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Test Hogwarts Legacy im Test: Stimmungsvoller VRAM-Fresser mit Upsampling satt

Das haben mehrere geschrieben, wie ich auch oben geschrieben habe


Ich hab jetzt mal -0.5 und -1 ausprobiert, witzigerweise kommen die Glossy Reflexionen auf dem Boden dann wieder und ich sehe zumindest auf dem Boden keinen Unterschied zu 0.5 und 1. Bei 0 sind sie komplett weg


-1.png
-0.5.png
0.png
0.5.png


Zusatz: 0.3 mit etwas Reflexionen im Gegensatz zu 0, aber darüber hinaus wird es sofort alles glossy. -0.3 ist hingegen ebenfalls Glossy
0.3.png

Mit 0.3 sieht der Boden eigentlich am realistischsten aus
 
Zuletzt bearbeitet:
krille84 schrieb:
Was heißt tabu. Da du 60 FPS anpeilst wird es nicht notwendig sein. Du wolltest ja DLSS benutzen. FG hilft bei HWL oft aus diesen manchmal grundlosen CPU Limits heraus.
Guter Witz, selbst eine 4090 geht öfters weit unter die 60 FPS...
 
eRacoon schrieb:
Würde alles Ultra inkl. RT + DLSS Quality + Frame Generation + 60 oder eher 75FPS FrameCap im Gamemenü machen. Damit läuft das Game bei mir recht ordentlich. VRR/Gsync aktivieren für Fenstermodus Games nicht vergessen da es kein Vollbildmodus gibt.

Klar gibt es die kleinen Ruckler aber wirklich stören tut das meist nicht beim normalen zocken.
Hab am Anfang mit HDR gezockt, aber festgestellt dass es ohne HDR doch irgendwie seltener seltsame Beleuchtungsprobleme gibt, daher aktuell mit SDR unterwegs.

Frame Generation erzeugt zwar hin und wieder an manchen Stellen wo die FPS stark droppen leichte Fragmente, gerade im HUD. Aber lieber etwas Fragmente als Ruckler... wobei das beim 60FPS Cap seltener vorkommen sollte als mit 75FPS Cap was ich drin habe.

Wenn du noch bisschen bessere Reflexionen und Beleuchtung haben willst dann noch die 3 Werte in die Engine.ini einfach am Ende der Datei hinzufügen, scheint die 4090 nicht wirklich zu interessieren weil meist eh die CPU kaum hinterherkommt.

C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini

r.RayTracing.Reflections.ScreenPercentage=100
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness=0.7
r.RayTracing.AmbientOcclusion.Intensity=1

Damit kann man das Game aktuell recht problemlos genießen.
Klar läuft nicht 100% rund, aber wirklich stören tut es mich nicht mehr im Game Flow.
Ganz wichtig ist das FPS Limit im Game zu setzen, mit offenen FPS kommt es bei mir massiv zu Rucklern obwohl die FPS höher sein sollten.
Danke
 
BetaHydri schrieb:
Guter Witz, selbst eine 4090 geht öfters weit unter die 60 FPS...
Liegt dann aber nicht an der Grafikkarte, sondern an dem komischen CPU Limit, was in einigen Bereichen plötzlich aufkommt. Mit DLSS brauchst du in 4k keine FG für 60 FPS.
FG hilft aber in diesen FPS Sprügen, die Framerate zu halten. Fühlst sich da dann aber trotzdem nicht glatt an.
 
krille84 schrieb:
Liegt dann aber nicht an der Grafikkarte, sondern an dem komischen CPU Limit, was in einigen Bereichen plötzlich aufkommt.
Exakt, weswegen die Aussage
krille84 schrieb:
Mit DLSS brauchst du in 4k keine FG für 60 FPS.
aber auch falsch ist, wenn das Ziel ist, mit locked 60 zu spielen.
Denn DLSS hilft dir in diesen Situationen gar nichts, nur mit FG kannst du hier die 60 halten bzw übertreffen(weil 60er Limit mit FG ist nicht schön^^)
 
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Diesen Glosyeffekt wird man aber rein über die .ini nicht wegbekommen. Zumindest nicht ohne dass dabei die anderen Texturen in Mitleidenschaft gezogen werden.
Da müsste man in der Entwicklung schon andere/unterschiedliche Parameter für die Oberflächen hinterlegt haben.
Ergo wird das sicherlich (zumindest sehr sehr wahrscheinlich) nicht gepatcht werden.

Korrigiert mich bitte wenn ich das falach sehe.
 
Gesualdo schrieb:
Diesen Glosyeffekt wird man aber rein über die .ini nicht wegbekommen.
Also mit Roughness Werten im unteren 0.3x Bereich sieht es schon mal deutlich weniger Glossy aus.

@.Sentinel. zumindest für die Böden sieht eine MaxRoughness von 0.31 bis 0.33 am besten aus. Man sieht ab 0.3 mit jedem 0.01er Schritt schon einen deutlichen Unterschied. Wenn man erst mal bei 0.4 angekommen ist, tut sich allerdings nicht mehr viel zwischen dem und 1 was die Steinböden angeht.

0.3.png
0.31.png
0.32.png
0.33.png


Mit den Einstellungen reflektiert der Holzboden um die Lehrertische herum z.B. fast gar nicht mehr, was ich aber auch so erwarten würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
zumindest für die Böden sieht eine MaxRoughness von 0.31 bis 0.33 am besten aus.
Stein im einzelnen betrachtet sieht deutlich besser aus, Holz scheint keine große Änderung zu haben, leuchtet weiterhin viel zu krass. Übergänge zwischen Stein und anderen Material wirken aber deutlich unorganischer wie vorher. Auf Screenshots schwer darzustellen, aber in Bewegung sieht das ziemlich seltsam aus.
 

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eRacoon schrieb:
Stein im einzelnen betrachtet sieht deutlich besser aus, Holz scheint keine große Änderung zu haben, leuchtet weiterhin viel zu krass.
Bei mir leuchtet an Holz mit 0.31 gar nichts mehr, mit 0.35 fängt es ein bisschen an aber damit es wieder etwas reflektiert musste ich schon auf 0.4 gehen.

Zumindest beim Boden um das Podium

Und bei deinem Bild, wenn es wirklich unterschiedliche Materialien sind dann erwarte ich doch auch einen harten Übergang und nicht dass alles gleichmäßig glänzt
 
Eventuell gibt es verschiedene Holzoberflächen, aber die Wände sind weiterhin auf hochglanz poliert bei 0,33. :D

Auch wenn es eventuell realistischer wäre mit dem Stein wirkt es trotzdem irgendwie unpassender bzw. weniger aufeinander abgestimmt durch die Anpassung wenn einzelne Objekte weiterhin auf Vollgaß reflektieren.

Denke da kommt man mit den Engine Settings nicht hinterher wenn die einzelnen Texturen dann nicht mehr abgestimmt wirken.
 

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Hmm genau diese wände sind ja auch in der großen Halle und da glänzen auch bei mir nicht.

wobei man da ja immer noch sagen kann dass die einfach gut gestrichen und versiegelt sind^^
 
eRacoon schrieb:
Eventuell gibt es verschiedene Holzoberflächen, aber die Wände sind weiterhin auf hochglanz poliert bei 0,33. :D

Auch wenn es eventuell realistischer wäre mit dem Stein wirkt es trotzdem irgendwie unpassender bzw. weniger aufeinander abgestimmt durch die Anpassung wenn einzelne Objekte weiterhin auf Vollgaß reflektieren.

Denke da kommt man mit den Engine Settings nicht hinterher wenn die einzelnen Texturen dann nicht mehr abgestimmt wirken.
Ich persönlich finde 0,35 mit r.Reflections.Denoiser = 1 oder 2 (sie sind gleich, soweit ich das beurteilen kann) als das natürlichste Aussehen (insbesondere für die Böden, sieht aber bei den meisten Oberflächen sehr natürlich aus).

Dein Bild mit .33 ist meistens richtig. Es ist polierter Marmor im Vergleich zu abgenutzten / strukturierten Granitfliesen. Sie können in der tatsächlichen Textur die Rauheit/Unebenheit der Fliese erkennen.

Die .7 sieht einfach falsch aus und zerstört alle Oberflächenunterschiede.

Der andere Vorteil von .35 ist die Erhöhung der fps (~10 % bei einem 4090), die der Denoiser dann verwendet (Denoiser war ~10 % betroffen).

Ich verwende Google Translate, also entschuldigen Sie die Verrücktheit.
 
Schon mal jemanden aufgefallen das Texturqualität so gut wie nichts bringt ? Texturen auf niedrig mit Materialqualität auf Ultra sieht besser aus als wenn man Texturen und Material beides auf hoch stellt, und jetzt kommts, ich habe alles auf Ultra, ausser die schatten auf hoch, die Texturen hab ich auf niedrig und DLSS steht auf ausgewogen Bildschirmauflösung 3440x1440, und es ruckelt gar nichts, kein hacken kein stottern absolut butter, ja auch im Schloss selber, und das mit einer popeligen RTX 2070 !! ich glaube das hier etwas ganz gewaltig mit den Textur einstellungen nicht stimmt, erstens bringt die einstellung so gut wie gar nichts, und zweitens ist es die einzige einstellung die das Soiel zu den genannten ruckel Problemen bringt.

Die ganzen Tipps im Internet, von wegen NPC Population auf niedrig, und mittel hoch einstellungen bringen null, erstens verliert man massiv an qualität wenn man nicht auf Ultra stellt, wie z.b. Vegetation e.t.c. und zweitens ist die einzige einstellung die das Spiel zum Ruckeln bringt und Visuel die geringste bis gar keine auswirkung hat die Textureinstellung, RT jetzt mal ausen vor gelassen, selbst das kann ich sogar aktivieren, nur Schatten über RT niedrig, und ich liege immer noch bei über 30 frames.
 
ich finde eure ganzen ini Änderungen nicht ansprechend, das RT sieht meiner Meinung nach out of the Box schon top aus.

Es sind einfach nur noch individuelle Präferenzen die Ihr hier diskutiert ( was ja auch ok ist )
Bloss wenn ich mir einige Spiegelungen auf euren Screens ansehe denke ich mir, dann macht halt RT aus wenn die Reflexionen stören. :schluck:
 
Der Sinn vom Raytracing ist ja eigentlich die realistische Lichtberechnung.
Überall geleckte glänzende Oberflächen die alles spiegeln gehören da meines Erachtens nach nicht zu.
Leider wird es zu oft so implementiert.
"Oh schaut Raytracing alles glänzt und spiegelt." :hammer_alt:
 
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krille84 schrieb:
Liegt dann aber nicht an der Grafikkarte, sondern an dem komischen CPU Limit, was in einigen Bereichen plötzlich aufkommt. Mit DLSS brauchst du in 4k keine FG für 60 FPS.
FG hilft aber in diesen FPS Sprügen, die Framerate zu halten. Fühlst sich da dann aber trotzdem nicht glatt an.
Muss ein ziemlich krasses Limit sein da es auch die schnellsten CPUs tangiert.
Ich hab das Game derzeit pausiert und hoffe auf ein paar gute Patches..
 
jomama22 schrieb:
Sie können in der tatsächlichen Textur die Rauheit/Unebenheit der Fliese erkennen.

Die kaputten Stellen sind ja ausgespart in den Reflexionen.
Wenn Marmor komplett unrealistisch auf maximal hochglanz 24/7 poliert sein darf in seiner besten Form, dann würde ich das auch von anderen Steinbodentypen erwarten. Den kann man ebenso auf hochglanz polieren dass man starke Lichtreflexionen sieht, wie im Anhang, da ist auch "unebener" Boden der stark reflektiert.
Aber ja auf dem Level der perfekten Lichtbrechung auf rauerem Material wie im Echtbild sind wir noch lange nicht, RT bringt uns aber immer näher an das Ziel.

Zwischen Stein und Marmor ist ja im Game auch nochmal ein klarer Unterschied in der Schärfe zu erkennen.
Generell ist beides komplett übertrieben und unrealistisch, Steinboden in einem belebten Schloss mit hunderten Leuten würde niemals so glänzen, egal welcher Steintyp. Es sei denn da würden jeden Tag 100 Polierertrupps durch das Schloss ziehen und jedem Fußabdruck nachpolieren. :D

Drehe ich jetzt aber den MaxRoughness Wert nach unten bleibt die absurde Reflexion des Marmors aber der andere Steintyp geht runter. Das wirkt für mich dann unstimmiger am Ende. Vermutlich hat der Marmor einen ähnlichen Roughness Wert wie ein Spiegel im Game und da ist der Fehler den man vermutlich aber nicht so einfach korrigieren kann ohne die ganzen Texturen zu tauschen.

Aber am Ende muss es jedem selbst gefallen. :schluck:
Nach 30h Spielzeit hab ich mich an die Poliermeister gewöhnt und beende das Game jetzt auch noch so.
 

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eRacoon schrieb:
Die kaputten Stellen sind ja ausgespart in den Reflexionen.
Aber auch nur die komplett kaputten Stellen.
Es gibt ja genug stellen, wo einfach rillen drin sind, die wenn man drüber polieren würde, ebenso nicht glatt poliert werden würden.
Screenshot 2023-02-20 120806.png

Diese ganzen Rillen müssten eigentlich ebenso matt sein
 
Den passenden Mittelweg gibt es aber nicht wirklich in den Settings?
Denn an der Stelle hast du entweder die Wahl zwischen Hochglanz oder Reflexions Lückenteppisch was scheinbar auch keinen sinnvollen natürlichen Regeln folgt. Scheinbar sind manche Bereiche der Textur auf deutlich weniger Roughness eingestellt, sieht man auch bei 0,7 dass die Bereiche die bei 0,33 leuchten deutlich schärfer sind.
 

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Ja man kann es ohne Änderungen an den materialeigenschaften einfach nicht vernünftig hinbekommen.

Aber es sieht zumindest schon besser aus als komplett ohne eingreifen
 
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