eRacoon schrieb:
r.raytracing.culling=0
Das Culling zu deaktivieren ist wohl für die OpenWorld mit großer Sichtweite eine schlechte Idee, das frisst dann absurd Performance, innerhalb vom Schloss vermutlich möglich.
Das Culling ist defekt- Alle Parameter dafür sind außer Funktion.
Ebenso z.B. die SamplesPerPixel in den Reflections.
Ich bin gerade dabei das Culling über die RayDistanceLength wieder indirekt hereinzuholen.
Mit aktiviertem culling brauchst Du fast nicht spielen, weil die Verschattung in den Außenarealen mit RT sonst unterirdisch ist. Zudem - So viel Leistung frisst es auch nicht.
Wie bereits geschrieben, das budget für den raycount bei der 4xxx er Serie ist nochmal erheblich höher. Vor allem beim Alpha Traversal, was ja gerade bei Lods die alten Karten gekillt hat.
Außerdem existiert noch ein anderer Bug bzw. die Garbage Collection läuft nicht. Nach ner Zeit treten irre Effekte mit der von mir geposteten Config auf. Man sieht z.B. beim Umgebungswechsel auf einmal alles glossy.
Das Gesicht sieht aus wie in Terminator 2, als sich der Typ verflüssigt und durch die Gitter glitcht
Der Umgebung kannst Du dann 30 Sekunden zusehen, wie sie die einzelnen Layer des Renderers aufbaut....
Auch gibt es noch light leaks...
Ich arbeite dran. Habe inzwischen ne neue engine ini, wo nochmal deutlich "nachgelegt" wird und die auch stabiler läuft.