlegt sie im System, worauf Spiele dann zurückgreifen können, um das manuelle Einstellen zu ersparen.
Das bedeutet NICHT, dass Spiele, welche die hinterlegten Werte ignorieren, nicht dennoch von hgig profitieren würden.
Die Grundfunktionalität wird davon nicht beeinträchtigt, daher empfiehlt Gamingtech in vielen seiner hdr- Einstellvideos zu den Spielen tv-seitig aktiviertes hgig.

Die/ seine grundsätzliche Vorgehensweise dazu besteht (bzw. bestand) aus:
Aktivieren von "hgig" am Tv
Spiel auf korrektes Schwarz untersuchen
Spiel auf seine ausgegebenen Helligkeitswerte untersuchen, dazu mit win+alt+druck einen hdr screenshot erstellen und im hdr wcg image viewer anzeigen lassen.
Für den hdr screenshot muss eine passende Szene mit möglichst hoher Peakhelligkeit ausgewählt werden, weil der maximalwert ermittelt werden soll.
Anschließend wird der Peakbrightness-Regler im Spiel so eingestellt, dass die im hdr screenshot angezeigte Peakhelligkeit der des Displays entspricht.
Ggfls. muss dann noch beim Schwarzwert/ Schattendruchzeichnung nachkorrigiert werden.
Man brauch doch nur im Game auf HGIG im TV Menu stellen dann findet man raus ob das Game HGIG unterstützt oder nicht.
Hgig kann man immer tv seitig aktivieren. Dass ein Spiel die hgig Kalibrierung ignoriert, bedeutet wie gesagt nicht, dass es nicht von ausgabeseitigem hgig profitieren kann.
Hgig Kalibrierung =/ hgig bzw. deaktiviertes TM
Stagefire schrieb:
Nope ... das hatte ich hier auch damals schon oft gesagt ... es profitieren nur HGIG sowie auch Auto HDR Games davon
Offenbar, da habe ich mich geirrt. Schränkt den Nutzen dieser App auch stark ein.
Stagefire schrieb:
... stellt man zb im TV Menu auf Dynamisches Tone Mapping übernimmt der TV das Tone Mapping und überschreibt die Manuelle Kalibrierung
Natürlich, den Bildschirm kann man unabhängig von der Kalibrierung sein eigenes Tonemapping durchführen lassen, wenn man das möchte.


Blackfirehawk schrieb:
Du hängst dich etwas zu sehr an HGIG auf was LG exclusiv ist und nur das dynamische Tonemapping (höhere darstellbare Nitwerte mit Rolloff ) deaktiviert.
Es wird natürlich auch das statische Tonemapping mit hgig deaktiviert

Blackfirehawk schrieb:
Jeder PC Monitor befindet sich bereits von Haus aus in diesen Source Tonemapping Modus.
Ist das so?

Blackfirehawk schrieb:
CRU und die Vesa App sehen ihn als Max AVG frameluminance
Sprich die durchschnittliche Dir angezeigte Helligkeit des Displays.
Dem Namen nach nicht, average bedeutet nicht max average.
Außerdem ergibt "die durchschnittlich angezeigte Helligkeit des Displays" als Angabe null Sinn, da diese Content-abhängig ist.
Content Metadaten=/ display edid Daten
Hdr Filme können "CLL" (Content Luminance Level) Daten und damit auch einen avg Wert hinterlegt haben, displayseitig sind aber nur min + max (Peak/ Vollbild) Werte relevant.
Der Bildschirm soll ja lediglich im Rahmen seiner zur Verfügung stehenden Range den Content darstellen, daher sind die Begrenzungen oben wie unten entscheidend.



Blackfirehawk schrieb:
Deswegen ist dieser Wert beim OLED auch sehr niedrig.. du kannst zwar Highlights bis 800nits darstellen aber durchschnittlich darf das Display halt nicht zu hell werden weil sonst ABL und brighness limiter ect reinhauen
Abl ist ein brightness limiter
Die obere Grenze bildet weiterhin max. Vollbildweiß für die abl freie Darstellung, Werte für Bereiche zwischen 10% u. 100% werden ohnehin nicht ermittelt. Die geringere Farbhelligkeit von woled i.V zur Weißhelligkeit (color volume) bleibt ebenso unberücksichtigt, dürfte aber im realen Content dank Mischfarben für den abl eher unbedeutend bleiben.
Blackfirehawk schrieb:
die werte sind deckungsgleich meinen aber etwas völlig verschiedenes
Ich denke, sie meinen das Gleiche, wurden aber z.T. ungünstig benannt.
Ein display kann keine "avg Helligkeit " haben, nur der Content.
Vermutlich bezieht sich die Angabe eben auf diesen, soll also mitteilen, welcher avg CLL maximal darstellbar ist.
Blackfirehawk schrieb:
HGIG wird in der Jetztigen Form von Windows gar nicht unterstützt
hgig kompatible games scheinen zu existieren, also wie soll windows es dann nicht unterstützen?

Blackfirehawk schrieb:
Windows Arbeitet mit nem Gradlinigen Tonemapping.. wo wenn 2000nits verlangt werden auch 2000nits ausgegeben werden.
Was ist geradliniges Tonemapping?
Folgen der pq 2084 eotf bis zum maximum von 10.000 nits?
Steht nicht im Widerspruch zu hgig, im Gegenteil.
hgig erfordert, dass der pq 2084 korrekt gefolgt wird, das Spiel führt dann wiederum sein eigenes Tonemapping durch.
Blackfirehawk schrieb:
also ich muss mit dem Alienware gar nix Kalibrieren.. das Ding läuft hier mit Standart einstellungen am besten.
das ist halt der unterschied zwischen PC Monitor und Fernseher.. völlig unterschiedliche einsatzzwecke..
Das interne Notebookdisplay hat auch Werte gemäß vesa hinterlegt, dennoch ist die hdr Darstellung offenbar fehlerhaft.
Die lg woled tvs lassen sich hardwareseitig dank 3d Lutspeicher kalibrieren, werden auch im Mastering eingesetzt, disney hat sich mit etlichen davon eingedeckt.
Am tv kann ich problemlos zwischen gamma 2.2 für pc und 2.4 für Filme wechseln, bei Monitoren nicht unbedingt bzw. hat man dann teils wieder Einschränkungen hinzunehmen.
Monitore mit erweirtem Farbraum werden in sdr auch nicht selten zum Problem, da srgb simuliert werden muss, was wiederum nicht immer ohne Einschränkungen einhergeht.
Die Konvertierung kann man den pc übernehmen lassen, allerdings nicht mit intel...


Stagefire schrieb:
Sprich irren sich alle Menschen auf der Welt da drausen einschlieslich zb dem bekannten TV Kalibrierer
Vincent von HDTVTest der ja auch empfiehlt beides auf die gleichen Nits zu stellen bei der Kalibrierung.
Wir wissen nur, was als Wert ausgegeben wird, nicht wie windows diesen interpretiert.
Das hdr Kalibriermenü taugt nicht zur Ermittelung des max FFL, weil IMMER nur die maximale Luminanz angefordert wird.
Hier der hdr screenshot
20230910_152630.jpg

(wichtig: es handelt sich entgegen der Angabe natürlich um keinen CLL Wert, sondern die tatsächlich angeforderte Luminanz)
Hdr gibt eigentlich absolute Werte aus, daher hätte man zur Kalibrierung auch so vorgehen können und den Regler die Helligkeit des Vollbildweiß erhöhen lassen bis sie clippt.
So hingegen wird immer der abl wirksam und die peakluminanz der Full Frame Luminanz entsprechen. Sinn?


Und hier bestätigt sich mein Zweifel an blackfirehawk's Aussage zum begrenzten Farbraum in win 11 hdr Spielen.
Auch nativ wird sehr wohl der rec2020(/p3) Farbraum bedient,
Blackfirehawk schrieb:
Aber der Windows Desktop und auch Spiele nutzen zum übertragen ihrer Farbinformationen einen ganz anderen Farbraum!

eins der Spiele das uns das sehen lässt ist Warzone
[IMG]https://www.computerbase.de/forum/attachments/screenshot-2021-10-10-175534-jpg.1132144/[/IMG]

Stagefire schrieb:
War schon interessant zu sehen das die meisten PC HDR Games zu 99 % im 8 Bit SDR Rec 709 Bereich bleiben
mit nnur wenigen Dips richtung DCI und BT2020 aber auch nur mit wenigen Prozent Punkten
Nicht verwunderlich, besonders bei solch weniger farbenfrohen Spielen, cyberpunk mit seinem exzessiven Gebrauch von Neonlichtern könnte da ein anderes Bild bzgl. Rec2020 abgeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Das ist jetzt kein Beweis, dass sich die Hdr Kalibrierung unter win11 exakt wie mit der xbox verhält, auch wenn die grundsätzliche Funktionsweise sie selbe sein dürfte.

Zumindest sagt Microsoft selbst halt das sie die XBox Kalibration App in Windows Implimentieren und das heisst für mich das sie die selben Funktionen und Parameter die verstellt werden hat wie auf der Xbox

Suspektan schrieb:
In dem Zusammenhang auch irreführend, dass microsoft die win11 hdr App mit Auswirkungen auf spiele UND Apps, Videos & mehr recht allgemein beschreibt.

Nunja es gibt halt HDR Videos die man auf dem PC schauen kann auch zb Dolby Vision Videos und
HDR Games .. auch kann man ein Game als App betiteln das währe aber doppelt gemoppelt .... dann gibts da halt zb auch die VESA Display HDR App aber ansonsten wüsste ich nun auch grad nich was es noch für Apps gibt die HDR unterstützen aber mit der Vesa Display HDR App is mir da zumindest spontan 1 grad eingefallen.


Suspektan schrieb:
Ich habe nun selbst die Kalibrierung auf ihre Auswirkung untersucht und tatsächlich keine Änderung in Spielen und Videos feststellen können. Daher muss ich meine Aussage zur übergreifenden Wirksamkeit revidieren, sehe dann aber auch nahezu keine Relevanz in der App. Außer eben für Hgig unterstützende Spiele, welche aber eher die Ausnahme sind.

Und soweit mir bekannt auch Win 11 Auto HDR Games ... sowie eben auch auf die Vesa Display HDR App
damit hatte ich damals Clipping Tests gemacht als wir die Win 11 HDR Kalibration App noch nich hatten
und wir das selbe halt per CRU Methode damals gemacht haben.

Man muss sich aber halt auch Spots in HDR Games aussuchen wo man die unterschiede feststellen kann ... also zb helle Objekte wie das Glas einer Leuchtenden Lampe oder eben die hellen Wolken im hell blauen Himmel
es beeinflusst ja nur deren Clipping verhalten wenn man das HDR in Win 11 mit der App oder der CRU Methode kalibriert

Suspektan schrieb:
Den hdr Helligkeitsregler beachten, dieser bestimmt maßgeblich bei mir die Clippinggrenze im hdr Kalibriermenü.

Hmm okay der sollte aber auf Native HDR Games 0 einfluss habenn ... der Win 11 SDR Slider is nur für SDR Material gedacht damit es nich zu hell is wenn man im HDR Mode unterwegs is und sollte daher nur einfluss auf SDR Games und Auto HDR Games und eben Windows ansich haben aber eben nicht auf Native HDR Games
den jene ignorieren den Win 11 SDR Slider


Suspektan schrieb:
Die hgig Funktionalität erfordert
1. Deaktiviertes Tonemapping auf dem Anzeigegerät und korrektes pq 2084 eotf tracking.

Dafür haben wir halt im TV Menu die Option direkt auf HGIG zu stellen dazu hatte ich ja schon ein Bild gepostet bzw sah man das ja auch bei den DTM ON / OFF / HGIG Vergleichsbildern

Suspektan schrieb:
Das hgig- kalibriermenü

?? ... was is denn das HGIG Kalibriermenu ? Konsole ? Auf dem PC haben wir sowas ja nich... oder is damit
halt die HDR Kalibrier App als solche gemeint da die sich ja eben nur auf HGIG und Auto HDR Games auswirkt ?

Suspektan schrieb:
Die/ seine grundsätzliche Vorgehensweise dazu besteht (bzw. bestand) aus:
Aktivieren von "hgig" am Tv
Spiel auf korrektes Schwarz untersuchen
Spiel auf seine ausgegebenen Helligkeitswerte untersuchen, dazu mit win+alt+druck einen hdr screenshot erstellen und im hdr wcg image viewer anzeigen lassen.
Für den hdr screenshot muss eine passende Szene mit möglichst hoher Peakhelligkeit ausgewählt werden, weil der maximalwert ermittelt werden soll.
Anschließend wird der Peakbrightness-Regler im Spiel so eingestellt, dass die im hdr screenshot angezeigte Peakhelligkeit der des Displays entspricht.
Ggfls. muss dann noch beim Schwarzwert/ Schattendruchzeichnung nachkorrigiert werden.

Oder in kurz :

Spiel starten ... TV auf HGIG stellen und schauen ob das Bild schöner als vorher für einen ist oder nich :D

Ich seh das wie gesagt immer an Highlights wie eben Wolken oder Lampen .... bei den Wolken werden die Texturen sichtbarere und die Wolke sticht etwas besser hervor oder eben an Lampen die dann mit HGIG auch besser betont werden und etwas heller leuchten ohne aber ins Clipping zu geraten.

Nur gibt es halt nich viele PC HDR Games die durch HGIG Profitieren aber es gibt welche wovon ich 2 schon genannt hatte ( Battlefield 5 sowie Red Dead 2 )

Suspektan schrieb:
Offenbar, da habe ich mich geirrt. Schränkt den Nutzen dieser App auch stark ein.

Kann ja dennoch nich schaden einfach zu kalibrieren und is ja auch schnell gemacht dient aber vorrangig halt nur dazu Clipping zu vermeiden

Suspektan schrieb:
Natürlich, den Bildschirm kann man unabhängig von der Kalibrierung sein eigenes Tonemapping durchführen lassen, wenn man das möchte.

Jepp eben DTM auf "On" so spiel ich halt zu 95 % meine Games und schaue zu 100 % so meine HDR Filme und Serien

Suspektan schrieb:
Es wird natürlich auch das statische Tonemapping mit hgig deaktiviert

Jepp HGIG macht sein eigenes Tone Mapping

Suspektan schrieb:
Wir wissen nur, was als Wert ausgegeben wird, nicht wie windows diesen interpretiert.
Das hdr Kalibriermenü taugt nicht zur Ermittelung des max FFL, weil IMMER nur die maximale Luminanz angefordert wird.
Hier der hdr screenshot

Wir wissen durch Microsoft selbst das die Xbox Kalibration App auf den PC Portiert wurde somit sollte sie identisch sein ... es macht auch kein Sinn das die PS5 und Xbox app es so machen und der PC aber anders
und dann einfach 1 Wert ersetzt durch was ganz anderes .. sinniger isses wenn alle 3 HDR Kalibrierungs App
identisch funktionieren und man dort eben auch Identische Werte auf sein Gerät anpasst als Nutzer

Suspektan schrieb:
Und hier bestätigt sich mein Zweifel an blackfirehawk's Aussage zum begrenzten Farbraum in win 11 hdr Spielen.
Auch nativ wird sehr wohl der rec2020(/p3) Farbraum bedient,

Nicht verwunderlich, besonders bei solch weniger farbenfrohen Spielen, cyberpunk mit seinem exzessiven Gebrauch von Neonlichtern könnte da ein anderes Bild bzgl. Rec2020 abgeben.


Es gibt auch andere Beispiele ... Doom Eternal hat von Haus aus ne Super Gamut ausbeute und hat auch meiner Meinung nach das beste HDR von allen PC Spielen die ich bisher gezockt hab.

Ich hab dazu damals n Video gemacht .. die Qualy is nich die beste aber man sieht da Live wie sich das Gamu ändert wenn man die In Game HDR Kalibrierung macht und wie groß der Gamut Bereich generell beim Doom is

Die Videos sind noch mit der älteren Liliums HDR Analyzer Version von mir gemacht worden



Auch nochmal direkt vom TV abfotografiert :

DSC-0381.jpg


DSC-0382.jpg


Auch Borderlands 3 hat ne gute abdeckung




Es gibt halt PC HDR Games wo das HDR gut Implimentiert wurde und es gibt PC HDR Games wo es schlecht und lieblos reingeklatscht wurde oder einfach nur der SDR Raum erweitert wurde und es dann ein Fake HDR Game is

Reshade für die HDR Analyse : ( is echt ein super Ding besonders in Combo mit dem Prod80 Curved Levels Reshade um das HDR in den Games zu verbessern )

https://github.com/EndlesslyFlowering/ReShade_HDR_shaders


Damit könnt ihr dann selber eure HDR Games mal analysieren
 
Zuletzt bearbeitet:
Stagefire schrieb:
Nunja es gibt halt HDR Videos die man auf dem PC schauen kann
Aber auf diese hat doch die hdr Kalibrierung gar keinen Einfluss?
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Hmm okay der sollte aber auf Native HDR Games 0 einfluss habenn
Er hat auf die gesamte hdr Darstellung in windows 11 übergreifend Einfluss, ob Kalibriermenü, Spiele, hdr10 Filme.
Ich muss den Regler auf wert "80" einstellen, um korrektes Clipping bei 600 nits auf meinem oled notebookdisplay zu erhalten. Darauf hingewiesen wird man auch nicht in windows
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
der Win 11 SDR Slider is nur für SDR Material gedacht
Sdr slider? Das ist wie abgebildet ein hdr slider
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
?? ... was is denn das HGIG Kalibriermenu ? Konsole ? Auf dem PC haben wir sowas ja nich... oder is damit
halt die HDR Kalibrier App als solche gemeint da die sich ja eben nur auf HGIG und Auto HDR Games auswirkt ?
Ja, und hgig Unterstützung bedeutet, dass die Spiele auf die dort ermittelten Werte zugreifen
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Aber auf diese hat doch die hdr Kalibrierung gar keinen Einfluss?

Stimmt glaub ich .. das hab ich nich mit bedacht .. aber zumindest auf die Vesa Display HDR app hat sie einen Einfluss aufs Clipping

Suspektan schrieb:
Er hat auf die gesamte hdr Darstellung in windows 11 übergreifend Einfluss, ob Kalibriermenü, Spiele, hdr10 Filme.
Ich muss den Regler auf wert "80" einstellen, um korrektes Clipping bei 600 nits auf meinem oled notebookdisplay zu erhalten. Darauf hingewiesen wird man auch nicht in windows

Bei mir nicht .... egal ob der Regler auf 0 oder auf 100 steht die Helligkeit bei meinen Nativen HDR Games bleibt gleiich ... und 80 is ganz verkehrt ausser dein Gerät schafft so kein plan 600 oder 800 Nits oder so in SDR
mein OLED schafft nur so 150-200 Nits in SDR und darum stell ich den Slider halt auf 0 - 5 % je nach Mode

Meinen wir grad vielleicht unterschiedliche Regeler ? ... ich bin nun davon ausgegangen bzw es hörte sich für mich nach deiner Beschreibung an als würdest du diesen hier meinen :

Screenshot 2023-09-10 164608.png


Und wenn man den so wie du empfiehlst auf 80 stellst dann viel spass :cool_alt:

Wenn ich DTM On hab stell ich den Slider auf 0 und wenn ich auf HGIG bin stell ich den Regler auf 2-5
das entspricht dann in etwa der Helligkeit die ich auch im SDR Mode mit meinem 48" CX hab
Und dieser Regler hat wie gesagt nur einfluss auf Windows direkt , SDR Games und Auto HDR Games aber eben nicht auf Native HDR Games bzw generelles Natives HDR Material
 
Zuletzt bearbeitet:
Stagefire schrieb:
Nur gibt es halt nich viele PC HDR Games die durch HGIG Profitieren aber es gibt welche wovon ich 2 schon genannt hatte ( Battlefield 5 sowie Red Dead 2 )
Laut gamingtech profitieren sehr viele Hdr Spiele von (tv-seitigem) hgig, man muss aber manuell die ingame Regler einstellen.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Meinen wir grad vielleicht unterschiedliche Regeler ? ...
Ja, sieh dir meine Abbildung an, dort ist kein sdr, sonder hdr-slider zu sehen, weil wie beschrieben sich die win11 Helligkeitsregelung bei internem Display deutlich anders verhält.
Der Regler existiert mit externem Display nicht, dort ist es ein sdr slider.
 
Suspektan schrieb:
Laut gamingtech profitieren sehr viele Hdr Spiele von (tv-seitigem) hgig, man muss aber manuell die ingame Regler einstellen.

Konsolen Spiele ja da gibts mehr aber auch nich super viele ( das hatte GamingTech auch selbst in einem Video gesagt ) .. PC Spiele nein nich viele ich selbst hab erst so vielleicht 5 gesehen die ich getestet hab die von HGIG in meinen Augen "profitieren" ich mag HGIG aber nich so gern da es die Grundhelligkeit senkt um HDR Highlights noch besser zu betonen ähnlich halt wie Dolby Vision

Ich spiele daher lieber mit DTM On

Suspektan schrieb:
Ja, sieh dir meine Abbildung an,

Die hier vom HDR Image Viewer Bild was du gepostet hast ?

20230910_152630.jpg


Suspektan schrieb:
dort ist kein sdr, sonder hdr-slider zu sehen, weil wie beschrieben sich die win11 Helligkeitsregelung bei internem Display deutlich anders verhält.Der Regler existiert mit externem Display nicht, dort ist es ein sdr slider.

Aber was hat den nun ein HDR Slider eines HDR Imgae Viewers mit der Helligkeit in einem HDR Game zu tun ?

Ich kann dir da grad glaub ich nich ganz folgen ...
 
Stagefire schrieb:
Wir wissen durch Microsoft selbst das die Xbox Kalibration App auf den PC Portiert wurde somit sollte sie identisch sein ... es macht auch kein Sinn das die PS5 und Xbox app es so machen und der PC aber anders
und dann einfach 1 Wert ersetzt durch was ganz anderes .. sinniger isses wenn alle 3 HDR Kalibrierungs App
identisch funktionieren und man dort eben auch Identische Werte auf sein Gerät anpasst als Nutzer
Macht es ja nicht besser, die max fall Ermittelung ist dann eben auf der xbox genauso fehlerhaft.
Die Frage ist, ob win11 den Wert dennoch intern richtig interpretiert, dürfte aber unmöglich sein, da der abl bei der Kalibrierung unberücksichtigt bleibt.
ich frage mich warum, da hgig die max fall Ermittelung doch genau wegen des abl benötigt.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Die hier vom HDR Image Viewer Bild was du gepostet hast ?
Nein, oben i. Link.
https://www.computerbase.de/forum/t...wcg-displays-fehlerhaft.2153286/post-28432787

Helligkeit der hdr Inhalte
 
Suspektan schrieb:
Macht es ja nicht besser, die max fall Ermittelung ist dann eben auf der xbox genauso fehlerhaft.
Die Frage ist, ob win11 den Wert dennoch intern richtig interpretiert, dürfte aber unmöglich sein, da der abl bei der Kalibrierung unberücksichtigt bleibt. ich frage mich warum, da hgig die max fall Ermittelung doch genau wegen des abl benötigt.


Tjoa .... also ich stells halt so ein wie es überall auch empfohlen wird für einn Gerät das 800 Nits packt
.. 800 , 800 , 0

Aber das kann ja jeder machen wie er will unnd wie gesagt hat es so oder so nur auswirkung auf das Clipping
unter HGIG und Auto HDR ... und da ich eh zu 95 % DTM On nutze bei HDR Mateiral hab ich eh oft Clipping daher is mir Persönlich das am ende auch egal .. zumindest aktuell mit meinem Non MLA OLED .. ich brauch halt jedes bischen Extra HDR Helligkeit was ich ich aus meinem 48" CX rausquetschen kann daher nutze ich DTM On


Suspektan schrieb:

Strange .... bei mir stand da schon immer SDR Inhalte nich HDR Inhalte

Also bei Laptops isses ein HDR Slider

Screenshot 2023-09-10 171116.png



Und bei den richtigen PCs ( so wie ich einen nutze ) isses ein SDR Slider

Screenshot 2023-09-10 171216.png




Das bringt natürlich auch nun verwirrung in so eine Diskusion wie wir sie grad führen.

Jedenfalls hat der Slider auf dem PC keinen Einfluss auf Natives HDR Material
 
Stagefire schrieb:
Spiele nein nich viele ich selbst hab erst so vielleicht 5 gesehen die ich getestet hab die von HGIG in meinen Augen "profitieren" ich mag HGIG aber nich so gern da es die Grundhelligkeit senkt um HDR Highlights noch besser zu betonen ähnlich halt wie Dolby Vision
Ich glaube, dann machst du Profitablität von hgig eher vom eigenen Empfinden abhängig, hdr ist ja nicht auf lg's dynamisches Tonemapping ausgelegt, zumal da eh jeder Hersteller sein eigenes Mapping durchführt.
Auf nem panasonic oled ist der Unterschied zwischen dynamischem TM und hgig sehr gering z.B., will ich die Grundhelligkeit anheben, nutze ich dafür dann eher den ingame "Paperwhite" regler, falls vorhanden.
HDR ist von sich aus für dunkle Räume gemastert und so ist die Grundhelligkeit eben auch oft niedrig gehalten, hgig sollte der Intention daher am Ehesten gerecht werden.
Und das Tonemapping eines Monitors oder gar notebookdisplays ist ja noch mal ein eigenes Thema
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Jedenfalls hat der Slider auf dem PC keinen Einfluss auf Native HDR Games !
Weil es dort ein sdr slider ist.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
zumindest aktuell mit meinem Non MLA OLED
Ein mla oled bietet eine höhere Range und auch mehr Flächenhelligkeit, aber wenn das Spiel eben von sich aus diese nicht abverlangt, ändert sich an der niedrigen Grundhelligkeit auch nix.
Spiele geben auch keine hdr metadaten aus (von dv mal abgesehen) und gehen meist bis min. 4000, wenn nicht 10000 nit max Peak, da werden 1400 nit eines g3 bei Weitem nicht ausreichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Ich glaube, dann machst du Profitablität von hgig eher vom eigenen Empfinden abhängig,

Sofern ich das nun richtig verstanden habe wie du das nun meinst dann ja ... also ich schalte halt auf HGIG und schaue mit meinen Augen was sich am Bild verbessert oder auch verschlechtert und entscheide dann ob ich HGIG nutzen möchte in Game X oder nicht

Oder wege zumindest ab ob mir die besser betonten Scheinwerfer in Battlefield 5 mit HGIG es mir wert sind das damit aber auch die Gesamthelligkeit runter geht. Es is bei mir immer ein Abwegen welchen Mode ich bei welchem Game nutze aber zu 95 % fällt die wahl bei mir immer auf DTM On weil ich dadurch mehr Gesamt Helligkeit aus meinem 2020er LG 48" CX rausbekomme auf kosten aber auf Highlight Clipping

Suspektan schrieb:
hdr ist ja nicht auf lg's dynamisches Tonemapping ausgelegt, zumal da eh jeder Hersteller sein eigenes Mapping durchführt.

DTM macht ja sein eigenes Ding wie gesagt

HGIG = HGIGs eigenes Tone Mapping sofern das Game es unterstützt
DTM Off = Tone Maping des Spiels selbst was da hinterlegt ist bzw ein Statisches Tone Mapping
DTM On = Tone Mapping vom TV selbst der TV analysiert selbst jedes Bild und setzt sein eigenes Tone Mapping drüber ( unakkurate EOTF Kurve und daraus resultieren ein leicht überhelltes Bild was zu Clipping führen kann )

Und je nachdem welcher Mode dann bei Game X oder Y besser aussieht für mich Persönlich nutze ich dann
Ich bin halt keiner dem Akkurat heit über alles geht sondern das Gesamt Bild muss am ende für mich persönlich stimmen daher hab ich erstmal Grundsätzlich mit DTM On kein Problem im gegensatz zu Leuten die auf 100 %
Akkuratheit stehen

Suspektan schrieb:
Auf nem panasonic oled ist der Unterschied zwischen dynamischem TM und hgig sehr gering

Wie gesagt das kommt halt darauf an ob der jeweilige Content HGIG untersützt oder nich

1. Es gibt auf dem PC zb HDR Games die mit HGIG exakt gleich aussehen wie mit DTM Off

2. und es gibt auf dem PC HDR Games die mit HGIG dunkler werden als mit DTM Off aber dafür HDR Higtlights besser betonen ( is auch manchmal bei Dolby Vision der Fall )

3. Und es gibt auf dem PC HDR Games wo der HGIG Mode gleich zum DTM Off mode aussieht aber dennoch die HDR Highlights besser betont

Schaue ich zb ein HDR Film merke ich zwischen HGIG und DTM Off nix ( habs aber auch nur ein paar mal getestet ) aber mit DTM On wird das Bild halt immer heller ... also rein der HGIG Mode macht erstmal kein Unterschied es kommt auch darauf an ob der Content mit HGIG Kompatible is oder nich.

Suspektan schrieb:
z.B., will ich die Grundhelligkeit anheben, nutze ich dafür dann eher den ingame "Paperwhite" regler, falls vorhanden.

Nunja das änndert bei vielen Games aber auch nur die HUD Helligkeit zb bei Cyperpunk

Suspektan schrieb:
HDR ist von sich aus für dunkle Räume gemastert und so ist die Grundhelligkeit eben auch oft niedrig gehalten, hgig sollte der Intention daher am Ehesten gerecht werden.

HDR Filme werden gemastert zb auf 600 , 1000 , 4000 oder 10.000 Nits

Allerdings Games aber nicht ... bei filmen gibt es keine HDR Kalibreirungsmöglichkaut im Hauptmenu daher werden diese Gemastert aber Games haben ein HDR Kalibrierungs Menu im Game Menu ...
der Nutzer Mastert mit der HDR Kalibrierung im Game Menu selbst das spiel.

diese Diskussion hab ich damals schon oft im LG Thread im HWLuxx Forum geführt. :D

Suspektan schrieb:
Weil es dort ein sdr slider ist.

Eben daher isses blöd dann über dieses Slider zu reden da es da unterschiede gibt .. sprich sollte man diesen Slidern erstmal ausklammern.


Suspektan schrieb:
Ein mla oled bietet eine höhere Range und auch mehr Flächenhelligkeit, aber wenn das Spiel eben von sich aus diese nicht abverlangt, ändert sich an der niedrigen Grundhelligkeit auch nix.



2023er LG G3 mit MLA --------------------------------2022er LG G2 ohne MLA

Screenshot 2023-09-10 182121.png
---
Screenshot 2023-09-10 182150.png



Du stellst bei einem HDR Game ja den Peak ein ... die Games gehen meisst bis 2000 oder 4000 oder 10.000 Nits
und du hast nen Peak Regler im Game Menu bei der HDR Kalibration womit du die Nits deines Gerätes einstellst und das Game damit selbst Masterst und daher wird ein HDR Game welches eine Gute HDR Implimentierung hat auch immer diese Peak Nits erreichen die du einstellst und somit wird das spiel diese eben auch "abverlangen" wie du es nennst

Siehe dazu auch meine ganzen Bilder von Gestern ( Cyberpunk , Diablo , Metro oder auch Doom )
da wird überall der Peak erreicht und sogar massiv überboten wie zb bei Diablo 4 wo es auf 10.000 Nits hochgeht obwohl man auf 800 Nits gecappt hat .. aber da kann man ja mit dem Prod80 Curved levels Reshade nachbessern und nochmal manuel per Reshade neu auf 800 Nits cappen

Bei nem SDR Game mag das so sein wie du sagst das da der Peak nich erreicht wird
aber nich bei einem HDR Game

Suspektan schrieb:
Spiele geben auch keine hdr metadaten aus (von dv mal abgesehen) und gehen meist bis min. 4000, wenn nicht 10000 nit max Peak, da werden 1400 nit eines g3 bei Weitem nicht ausreichen.

Dafür gibts ja wie gesagt die In Game HDR Kalibration in den Games wo man die Nits auf zb 800 Nits cappen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stagefire schrieb:
HGIG = HGIGs eigenes Tone Mapping sofern das Game es unterstützt
DTM Off = Tone Maping des Spiels selbst was da hinterlegt ist bzw ein Statisches Tone Mapping
DTM off ist nur static tone mapping on und lässt den tv eben sein statisches Tonemapping ausführen, mit dem spieleigenen Tonemapping hat das aber nichts zu tun.
HGIG ermöglicht dem Spiel/Konsole sein eigenes Tonemapping und deaktiviert das des tvs.
Aber iwe gesagt, jedes Spiel mit Peakbrightnessregler verfügt über ein eigenes TM und ist so gesehen mit hgig nutzbar
Ich weiß auch nicht, ob das Tonemapping (roll-off Kurve) von hgig unterstützten Spielen sich immer gleich verhält, da es sich nicht um einen Standard, sondern mehr eine Empfehlung handelt.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Wie gesagt das kommt halt darauf an ob der jeweilige Content HGIG untersützt oder nich
Nein, panasonic's dtm verhält sich grundlegend anders, da es nicht die Grundhelligkeit anhebt.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Schaue ich zb ein HDR Film merke ich zwischen HGIG und DTM Off nix
Hdr Filme liegen im hdr10 Format vor (oder eben dv) und senden Metadaten mit, während Spiele (abseits dv) keine solchen aufweisen. (Pq10 Format)
Das Tonemappingverhalten des TVs richtet sich auch nach den Metadaten, wobei hier dann noch eine Abhängigkeit zu CLL oder MDL besteht.
HGIG ergibt in Zusammenhang mit hdr10/dv keinen Sinn, da es Metadaten ignorieren sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Ich weiß auch nicht, ob das Tonemapping (roll-off Kurve) von hgig unterstützten Spielen sich immer gleich verhält, da es sich nicht um einen Standard, sondern mehr eine Empfehlung handelt.


Das weiss ich auch nich ... bisher hatte ich auch immer nur die EOTF Kurve von DTM On Vs. Off gesehen oder halt von dem Filmemaker und Game und Cinema und Vivid Mode aber bisher noch keine vom HGIG Mode

Suspektan schrieb:
Nein, panasonic's dtm verhält sich grundlegend anders, da es nicht die Grundhelligkeit anhebt.

Hmm okay

Die Pana OLEDs mit LG Display OLED Panel sind auch gut dabei mit der Helligkeit .. der 2022er LZ 2000 OLED hat den 2022er LG G2 in die Tasche gesteckt obwohl gleiches Panel und der 2023er MZ 2000 mit MLA hat den LG G3 mit MLA auch wieder leicht geschlagen auch mit dem gleichen Panel wenn auch diesmal nich so deutlich wie 2022

Screenshot 2023-09-10 214531.png


Screenshot 2023-09-10 214344.png




2024 bzw 2025 wirds nochmal nen guten Helligkeits und Haltbarkeits Schub für OLED und QD-OLED geben
( Stichwort UDC ) das wird noch sehr spannend werden in der Zukunft


Suspektan schrieb:
HGIG ergibt in Zusammenhang mit hdr10/dv keinen Sinn, da es Metadaten ignorieren sollte.

Ja wollte damit nur sagen das der Content bei HGIG eben auch ne Rolle spielt


Hinweiss : Er is Konsolero

Er sagt dort unter anderem auch das Games keine Meta Data haben und unterstreicht damit auch deine
Aussage



Screenshot 2023-09-10 215348.png


Screenshot 2023-09-10 215113.png


Screenshot 2023-09-10 215136.png


Screenshot 2023-09-10 215156.png



Is von ihm hier ( der is auch im AVS Forum unterwegs .. Vincent von HDTVTest übrigens auch aber nur ganz selten )


Screenshot 2023-09-10 215248.png


https://www.patreon.com/posts/dynamic-tone-dtm-68309490



Und er hat auch was zum PC gepostet :




Screenshot 2023-09-10 232816.png


https://www.patreon.com/posts/pc-gaming-guide-88124101


( Die Werte dort oben beziehen sich auf OLEDs nur zur Info für Leute die nun nur nen LCD haben wo der Schwarzwert nich so gut is wie bei OLED und QD-OLED )


Auch er sieht es so wie ich und all die anderen ( also zb 0 , 800 , 800 und nicht zb 0 , 800 , 140 ) ... allerdings schreibt er das man auf 4000 nits gehen soll sofern man DTM nutzt und für HGIG soll man dann auf die Realen Nits gehen die das jeweilige Gerät kann .. er schrieb ja auch in dem anderen Artikel das DTM ein Target von 4000 Nits hat und das DTM den TV dann dementsprechend mit dem passenden Tone Mapping abdeckt bzgl der Reale verfügbaren Nits des Gerätes


Das is mir nun auch neu macht aber in dem zusammenhang mit dem anderen Artikel von ihm dann sinn dort auf 4000 zu gehen wenn man DTM nutzt was ich ja zu 95 % bei HDR Games tuhe

Ich kann bei der HDR Kali App aber nur auf bis zu 2800 Nits gehen ... aber er schreibt noch dazu :
" set those two slider to 4.000 nits or Max value if you can't reach those nits);" ... also dann auf 2800 Nits bei beiden

Screenshot 2023-09-10 234121.png




Und den Peak Nit Cap setzt man ja dann im Game Menu bzw beim Pro80 Curved Levels Reshade
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: jlnprssnr
Und um das nochmal aufzugreifen


Suspektan schrieb:
Und hier bestätigt sich mein Zweifel an blackfirehawk's Aussage zum begrenzten Farbraum in win 11 hdr Spielen.
Auch nativ wird sehr wohl der rec2020(/p3) Farbraum bedient,

Absolut wird bei PC HDR Games der BT 2020 sowie der DCI Color Gamut Raum bedient aber nur zu sehr geringen Maßen bei fast allen HDR PC Games die ich getestet hab in den letzten 3 Wochen
... so ganz unrecht hat Blackfirehawk mit seiner Aussage also nicht ... bei meinen Tests in den letzten 3 Wochen mit :

Metro Exodus , Diablo 4 , Cyberpunk , Borderlands 3 , Doom Eternal , "Starfield" mit Nativ HDR MOD

mit dem "Liliums HDR Analyse" Reshade https://github.com/EndlesslyFlowering/ReShade_HDR_shaders

Stach Doom Eternal bei der von Haus aus guten Gamut Abdeckung von BT 2020 und DCI besonders raus ohne das ich da mit dem "Prod80 Curved Levels" Reshade nachbessern musste.... wie ich schonmal sagte hat Doom Eternal von all den PC HDR Games die ich bisher gezockt hab die beste HDR Implimentierung die auch im Game Menu viele Slider vorweist um dort das HDR richtig zu Kalibrieren im Game Menu

k.jpg


Aber auch Borderlands 3 ist von Haus aus höher Prozentig im DCI Bereich und Cyberpunk nur hin und wieder mal mit so 10 % im DCI Bereich aber die anderen Games sind zu 99 % im BT 709 8 Bit SDR Bereich und dann vielleicht nur mit so 1-2 % im DCI Bereich und 0 % bei BT 2020 ...Diablo 4 is zb so ein Fall oder Metro Exodus


Die Bilder sind etwas überhellt aber In Game sieht besser aus : ( Bilder sind ohne Prod80 Curved Levels Reshade verbesserungen )


D1.jpg



D2.jpg


D3.jpg



Borderlands 3 : ( Ohne Reshade verbesserungen und noch mit der alten HDR Analyse Version )

1.jpg


2.jpg


3.jpg



Es kommt halt immernur darauf an wie gut das HDR in den Games implimentiert wurde und Doom Eternal
is da halt das Parade Beispiel von gut Implementierten HDR und zb Metro Exodus genau das Gegenteil davon
dort sowie in einigen anderen schlechten PC HDR Games kommt es zusätzlich ja noch zu Raised Blacks


Suspektan schrieb:
Nicht verwunderlich, besonders bei solch weniger farbenfrohen Spielen, cyberpunk mit seinem exzessiven Gebrauch von Neonlichtern könnte da ein anderes Bild bzgl. Rec2020 abgeben.

Tut es aber nich zeigte ja mein Beispielbild wo ich die ganzen Bilder von den HDR Games eingefügt hatte... auch bei anderen Scenen bei Cyberpunk die ich bei meinem Test dort gesehenn hab nutzen nich alzu sehr die anderen Bereiche aus da sinds dann vielleicht 10 % DCI und 2 % BT 2020 also weit weg vom Idial zustand ( mein 48CX hat ne BT 2020 abdeckung von 68,5 % da geht also schon noch was )

Im Original Zustand ( also ohne Prod80 Curved Levels Reshade ) hab ich bei dieser Scene

94,4 % vom BT 709 8 Bit SDR Color Gamut raum
5,6 % DCI 10 Bit Raum
0,0 % BT 2020 10 Bit Raum

Cyberpunk ( neben vielen anderen HDR Games ) leidet halt unter den Raised Blacks im HDR Mode wie gesagt

or.jpg



Per Prod 80 Curve Levels Reshade kann ich diesen Umstand aber eben Manuell verbessern :

BT 709 durch den Reshade nur noch bei 59 %
DCI per Reshade gesteigert auf 31 %
BT 2020 per Reshade gesteigert auf 9 %


res.jpg


Bei dem Vergleich oben hab ich mir leider die Prod80 Curved Levels Slider Positionen nicht abgespeichert



Das gleiche hier auch nochmal : ( das hab ich noch mit der alten HDR Analyse Version gemacht )

Ohne Reshade :

1.jpg


Mit Reshade :

2.jpg



Screenshot 2023-08-14 184946.png



Stellt sich halt nur die Frage wenn man nun DTM nutzt also das Tone Mapping auf 4000 Nits geht sollte man das Game dann auch auf 4000 Nits / Max Nits cappen bzw bei Prod80 Curved Levels auch auf 4000 Nits gehen statt auf die Korrekten Nits des Gerätes wie mans bei HGIG und eben DTM Off machen sollte ?

Weil DTM macht ja sein eigenes Tone Mapping im TV selbst und cappt dort dan selbst die Nits auf die Max Nits des Gerätes würde ich mal vermuten

Und das gleiche gilt ja dann auch wenn man den Game Mode des TVs nutzt da gehts ja auch auf 4000 Nits beim Tone Mapping


Battlefield 2042 is ein Beispiel wo er zu 100 % im 8 Bit SDR BT 709 Color Gamut Raum bleibt
allerdings scheint BF mit dem Reshade auch Probleme zu haben ( APO , Ivalid )
Und auch BF 2042 leidet an den Raised Blacks wie es scheint .. dennoch find ich das HDR in BF 2042 zumidest
okay da gibts schlimmere

1.jpg



Bei den Folgenden 2 Bildern sieht man auch wieder mal gut das Color Banding im Himmel darunter leiden irgendwie alle Battlefield Games

2.jpg


3.jpg



Ne also BF 2042 hat probs mit Reshade ... er zeigt mir auch statt HDR 10 nur scRGB 709 an statt
HDR PQ BT 2020

BF 2042 :

Screenshot 2023-09-12 010519.png


Bei allen anderen HDR Games die ich getestet hatte :

Screenshot 2023-09-12 011312.png



Auch der Prod80 Curved Levels funktioniert da nich so wie sonst .... somit sind die Werte die die HDR Analyse da auspuckt auch nicht richtig auch die APO und Invalid angabe zeigt schon das da was nich stimmt das hatte ich bisher noch nie ... hab aber die Whitelisted Version vom Reshade genommen weil BF ja ein MP Game is
.. aber egal ... hatte ja nun auch schon genug HDR Analyse Bilder hier gepostet :D


Screenshot 2023-09-13 172936.png


https://steamcommunity.com/games/1716740/announcements/detail/3687940304703443231

Ich vermmute mal die HDR Kalibrierung wird der Xbox Version vorbehalten sein da diese ja Natives HDR hat
aber vielleicht erbarmt sich Bethasda ja und spendiert dann auch entlich der PC Version Natives HDR
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Slipknot79
Blackfirehawk schrieb:
wir gehen in den Extension Block CTA-861 und dort unter Colorimetry und lassen uns die Farbräume anzeigen mit denen Windows unter HDR Arbeiten darf.. (der Colorimetry bereich ist nur für HDR spezifische Sachen)
Wie ihr seht wird bei meinem Monitor nur der Farbraum BT.2020 YCC und BT.2020 RGB angesprochen seitens Windows.
Diese Farbräume sind die Standartfarbräume für HDR
(Dies ist kein Windows fehler sondern das sind Daten die vom Monitor ausgelesen wurden.. hier hat der Monitor Hersteller gepennt!)
Die nicht BT2020 Farbräume sind für die Farbgenauigkeit in Bild und Videobearbeitung Interessant und Wichtig
Wenn colorimetry sich nur auf hdr bezieht, wieso sollten die nicht bt2020 Farbräume dann dort von Relevanz sein?


Blackfirehawk schrieb:
der wert Max Luminance regelt nun auch den Helligkeitshöchstwert unter Windows!
Bekannte Werte sind:
255 = 1499 Nits
140 = 1000Nits
128 = 800Nits
115 = 604 Nits
97 = 400 Nits
92 = 366 Nits

wärend dieser Wert noch beim Monitor kauf bekannt ist...
wird's bei den beiden anderen werten jedoch Schwieriger.. d
Besonders wenn man für oled eigentlich wert 0 als Minimum annehmen würde, dort bei mir aber "7" eingetragen ist.
Ansonsten passen die dort angezeigten Werte (116, 96), ABER ich muss wie gesagt "80" am hdr Helligkeitsregler eingestellt haben, damit bei 600 nit im hdr Kalibriermenü geclippt wird.


Blackfirehawk schrieb:
Aber der Windows Desktop und auch Spiele nutzen zum übertragen ihrer Farbinformationen einen ganz anderen Farbraum!

eins der Spiele das uns das sehen lässt ist Warzone
Nur weil warzone z.B. nicht den passenden (rec2020) Farbraum verwendet, gilt das nicht übergreifend für alle Spiele im hdr Modus.
Die Echtzeitanalyse beweist es wie schon von mir vermutet
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
so ganz unrecht hat Blackfirehawk mit seiner Aussage also nicht
Er behauptete, dass Spiele grdstzl. einen ganz anderen Farbraum verwenden würden trotz hdr und zwar srgb, womit er definitiv unrecht hat.
Die Verwendung des rec2020 Farbraums bedeutet nicht, dass dieser komplett vom Spiel genutzt werden muss, Abdeckung und Format bestehen unabhängig voneinander.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Das weiss ich auch nich ... bisher hatte ich auch immer nur die EOTF Kurve von DTM On Vs. Off gesehen oder halt von dem Filmemaker und Game und Cinema und Vivid Mode aber bisher noch keine vom HGIG Mode
Hdtvtest gibt sie doch oft mit an?
Verläuft eben wie vorgesehen gemäß pq st 2084 und clippt bei der Maximalhelligkeit des Bildschirms, tv-seitig deaktiviertes tonemapping eben, ist doch evident.
Ich beziehe mich aber nicht auf den tv, sondern das vom Spiel durchgeführte Tonemapping, was sich je nach Spiel unterscheiden könnte.
Testen lässt sich dieses nicht, da man im Spiel keine 10% Fenster unterschiedlicher Luminanzstufen bei fixierter Spitzenhelligkeit ausgeben lassen kann.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Bereiche aus da sinds dann vielleicht 10 % DCI und 2 % BT 2020 also weit weg vom Idial zustand ( mein 48CX hat ne BT 2020 abdeckung von 68,5 % da geht also schon noch was )
Du verwechselst hier gerade die Farbraumabdeckung deines tvs mit der vom analyser angezeigten bildanteilig genutzten Farben innerhalb/ außerhalb eines Farbraums.
Die Angaben des analysers geben an -
x% Rec709 - Mengenanteil der darzustellenden Farben innerhalb des Bildes, welche rec709 nicjt überschreiten
x% dci-p3 - Mengenanteil der darzustellenden Farben innerhalb des Bildes, welche rec709 überschreiten und innerhalb p3 liegen
x% rec2020 - Mengenanteil der darzustellenden Farben im Bild, welche p3 überschreiten

Die woled Bildschirme decken rec2020 nur bis p3 ab, nicht darüber hinaus, weshalb alle in rec2020 angezeigten % Werte der tv gar nicht als solche darstellen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Suspektan schrieb:
Er behauptete, dass Spiele grdstzl. einen ganz anderen Farbraum verwenden würden trotz hdr und zwar srgb, womit er definitiv unrecht hat.

Also in dem Bereich bin ich nun kein Fachmann ( bin ich aber so oder so nicht :D )

Ich dachte damals immer das scRGB nur SDR sei und auch einen weniger abgedeckten Farbraum nutzt
.... aber Monitore nutzen wohl oft den scRGB Mode bei manchen kann wohl auch im Monitor Menu auf scRGB stellen.

Es gibt auch ein HDR10 zu scRGB umwandler das sah man aktuell ja bei der Starfield "Nativ" HDR MOD
dort bei der Mod steht auch das der scRGB wohl leicht besser sein soll als der HDR10 Mode da er mehr "Präzision" haben soll schreibt er dort bei der MOD ( ich selbst kann das aber nich beurteilen )

Screenshot 2023-09-17 145009.png



Es gibt bei HDR10 ja auch wohl 2 Versionen "HDR10 PQ" und "HDR10 scRGB" wie hier zu sehen im Beispiel von Cyberpunkt .... nutzt man aber Nvidias Frame Generation kann man nur noch HR10 PQ auswählen bei Cyberpunk

Schalte ich aber auf HDR10 scRGB erkennt Liliums HDR Analyzer nur BT 709 ähnlich wie bei Battlefield 2042
sprich Battlefield nutzt dann wohl auch HR10 scRGB während aber Doom Eternal , Metro Exodus , Diablo 4
und Borderlans 3 dann HDR 10 PQ nutzen

Screenshot 2023-09-17 150222.png


Screenshot 2023-09-17 150203.png



Also auch da hat er teils recht es gibt HDR Games die scRGB nutzen aber es scheint das es nur ganz wenige sind und Cyberpunk is bisher das erste HDR Game was ich zumindest kenne wo man aktiv umschalten kann im Game Menu .. aber weit verbreiteter ist wohl HDR 10 PQ bzw BT 2020.

Screenshot 2023-09-17 153927.png


https://newsbeezer.com/germany/dies-sind-grafische-einstellungen-der-pc-version/


Suspektan schrieb:
Die Verwendung des rec2020 Farbraums bedeutet nicht, dass dieser komplett vom Spiel genutzt werden muss, Abdeckung und Format bestehen unabhängig voneinander.

I Know ... das zeigten ja meine Tests das sogut wie alle HDR Games zu 99 % eher im SDR 8 Bit BT 709 Raum bleiben ... aber mit dem Reshade kann man die Games dazu bewegen die beiden anderen Räume
( DCI , BT 2020 ) noch höher Prozentiger auszunutzen.

Suspektan schrieb:
Hdtvtest gibt sie doch oft mit an?
Verläuft eben wie vorgesehen gemäß pq st 2084 und clippt bei der Maximalhelligkeit des Bildschirms, tv-seitig deaktiviertes tonemapping eben, ist doch evident.

OK is mir bisher immer total entgangen bei seinen Videos das er auch die EOTF Kurve unter HGIG testet

Suspektan schrieb:
Du verwechselst hier gerade die Farbraumabdeckung deines tvs mit der vom analyser angezeigten bildanteilig genutzten Farben innerhalb/ außerhalb eines Farbraums.

Eigentlich nich ... wenn ich das Game mit dem Reshade dazu bringe mehr BT 2020 Farbraum abzudecken sollte das doch dann auch am TV dann umgesetzt werden und ich sehe ja auch am TV das sich das Bild ändert wenn ich etwas per Reshade verändere

Suspektan schrieb:
Die woled Bildschirme decken rec2020 nur bis p3 ab, nicht darüber hinaus, weshalb alle in rec2020 angezeigten % Werte der tv gar nicht als solche darstellen kann.

rec 2020 is doch nich DCI P3 das sind doch 2 unterschiedliche Farbräume

DCI P3 is doch soweit ich weiss der 10 Bit Kino HDR Bereich

https://www.heimkino.de/news/grosser-dci-p3-kino-farbraum-4k-ultrahd-vorteil-know-how-check

BT 2020 is der Home HDR Bereich

Und was mein LG 48" CX bei DCI und BT 2020 für eine Abdeckung hat sieht man ja zb beim RTINGS Review :
( BT 2020 Abdeckung zwischen 71 - 75 % ) ... und BT 2020 abdeckung in Games sind ja so in etwa im Bereich
0 - 20 % wenn man per Reshade nachbessert und die 20 % liegen ja dann unterhalb der 75 % die mein TV abdecken kann

Screenshot 2023-09-17 151509.png



Zu der scRGB Sache nochmal :


Screenshot 2023-09-17 153218.png



https://www.burosch.de/tv-features/875-bt-2020-der-lange-weg-zum-erweiterten-farbraum.html

Screenshot 2023-09-17 153519.png


https://www.4kmonitor.net/bt2020/
 
Zuletzt bearbeitet:
Stagefire schrieb:
HDR Filme werden gemastert zb auf 600 , 1000 , 4000 oder 10.000 Nits

Allerdings Games aber nicht ... bei filmen gibt es keine HDR Kalibreirungsmöglichkaut im Hauptmenu daher werden diese Gemastert aber Games haben ein HDR Kalibrierungs Menu im Game Menu ...
der Nutzer Mastert mit der HDR Kalibrierung im Game Menu selbst das spiel.
Hdr arbeitet stets mit absoluten Luminanzwerten, welche einer definierten Helligkeit zugewiesen sind.
https://www.lightillusion.com/what_is_hdr.html
hdr-luma-levels.png


Die eigentliche Zielhelligkeit liegt IMMER bei 10000 nits in hdr, egal wieviel das Material intern maximal verwendet.
Jegliches Tonemapping und Metadaten dienen an sich nur dazu, den hohen Dynamikumfang möglichst ohne Detailverlust auf einem Bildschirm mit geringerer Helligkeitsrange anzeigen zu können. (Dv iq u. herstellereigenes DTM mal ausgenommen)
Um mal konkret am Beispiel eines einzelnen Pixels zu werden, aus welchen letzlich das Bild zusammengesetzt wird, rgb Wert-519/519/519=100 nit.
Egal ob das Medium mit 600/1000/4000/10000 nits gemastert wurde, ob mit oder ohne Metadaten, Spiel oder Film, der Wert 519 bleibt eindeutig 100 nit zugeordnet und das Maximum 1023 (bzw. 940 im begrenzten Wertebereich) immer 10000 nits.
Man "mastert" nicht selber das Spiel, da die Entwickler bei der Betrachtung des Bildinhalts auf definierte Bedingungen angewiesen sind.
Problem ist natürlich nun, dass intern mit Helligkeiten gearbeitet wird, welche gar nicht real zur Verfügung stehen (10000/4000 nits) und im Mastering daher auch nicht dargestellt werden können.
Das gilt übrigens für den rec2020 Farbraum ebenso, da bis kürzlich noch keine Monitore mit Abdeckung >p3 erhältlich waren, dennoch enthalten viele Filme/ Spiele solche Farben.
Außerdem habe ich den Verdacht, dass etliche Spiele eigentlich in sdr erstellt wurden und erst zum Ende hin für hdr angepasst wird.




Stagefire schrieb:
Du stellst bei einem HDR Game ja den Peak ein ... die Games gehen meisst bis 2000 oder 4000 oder 10.000 Nits
und du hast nen Peak Regler im Game Menu bei der HDR Kalibration womit du die Nits deines Gerätes einstellst und das Game damit selbst Masterst und daher wird ein HDR Game welches eine Gute HDR Implimentierung hat auch immer diese Peak Nits erreichen die du einstellst und somit wird das spiel diese eben auch "abverlangen" wie du es nennst
Ich habe nicht von Spitzen- sondern Flächenhelligkeit bzw. APL gesprochen

Zitat von Suspektan:
Ein mla oled bietet eine höhere Range und auch mehr Flächenhelligkeit, aber wenn das Spiel eben von sich aus diese nicht abverlangt, ändert sich an der niedrigen Grundhelligkeit auch nix.
Die Werte in hdr bleiben weiterhin absolut, eine höhere Spitzenhelligkeit des Bildschirms erlaubt dir eben höhere Maximalwerte, hebt aber (ohne dtm) die Grundhelligkeit nicht an.
Auch ein Monitor mit 10000 nit ändert daran nichts, dazu wird man immer manuell nachregeln müssen.
Auch der apl ist durch die 10000 nit maximum absolut vorgegeben, ist er in einem Spiel eben gering, ändert auch eine höhere Flächenhelligkeit des Bildschirms daran nix.
Du hast wohl die Vorstellung, dass eine höhere Panelhelligkeit zwingend bewirkt, dass die vom Spiel genutzte Helligkeitsrange weniger stark komprimiert werden müsste, missachtest dabei aber einen gern übersehenen Aspekt - das Rolloff-Verhalten.
Es wird nämlich üblicherweise nicht der gesamte Helligkeitsbereich gestaucht, sondern nur ab höheren Werten (deutlich über 200 nits) das Tonemapping eingesetzt.
https://www.displaycalibrations.com/lg_templates_for_device_control.html
LG_2019_PQ_Curve_820_nits_Peak_Luminance_Example.png

Das gilt gleichermaßen für das spieleigene Tonemapping bzgl. hgig
Der apl bzw. Grundehlligkeit bewegt sich bei vielen hdr Inhalten aber bei max. 200, wird im analyser auch so angezeigt.
Es mag Spiele geben, bei welchen die Peakhelligkeit die Grundhelligkeit mit anhebt bzw. die Peakhelligkeit sogar über den Paperwhite-regler mit bestimmt wird, aber dann handelt es sich um keinen reinen Peakregler mehr.



Stagefire schrieb:
daher wird ein HDR Game welches eine Gute HDR Implimentierung hat auch immer diese Peak Nits erreichen
Klar, steht aber nicht im Zusammenhang mit der Grundhelligkeit, welche dir mit hgig teilweise zu gering ist.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Also auch da hat er teils recht es gibt HDR Games die scRGB nutzen
Er sagte aber, dass Spiele grdstzl. in hdr nur den sRGB Farbraum nutzen würden
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Ne also BF 2042 hat probs mit Reshade ... er zeigt mir auch statt HDR 10 nur scRGB 709 an statt
HDR PQ BT 2020
Dann ist das so ein Titel wie warzone, der auch in hdr nur den sRGB Farbraum nutzt. Wundert dann auch nicht, dass reshade hier nicht die Abdeckung erhöhen kann, da eben auf sRGB begrenzt.
Rec2020 erlaubt hingegen von sich aus eine höhere Sättigung
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Es gibt bei HDR10 ja auch wohl 2 Versionen "HDR10 PQ" und "HDR10 scRGB"
Hdr10 ist an metadaten gebunden, wenn dann ist "pq10" gemeint, wobei das eben die pq st.2084 eotf ist, welche grdstzl. Hdr zu Grunde liegt, egal ob pq10, hdr10, dv
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Und was mein LG 48" CX bei DCI und BT 2020 für eine Abdeckung hat sieht man ja zb beim RTINGS Review :
( BT 2020 Abdeckung zwischen 71 - 75 % ) ... und BT 2020 abdeckung in Games sind ja so in etwa im Bereich
0 - 2
Du verwechselst weiterhin Farbraumabdeckung mit Mengenanteil der im Bild vertretenen Farben

Stagefire schrieb:
rec 2020 is doch nich DCI P3 das sind doch 2 unterschiedliche Farbräume

DCI P3 is doch soweit ich weiss der 10 Bit Kino HDR Bereich
Deswegen schrieb ich auch p3, nicht dci-p3.
Rec2020 ist ein Containerformat, das mit p3 kompatibel ist.
Rec2020 ist nur der in hdr zur Verfügung stehende Farbraum, wie viel davon genutzt wird, bleibt dem Content bzw. Spiel überlassen und ist kein Qualitätsmerkmal.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Eigentlich nich ... wenn ich das Game mit dem Reshade dazu bringe mehr BT 2020 Farbraum abzudecken sollte das doch dann auch am TV dann umgesetzt werden und ich sehe ja auch am TV das sich das Bild ändert
Das siehst du nur deswegen, weil du den dci-p3 (eigentlich p3) Anteil mit erhöhst.
Erhöhst du nur rec2020 ohne dci-p3 (wird dir wohl nicht gelingen), wirst du auch keinen Unterschied erkennen.
Die woled Panels decken den rec2020 Farbraum nur bis p3 ab

Wie in deiner unteren Abbildung gezeigt umfasst das äußere Dreieck rec2020, innerhalb dessen liegt der p3 und rec709 Farbraum.
Der analyzer zeigt dir nur prozentual an wie viele der im jeweilgen Bild vorhandenen Farbwerte innerhalb rec709 abdeckung (bzw. sRGB- gleicher Farbraum), außerhalb rec709 und innerhalb p3, und außerhalb p3 liegen.
Ergänzung ()

Stagefire schrieb:
Und was mein LG 48" CX bei DCI und BT 2020 für eine Abdeckung hat sieht man ja zb beim RTINGS Review :
( BT 2020 Abdeckung zwischen 71 - 75 % )
kann

[IMG]https://www.computerbase.de/forum/attachments/screenshot-2023-09-17-151509-png.1398975/[/IMG]
Dort wird auch die dci-p3 Abdeckung angegeben, knapp 100%, was knapp 70% von rec2020 abdeckt.
Der rec2020 % Wert im Analyser gibt aber nur an wie viele der darzustellenden Farben außerhalb von dci-p3 liegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Stagefire
Also ich muss erst einmal sagen das du sehr viel Plan von dem allen hast so tief steck ich noch nich mal da drinn... Daumen hoch dafür hast dir da einiges angelernt 👍


Suspektan schrieb:
Hdr arbeitet stets mit absoluten Luminanzwerten, welche einer definierten Helligkeit zugewiesen sind.
Die eigentliche Zielhelligkeit liegt IMMER bei 10000 nits in hdr, egal wieviel das Material intern maximal verwendet.

Das würde erklären warum bei Diablo 4 zb das Tone Mapping hoch auf bis zu eben jenen 10.000 Nits geht
was aber nich bei jedem HDR Game so ist bei einigen gehts auf 4.000 bei anderen auf 1.300 oder 1.400
obwohl man im Game Menu auf zb 800 Nits gecappt hat. Nur manche halten den im Game Menu gesetzten Nit Cap ein zb Borderlands 3

Suspektan schrieb:
Jegliches Tonemapping und Metadaten dienen an sich nur dazu, den hohen Dynamikumfang möglichst ohne Detailverlust auf einem Bildschirm mit geringerer Helligkeitsrange anzeigen zu können. (Dv iq u. herstellereigenes DTM mal ausgenommen)

Jepp das Tone Mapping verteilt passend zu den verfügbaren Nits deines HDR Gerätes die jeweiligen Helligkeitsstufen der einzelnen Objekte auf dem Bild

Suspektan schrieb:
Man "mastert" nicht selber das Spiel, da die Entwickler bei der Betrachtung des Bildinhalts auf definierte Bedingungen angewiesen sind.

Also ich würde schon sagen dass das Helligkeits Mastern ist was man da im Game Menu einstellt bei dem Nit Cap.

Zb Master ich meine Games dann im Game Menu auf 800 Nits wenn ich den Nit Cap dort im Menu auf 800 Nits stelle. Allerdings scheint dieser Cap bei einigen Games übersprungen zu werden zb bei Cyberpunk oder Diablo 4 aber Borderlands 3 hällt den Nit Cap ein den man dort im Game Menu einstellt.

Suspektan schrieb:
Problem ist natürlich nun, dass intern mit Helligkeiten gearbeitet wird, welche gar nicht real zur Verfügung stehen (10000/4000 nits) und im Mastering daher auch nicht dargestellt werden können.

Eigentlich ja nich weil man im Game Menu ein Nit Cap setzt mit dem das Tone Mapping dann arbeitet und so weiss wo das Limit des Gerätes ist.

Und deswegen meinte ich ja das man im Game Menu mit den Nit Cap das Game dann Mastert eben zb auf 800 Nits.

Filme müssen vom Hersteller Gemastert werden auf eben 600 , 4000 oder 10.000 Nits weil man im Video Player selbst ja kein Nit Cap setzten kann das is aber bei Games anders da wir dort zu 99,99 % der HDR Games immer ein Regeler haben wo wir ein Nit Cap setzen können und das Game dann eben jeweils passend zu den Nits des Gerätes Mastern.

Suspektan schrieb:
Außerdem habe ich den Verdacht, dass etliche Spiele eigentlich in sdr erstellt wurden und erst zum Ende hin für hdr angepasst wird.

Jepp da gibts ja bekanntlich viele Games ... das sind die Games wo ich immer Fake HDR zu sage und worüber Vincent ja auch schon einige Videos drüber gemacht hat ... bei diesen Games wird einfach nur der SDR Raum erweitert und die haben dann auch immer schlechtes HDR und leiden unter Raised Blacks .. zb eben Cyberpunk , Diablo 4 , Red Dead 2 , Metro Exodus


Suspektan schrieb:
Ich habe nicht von Spitzen- sondern Flächenhelligkeit bzw. APL gesprochen

Und ich vom Mastern der Games .... wenn ein Film nun mit 10.000 Nits gemastert wird dann is damit nun auch nich die Flächenhelligkeit gemeint sondern der Peak also die Spitzenhelligkeit den kein Gerät schafft 10.000 Nits auf 100 % Weissfläche.

Suspektan schrieb:
Die Werte in hdr bleiben weiterhin absolut, eine höhere Spitzenhelligkeit des Bildschirms erlaubt dir eben höhere Maximalwerte, hebt aber (ohne dtm) die Grundhelligkeit nicht an.

Jepp

Und höhere Werte bei 10 % , 25 % usw hebt dann aber auch das restliche Bild an und nich nur den Peak.

Suspektan schrieb:
Auch der apl ist durch die 10000 nit maximum absolut vorgegeben, ist er in einem Spiel eben gering, ändert auch eine höhere Flächenhelligkeit des Bildschirms daran nix.

Genau dafür müssen wie eben auch gesagt auch allen anderen Werte steigen ( 10 % , 25 % , 50 % usw )
was zb ja durch das MLA passiert ist

Suspektan schrieb:
Du hast wohl die Vorstellung, dass eine höhere Panelhelligkeit zwingend bewirkt, dass die vom Spiel genutzte Helligkeitsrange weniger stark komprimiert werden müsste, missachtest dabei aber einen gern übersehenen Aspekt - das Rolloff-Verhalten.

Nich ganz

Ich meine wenn mein Gerät bei 50 % zb 600 Nits schafft und bei 25 % zb 800 Nits dann wird das ein helleres Bild sein als bei einem Gerät das bei 50 % nur 300 Nits schafft und bei 25 % nur 400 Nits

Es gibt ja nich nur den Peak und die Lows es gibt ja auch die Werte / Objekte dazwischen und diese sind halt bei einem Gerät was mehr Helligkeit auf ganzer Fläche also von 1 % - 100 % schafft heller als bei einem Gerät was eben dort nich soviele Nits schafft bei 1 % - 100 %



Suspektan schrieb:
Das gilt gleichermaßen für das spieleigene Tonemapping bzgl. hgig
Der apl bzw. Grundehlligkeit bewegt sich bei vielen hdr Inhalten aber bei max. 200, wird im analyser auch so angezeigt.

Klar nich jedes Objekt hat da nun 800 Nits .... nur die HDR Hightlights haben halt die 800 Nits wie zb eine Lampe aber eine Dunkle Höhle hat da halt zb nur 50 Nits und ein Brennendes Fass zb 600 Nits das kommt halt immer darauf an was grad auf dem Bild zu sehen ist

Suspektan schrieb:
Es mag Spiele geben, bei welchen die Peakhelligkeit die Grundhelligkeit mit anhebt bzw. die Peakhelligkeit sogar über den Paperwhite-regler mit bestimmt wird, aber dann handelt es sich um keinen reinen Peakregler mehr.

Hmm da hab ich glaub ich noch kein Game gesehen wo das passiert also wo man mit dem Paperwhite Regler auch die Peak Helligkeit mit einstellt

Hatte mal ne erklärung zum Paper White Regler gelesen das der Paper White Wert der sei den ein Weisses Blatt Papier im SDR Mode hat oder sowas. ... und bei der SpecialK Mod stand dabei das der Wert immer unter der Hälfte des Peak Wertes liegen sollte ... also Peak zb 800 Nits und Paper White daher unter 400 Nits

Und bei einigen Games bestimmt der Paper White Slider eben nur die Helligkeit des HUDs

Suspektan schrieb:
Klar, steht aber nicht im Zusammenhang mit der Grundhelligkeit, welche dir mit hgig teilweise zu gering ist.

Das hatte ich auch nich geschrieben sondern ich hatte halt nur geschrieben das eigentlich alle Games die Peak Helligkeit deines Gerätes erreichen ... das Peak nich Grundhelligkeit ist ist klar sonst würde es ja nich Peak heissen.


Suspektan schrieb:
Er sagte aber, dass Spiele grdstzl. in hdr nur den sRGB Farbraum nutzen würden

Deswegen sagte ich ja das er "zum teil" recht hat da es eben zumindest schonmal 2 Games gibt wo dies der Fall is ... seine Aussage is also nicht zu 100 % Falsch sondern zu vielleicht so 99 %



Suspektan schrieb:
Dann ist das so ein Titel wie warzone, der auch in hdr nur den sRGB Farbraum nutzt. Wundert dann auch nicht, dass reshade hier nicht die Abdeckung erhöhen kann, da eben auf sRGB begrenzt. Rec2020 erlaubt hingegen von sich aus eine höhere Sättigung

Dann sinds dann ja schon 3 Games die scRGB nutzen bzw nutzen können ... Battlefield 2042 , Cyberpunk , Warzone

Suspektan schrieb:
Hdr10 ist an metadaten gebunden, wenn dann ist "pq10" gemeint, wobei das eben die pq st.2084 eotf ist, welche grdstzl. Hdr zu Grunde liegt, egal ob pq10, hdr10, dv

Sagtest du nich letztens das Games keine Metadaten haben sondern nur Filme ?



Suspektan schrieb:
Deswegen schrieb ich auch p3, nicht dci-p3.
Is das nich das selbe ?

Suspektan schrieb:
Du verwechselst weiterhin Farbraumabdeckung mit Mengenanteil der im Bild vertretenen Farben
Rec2020 ist ein Containerformat, das mit p3 kompatibel ist.
Rec2020 ist nur der in hdr zur Verfügung stehende Farbraum,

Jepp is mir auch grad aufgefallen ... DCI und Rec 709 befinden sich ja auch im BT 2020 raum

Suspektan schrieb:
wie viel davon genutzt wird, bleibt dem Content bzw. Spiel überlassen und ist kein Qualitätsmerkmal.

Bzw dem Reshade überlassen ... man kann den Raum ja Manuell erweitern mit dem Reshade

Suspektan schrieb:
Das siehst du nur deswegen, weil du den dci-p3 (eigentlich p3) Anteil mit erhöhst.
Erhöhst du nur rec2020 ohne dci-p3 (wird dir wohl nicht gelingen), wirst du auch keinen Unterschied erkennen.
Die woled Panels decken den rec2020 Farbraum nur bis p3 ab

Ja du hast recht die Räumliche Fläche der Absdeckung bleibt bei meinem 48CX gleich habs mal versucht in einem Dreieck einzugrenzen mit Rot und Blau beide Dreiecke sind gleich groß egal ob DCI oder BT 2020
also die 75 % BT 2020 abdeckung befinden sich noch im DCI Raum wie du schon sagtest

33.jpg




Suspektan schrieb:
Der analyzer zeigt dir nur prozentual an wie viele der im jeweilgen Bild vorhandenen Farbwerte innerhalb rec709 abdeckung (bzw. sRGB- gleicher Farbraum), außerhalb rec709 und innerhalb p3, und außerhalb p3 liegen.

Wenn ich also mit dem Reshade Tuning im dem von mir eingezeichneten Dreieck bleibe also versuche möglichst hoch im DCI Bereich zu kommen sollte ich ja auch Optisch am TV direkt davon Profitieren und den BT 2020 Bereich kann ich dann ignorieren beim Reshade
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben