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Test Hogwarts Legacy im Test: Stimmungsvoller VRAM-Fresser mit Upsampling satt

Klever schrieb:
Warum soll es aufgesetzt sein?
Ich meine:
Es gibt keine Raytracing Grafikkarten, die ein bisschen Rasterizing beherrschen, es gibt nur Rasterizing Grafikkarten, die ein bisschen Raytracing beherrschen.

Die Anzahl der verschossenen Strahlen ist aktuell ein Witz und wird es so lange bleiben, bis Raytracing Standard wird.
 
Taxxor schrieb:
@.Sentinel. Gleich mal testen.

Mich hat das Spiel nach dem Patch und dem einfügen der ini Zeilen erst mal ne Minute hiermit begrüßt, bevor die Shader Kompilierung angefangen hat^^
Mit der Ini legt er zwei Caches an. Einmal für die precompiled shaders im "offiziellen Lauf", legt aber auch noch einen Teil derer ab, die on the fly generiert werden müssen. Deshalb "stirbt" das System am Anfang, weil der compiler alles anders bzw. neu macht.
Taxxor schrieb:
Der Verbrauch ist schon mal ~30W höher als vorher bei gleichem FPS Limit, aber nichts, was die 4090 quälen würde^^
Es soll ja auch noch spielbar bleiben.... Ich werde mir den Denoiser nochmal vornehmen. Vor allem die DLSS Implementierung dafür. Ich versuch das von dere Engine weg aufs NVIDIA Denoising zu schieben.

Sollte dann auch nochmal deutlich performanter sein und an noch mehr Stellen das Krabbeln verhindern.
Auch bescheuert, dass sie in einigen Spiegeln trotz aktiviertem RT Planar Reflections nutzen.
Wahrscheinlich um die Multibounce- Schwäche zu kaschieren, so dass man nie RT Spiegel in Spiegeln vors Gesicht bekommt. Hab das dennoch mal aktiviert, weil es in den Bodenspiegelungen dann doch oftmals einen Effekt hat, wenn andere spiegelnde Oberflächen großflächig darauf abgebildet werden.
 
@.Sentinel. was ich in der Liste nicht sehe ist das

r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=1

welches in den bisherigen RT "fixes" drin war. Es soll wohl standardmäßig bei 4 stehen aber mit der 100% ScreenPercentage keinen visuellen Unterschied machen.
 
Taxxor schrieb:
Auf jeden Fall sind aber die Flimmernden/rauschenden Reflexionen verschwunden und die Szene wirkt deutlich ruhiger
...eines der Punkte, die mich bei RT am meisten stören. Unruhe im Bild kann ich nur schwer ertragen. :)
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=1
Ich hab das aus Strahlenbudgetgründen vorerst über den Denoiser gelöst.
So dass ich zum Experimentieren noch RT Leistung an anderen Stellen übrig habe.

Sowieso abartig, was die neuen Karten an Strahlenbudget zur Verfügung haben.
Es ist auch ein kleiner "Cheat" integriert, der Reflexionen "günstiger" macht, diese aber dafür oftmals (zu?) glossy erscheinen lässt. Das werde ich auch noch ändern.

Schade auch, dass ich den hier nicht umfänglich stabil im Spiel betreiben kann:
r.RayTracing.Reflections.Hybrid=1

Funktioniert an den meisten Stellen, produziert aber an anderen wieder Probleme. Die Reflexionen würden dadurch schon deutlich aufgewertet. Wenn sie die Option noch optimieren ist das ein tolles Feature.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab das Gefühl, dass das Gesicht von meinem Charakter jetzt wirkt wie aus Wachs und meine das war vorher nicht so^^
 
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r.raytracing.culling=0

Das Culling zu deaktivieren ist wohl für die OpenWorld mit großer Sichtweite eine schlechte Idee, das frisst dann absurd Performance, innerhalb vom Schloss vermutlich möglich.

Bin mit der Story vermutlich bald durch, die letzen 15h+ hab ich mir über die Performance keine großen Gedanken gemacht. Klar richtig rund läuft das immer noch nicht, aber wirklich gestört oder massiv aufgefallen ist es mir auch nicht. FrameCap auf 75FPS mit FG hat mit Abstand den größten Erfolg gebracht.
Offene FPS machen bei mir massive Probleme mit Stutter, selbst mit VRR.
 
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@DERHansWurst Das liegt so in der Natur eines FPS Limits, die Unterschiede siehst du dafür bei Auslastung, Takt und Verbrauch der GPU+CPU^^
 
eRacoon schrieb:
Offene FPS machen bei mir massive Probleme
Hast du mal mit Vsync gespielt? Ich habe es bei mir im nvidia Treiber erzwungen, dazu DLSS und FG, dann läuft es schon deutlich besser, finde ich.
Ergänzung ()

@Taxxor Dämlich von mir, da hätte ich drauf kommen können^^
 
DERHansWurst schrieb:
Hast du mal mit Vsync gespielt?
Vsync ist im Treiber erzwungen, greift aber erst bei 120FPS, da komme ich selten hin.
Davor sind die Wechsel von 70-120FPS echt ein wildes Stuttering bzw. Microruckler Orgie.

Das kommt so in anderen Games in ähnlichen FPS Bereichen dank VRR nicht vor.
 
eRacoon schrieb:
FrameCap auf 75FPS mit FG hat mit Abstand den größten Erfolg gebracht.
Mit einem FrameCap von 5FPS mehr hab ich das Spiel mittlerweile auch durchgespielt und ja, hin und wieder hat man mal kurze Ruckler bemerkt aber sie waren nie in einem Ausmaß, welches ich als störend bezeichen würde.
 
Exit666 schrieb:
Hab mittlerweile schon 3.1.1
Ich bin wieder auf 2.5.1 gewechselt.
Hab keine Performanceunterscgied zu 3.1 gemerkt. Aber mit 3.1 habe ich wieder viele Schlieren bei kleinen Objekten.
 
eRacoon schrieb:
r.raytracing.culling=0

Das Culling zu deaktivieren ist wohl für die OpenWorld mit großer Sichtweite eine schlechte Idee, das frisst dann absurd Performance, innerhalb vom Schloss vermutlich möglich.
Das Culling ist defekt- Alle Parameter dafür sind außer Funktion.
Ebenso z.B. die SamplesPerPixel in den Reflections.
Ich bin gerade dabei das Culling über die RayDistanceLength wieder indirekt hereinzuholen.
Mit aktiviertem culling brauchst Du fast nicht spielen, weil die Verschattung in den Außenarealen mit RT sonst unterirdisch ist. Zudem - So viel Leistung frisst es auch nicht.

Wie bereits geschrieben, das budget für den raycount bei der 4xxx er Serie ist nochmal erheblich höher. Vor allem beim Alpha Traversal, was ja gerade bei Lods die alten Karten gekillt hat.

Außerdem existiert noch ein anderer Bug bzw. die Garbage Collection läuft nicht. Nach ner Zeit treten irre Effekte mit der von mir geposteten Config auf. Man sieht z.B. beim Umgebungswechsel auf einmal alles glossy.
Das Gesicht sieht aus wie in Terminator 2, als sich der Typ verflüssigt und durch die Gitter glitcht :)

Der Umgebung kannst Du dann 30 Sekunden zusehen, wie sie die einzelnen Layer des Renderers aufbaut....
Auch gibt es noch light leaks...

Ich arbeite dran. Habe inzwischen ne neue engine ini, wo nochmal deutlich "nachgelegt" wird und die auch stabiler läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
@.Sentinel.
Welche Anpassungen würdest du für eine 3080 10gb ohne RT empfehlen?
Geplant ist mit 4k mit dlss Q, 5800x3d.
Finde ich richtig gut, dass hier offensichtlich eine professionelle Meinung und Hilfe zu Tage kommt, vielen Dank dafür, auch für die anderen Beiträge zu DLSS etc 👍
 
usmave schrieb:
@.Sentinel.
Welche Anpassungen würdest du für eine 3080 10gb ohne RT empfehlen?
Bin gerade erst dabei mich in die Engine Reinzuwühlen. Wie gesagt- Da läuft sehr viel special- Zeug ab.
Nachdem ich mit meiner ersten Konfiguration optisch fertig bin, schaue ich mal in Richtung Performanceverbesserung.
 
@.Sentinel. Hab einen User auf Twitter, der beklagt sich über Stuttering auf RTX 4090 + 5800X3D, wenn er die Settings von oben verwendet. Das geht auch nach einer halben Stunde nicht weg. Kann das vielleicht doch an dem Culling liegen?
 
Um Stutter kümmere ich mich grad.... Obiges Setting ist V0.6 einer INI die gerade nur auf Visualisierung geht.
Da bin ich aber auch schon weiter....
 
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Finde es sehr interessant was man durch die Anpassung der engine.ini alles machen kann.
Natürlich mit dem nötigen Wissen.
Seltsam, dass die Entwickler das nicht vernünftig konfiguriert haben.

@.Sentinel.
Könntest du vielleicht deine aktuelle ini posten?
Würde das gerne ausprobieren :)
 
.Sentinel. schrieb:
Obiges Setting ist V0.6 einer INI die gerade nur auf Visualisierung geht.
Tipp eines Users:

r.RayTracing.Reflections.ReflectionCaptures=1
Don't do this. Its a small visual gain in the castle mirrors and the like, but there is a reason it's off. It creates unsightly flickering in reflections later in the game, particularly in story sections. Not worth it.

Die Reflexionen sind übrigens zu stark.

https://streamable.com/wid0kx
 
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Zer0Strat schrieb:
Die Reflexionen sind übrigens zu stark.

Das Sparkling später sollte durch den Denoiser abgefangen werden....
Wie gesagt- Ich bin gerade am Zusammenfummeln. Die Konfig ändert sich alle 10 Minuten....
 
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