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Test Hogwarts Legacy im Test: Stimmungsvoller VRAM-Fresser mit Upsampling satt

r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness=1 scheint dafür hauptsächlich verantwortlich zu sein.

Das steuert wohl, wie rau die Oberflächen sein dürfen, damit sie spiegeln. 1 bedeutet quasi alle Oberflächen^^
Der bisherige Tweak hatte dort ne 0.7 stehen und in den Kommentaren hieß es, wem damit zu viele Sachen spiegeln, sollte es auf 0.5 runter stellen.

Ich hab auch mal rumprobiert, mit 0.7 glänzt das Gesicht meines Charakters immer noch, erst mit 0.5 sieht es normal aus.
 
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TøxicGhøst schrieb:
Seltsam, dass die Entwickler das nicht vernünftig konfiguriert haben.
Was ist denn nicht vernünftig konfiguriert?
Nur weil man via Config Files noch etwas mehr aus der Engine rausholen kann mit teils fragwürdigen Nebeneffekten heißt dass ja nicht das die Config die auf einer breiten Masse von Hardware laufen muss falsch ist.


Hab die Roughness auf 0.7 da geht das noch ganz gut, Default ist wohl 0.6.
In beiden Varianten ist der Steinboden schon absurd am spiegeln. :D
 
@eRacoon

Es betrifft hauptsächlich das Raytracing, was anders konfiguriert viel besser aussieht.
Muss ja nicht unbedingt die Performance killen.
Mit auf einer breiten Masse an Hardware laufen müssen hat das nichts zu tun.
Es gibt ja auch Ingame die RT Settings, wo man es höher oder niedriger stellen könnte.
Das "Stock RT" ist einfach nicht schön.
 
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Die Settings aus den bekannten INIs sind Schlangenöl:

r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1 True ungültig in UE4
r.OneFrameThreadLag=1 bereits durch die Engine per Default gesetzt
r.FinishCurrentFrame=0 bereits durch die Engine per Default gesetzt
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1 bereits durch die Engine per Default gesetzt

AllowAsyncRenderThreadUpdates=1 bereits durch die Engine per Default gesetzt
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1 bereits durch die Engine per Default gesetzt
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1 bringt nur was im Editor

Das was was bringen könnte, um den Renderthread zu entlasten ist:
r.GTSyncType=1 den Rest kann man in die Tonne treten
 
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Taxxor schrieb:
Ich denke mal dieser RT-AO Bug gehört zu den Dingen, an denen man nichts verändern kann?
https://drive.google.com/file/d/1Sr9pCGhQk9CmQOXKqbVEcLmhIw23NHXN/view?usp=sharing
Ich seh mir die Stelle mal an.... Es gibt so viele Baustellen und wie gesagt auch so viel selbstgestrickten angetackerten code (den ich nicht verändern darf).
Inis sind erlaubt, jedoch durch das Derailing der Engine oftmals unwirksam bzw. in Abhängigkeit von anderen Dingen schwierig auszutarieren. Lauf da grad selber öfter ins Messer.

Mach das ja auch nur nebenbei, weil mein Sohnemann interessiert an dem Spiel ist und wir das zusammen durchspielen wollen. Und manche Dinge ertrag ich dann einfach nicht :)
 
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.Sentinel. schrieb:
Ich seh mir die Stelle mal an....
Es hängt auch von der Tageszeit ab, ob man das sieht oder nicht. Es scheint generell so zu sein, dass wirklich Lichtstrahlen durch die Halle gehen müssen, es reicht nicht wenn es einfach Tag ist.

Eine alternative Stelle wäre der Unterrichtsraum für Kräuterkunde, direkt neben dem Gewächshaus Schnellreisepunkt. Da befinden sich auch 3 große Pflanzen, die die gleichen Muster auf ihren Blättern haben und ich glaube da tritt es zuverlässiger auf.
https://drive.google.com/file/d/1ARXsX-wOWNf__a-0wqkIfpc14LY3aEVS/view?usp=sharing
 
mal zum Spass im Rennsitz mit 3x27" 7774x1440 gestartet :D
1676759954666.png
 
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Taxxor schrieb:
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness=1 scheint dafür hauptsächlich verantwortlich zu sein.

Das steuert wohl, wie rau die Oberflächen sein dürfen, damit sie spiegeln. 1 bedeutet quasi alle Oberflächen^^
1 bedeutet, dass Du die Reflexionen komplett vom Material selbst abhängig machst. So sollte es eigentlich grundsätzlich sein beim physically based rendering. Das funktioniert nur dann nicht, wenn die Ersteller der Materialen um des Rasters- Willen dann doch wieder gepfuscht haben.

Taxxor schrieb:
Der bisherige Tweak hatte dort ne 0.7 stehen und in den Kommentaren hieß es, wem damit zu viele Sachen spiegeln, sollte es auf 0.5 runter stellen.
Siehe oben...
 
Verfolge den Thread hier von Anfang an weil ich auch ziemliche Performance Probleme auf dem PC habe.

Allerdings muss ich sagen, dass mir das auf den letzten paar Seiten doch deutlich zu weit geht (weil ich es auch nicht verstehe).

Irgendjemand hier programmiert in meinen Augen ein komplettes Spiel um damit es einigermaßen läuft… steinigt mich nicht aber sollte das nicht Aufgabe der Entwickler sein die wir mit dem Kauf des Spiels auch fürstlich entlohnt haben!?
 
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Mit welcher Dlss Kombination Einstellung bekomme ich die beste Bildqualität?
Besitze eine 4090 und ein 120Hz Oled.
60 Fps reichen mir
 
Na DLSS Qualität. Und das Benutzen von Filtern via Reshade oder GeForce Experience bringt nochmal ne Menge und Bildqualität
 
Also ist Frame Generation tabu?
Ich hab gelesen das Frame Generation zusammen mit DLAA auch sehr gut sein soll.
 
Was heißt tabu. Da du 60 FPS anpeilst wird es nicht notwendig sein. Du wolltest ja DLSS benutzen. FG hilft bei HWL oft aus diesen manchmal grundlosen CPU Limits heraus.
Es funktioniert bei dem Spiel gut, ändert ja auch nichts an der eigentlichen Bildqualität.
Wenn man es aktivieren kann, probiere es mit gern mit DLAA aus. Ob man jetzt optisch einen Unterschied macht glaube ich weniger. Ich kann bei mir zumindest keinen Unterschied zwischen DLAA und DLSS Quali auf WQHD im Gameplay abseits von Standbildern feststellen. Aber jeder nimmt das anders war.
 
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Ich bin da eben zufälig drauf gestoßen. Das ganze soll im Flusi 2020 auch sehr gut funktionieren. Anstatt TAA+FG DLAA+FG. Ich habe Hogwart noch nicht aber ich schau jeden Tag ob ich günstig einen Key abstauben kann. Was mich so nen bisschen ärgert ist die Unschärfe aber da kann man ja Abhilfe schaffen mit nachschärfen, das hast du ja schon gesagt:daumen:
 
n4rti schrieb:
Besitze eine 4090 und ein 120Hz Oled.
60 Fps reichen mir
Würde alles Ultra inkl. RT + DLSS Quality + Frame Generation + 60 oder eher 75FPS FrameCap im Gamemenü machen. Damit läuft das Game bei mir recht ordentlich. VRR/Gsync aktivieren für Fenstermodus Games nicht vergessen da es kein Vollbildmodus gibt.

Klar gibt es die kleinen Ruckler aber wirklich stören tut das meist nicht beim normalen zocken.
Hab am Anfang mit HDR gezockt, aber festgestellt dass es ohne HDR doch irgendwie seltener seltsame Beleuchtungsprobleme gibt, daher aktuell mit SDR unterwegs.

Frame Generation erzeugt zwar hin und wieder an manchen Stellen wo die FPS stark droppen leichte Fragmente, gerade im HUD. Aber lieber etwas Fragmente als Ruckler... wobei das beim 60FPS Cap seltener vorkommen sollte als mit 75FPS Cap was ich drin habe.

Wenn du noch bisschen bessere Reflexionen und Beleuchtung haben willst dann noch die 3 Werte in die Engine.ini einfach am Ende der Datei hinzufügen, scheint die 4090 nicht wirklich zu interessieren weil meist eh die CPU kaum hinterherkommt.

C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini

r.RayTracing.Reflections.ScreenPercentage=100
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness=0.7
r.RayTracing.AmbientOcclusion.Intensity=1

Damit kann man das Game aktuell recht problemlos genießen.
Klar läuft nicht 100% rund, aber wirklich stören tut es mich nicht mehr im Game Flow.
Ganz wichtig ist das FPS Limit im Game zu setzen, mit offenen FPS kommt es bei mir massiv zu Rucklern obwohl die FPS höher sein sollten.
 
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@.Sentinel. Ich hab noch mal ein bisschen mit dem Roughness Faktor gespielt, also in der großen Halle hört der Boden erst ab einem Wert von 0.3 auf, so auszusehen als wäre er hochglanzpoliert.
Dann spiegelt sich darin fast gar nichts mehr, man sieht nur ganz leichte Schimmer von Reflexionen, bei 0.4 wieder komplett alles.
Das Gesicht meines Charakters sieht mit allem ab 0.5 und darunter normal aus. Also 0.4-0.5 wäre ein guter Wert, wenn man den spiegelnden Boden haben möchte, 0.3 wenn nicht.

Auf Twitter fragt unter dem Bild jeder, warum der Boden nass ist^^ Man könnte zwar noch argumentieren, dass der Stein eben poliert ist, aber dort sind ja auch überall Beschädigungen drin, die exakt so spiegeln wie die obere Fläche des Steins.

Einer hat auch geschrieben, dass der Roughness Wert basierend auf der UE4 Doku eher zwischen -1 und 0 liegen sollte.
 
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