News HP Reverb G2: VR-System nach dem Motto „Best of HP feat. Valve“


Wenn ich Hr. Gosling richtig verstanden habe, müsste eine sehr hohe Renderauflösung auch die Randschärfe erhöhen.

kellerbach schrieb:
Der Voodoo mit seinen tiefliegenden Augen guckt da sprichwörtlich inne Röhre :D
Der Voodoo muss die Straps bis zum Anschlag anziehen, dann klappt’s auch mit dem FOV. Wer sein Headset ganz locker mit einer Hand vom Kopf nehmen kann verschenkt FOV 😊

p.s.: ohne Facegasket komme ich auch auf die maximal möglichen 100 Grad HFOV.
 
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... aber will ich die Brille so fest anziehen ?
angeknallt das man rote Ränder im Gesicht hat ist ja dann auch kein Praxis-Wert
 
naja, sie sollte aber doch fest auf dem Kopf sitzen oder?

Voodoo hat allerdings auch eine breite Stirn, da wird er mit dem Standardcover nicht viel rausholen können.
 
pitu schrieb:
bei mir das gleiche Spiel. Egal welchen IPD ich einstelle. Aber wie sieht es bei dir im Zentrum aus, kann deine G2 liefern?
Ja, in den zentralen 30% horizontal und den ca. 50% vertikal ist das Teil so scharf wie ich es mir gewünscht -- und nach den Reviews auch erwartet -- habe.
 
pitu schrieb:
naja, sie sollte aber doch fest auf dem Kopf sitzen oder?
wenn ich ein Sportspiel spiele - ja von miraus..
wenn ich aber z.b. im Sim race oder andere, ruhigere Sachen mache: dann wäre es schon nett, wenn das Teil nicht so fest angezurrt werden muss :-)
man will ja auch mal 2-3h am Stück damit aushalten können
 
@JoeLittle
ich glaube bei mir sind es nichtmal 20% horizontal. Schade, dass ich die Index nicht mehr als Vergleich habe.

Beim Hocklappen des Headsets hat es jetzt schon mehrfach die Verbindung zum PC verloren. Könnte an dem etwas steifen und klebrigen Kabel liegen.

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Ich hatte es zuerst unten rum verlegt, oben rum ist das Problem aber nicht mehr aufgetreten. Den kleinen Kabelclip habe ich als erstes entsorgt und durch ein schmales Klettband ersetzt.
 
Man muss natürlich auch immer eins im Hinterkopf haben. Man kann die physikalischen Voraussetzungen nicht aushebeln. Das war schon bei früheren Generationen so.

Die Odyssey+ hatte bekanntlich als einzige WMR-Brille 3,5 Zoll große Displays. Und hat damit afaik bis heute das größte FoV aller WMR-Brillen.

Die G2 hat genauso wie die G1 und alle vorherigen WMR-Brillen nur zwei kleine 2,89 Zoll Displays.

Woher sollte nun also ein riesiger Sprung beim FoV plötzlich kommen, wenn die technische Basis so ist, wie sie ist?

Klar kann man per IPD und mit einem optimierten Linsen-Design oder dem Augenabstand noch irgendwas optimieren. Aber das Fundament bleibt trotzdem identisch zu früheren WMR-Brillen. Und diese "periphere" Trickserei wäre ja auch bei allen anderen Headset möglich. Also z.B. ein deutliches dünneres Face-Cover. Gibt ja auch Mods für fast alle Brillen, wie z.B. auch für die Index (bei der der Effekt aufgrund des einstellbaren Linsenabstands aber eher gering ausfällt).

Deshalb hätte man imho vielleicht einfach ein bißchen realistischer sein sollen beim Thema FoV. Dann wäre die jetzt teilweise einsetzende Entäuschung bei einigen nicht so groß gewesen.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
man will ja auch mal 2-3h am Stück damit aushalten können
ich hatte die G2 heute ca. 8h auf dem Kopf und bis auf eine rote Stirn keinerlei Probleme. Auch keine Augenschmerzen oder Kopfschmerzen 👌

Die letzte Stunde hatte ich noch ein paar Settings in SteamVR und Saint and Sinners getestet und da wurde mir doch etwas übel.

Keine Ahnung ob das mit WMR und SteamVR zusammenhängt, aber nach dem ich die Auflösung und die Pixeldichte geändert hatte, wurde das Bild mega unruhig und hat angefangen sehr stark zu flackern. Nach einigen Minuten musste ich die Apps über den Taskmanager beenden weil nichts mehr ging. Eine Renderauflösung von 7000x7000 war dann doch etwas zu viel 🤣
 
pitu schrieb:

Wenn ich Hr. Gosling richtig verstanden habe, müsste eine sehr hohe Renderauflösung auch die Randschärfe erhöhen.
schön erklärt von ihm..

auch der Vergleich mit den 4k Monitoren - sehr bildlich gezeigt

was mich traurig stimmt: die VR-Community - aber das wird wohl überall im Internet so sein -

MRTV hat davon berichtet,
Voodoo erst heute
und hier Hr. Gosling

die Jungs machen ein Video, ein "first-impression"-Video
und kriegen beleidigende ja sogar aggressive Kommentare dafür..

traurig
 
pitu schrieb:
p.s..: er hat es wieder getan!

Er hat in seinem zweiten Video gezeigt, dass er auf den Schaumstoff dann ein Vive-Cover draufgeklebt hat.

Da frag ich mich mittlerweile, warum er als Basis nicht einfach einen Schaumstoff-Kantenschutz genommen hat. Denn sowas könnte man doch einfach draufstecken - also ohne Kleberei an der Brille - und auf diese Basis dann ein passendes VR-Cover kleben.

Eigentlich hab ich auf solche Frickelei keine Lust, aber mal schauen. Hoffentlich setzt sich HP oder irgendein umtriebiger 3rd-Party-Hersteller dran und bringt möglichst bald ein besseres Facial-Interface, damit man mehr FoV herausholen kann.
 
@pitu
Hast du VRfps mitlaufen? Du lagst sicher deutlich unter den 90fps bzw 45fps + motionsmoothing.

Kraeuterbutter schrieb:
schön erklärt von ihm..
Ich denke daß die g2 mit 3000x3000 bereits massiv upsampelt. Nie und nimmer ist dieser Puffer zum Entzerren und zur nativen Darstellung nötig. Es ist zwar richtig, daß die g1 bei 100% steamSS (=2160x2160) etwas downsampelt, weil sie von dieser res den Puffer zum Entzerren hernehmen muss, aber sie ist schon auf dem level erstaunlich scharf. Dieser Gosling unterschlägt das leider etwas. Die g1 jedenfalls ist z.B. mit 2500x2500 dermaßen scharf, daß man die 3000x3000 getrost als overpowered bezeichnen kann.

Anders formuliert: die g1 ist mit steamSS auf nativer res schon erstaunlich scharf, während nach vielen Berichten z.B. eine index, bei der man in steamSS nur 1600x1400 einstellt, sehr unscharf ist.
 
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kellerbach schrieb:
@pitu
Dieser Gosling unterschlägt das leider etwas. Die g1 jedenfalls ist z.B. mit 2500x2500 dermaßen scharf, daß man die 3000x3000 getrost als overpowered bezeichnen kann.
naja, er sagt aber auch, dass sie bereits mit halber Aulösung noch erstaunlich gut ausschaut, und man natürlich vom physikalisch konstant geringem SDE profitiert

Anders formuliert: die g1 ist mit steamSS auf nativer res schon erstaunlich scharf, während nach vielen Berichten z.B. eine index, bei der man in steamSS nur 1600x1400 einstellt, sehr unscharf ist.
naja.. 2160x2160 vs. 1600x1400 - klingt nach "nur paar 100 Pixel mehr"

aber tatsächlich wären das:
2,30 Millionen Pixel vs. 4,666 Millionen Pixel

oder anders gesagt: Reverb mit "nativer" Auflösung sind dann doch 203% von Index mit nativer AUflösung

das sollte hoffentlich wirklich deutlich besser ausschauen
UND: der SDE ist ja auch geringer
Ergänzung ()

das mit dem 4k Monitor-Vergleich find ich gut gemacht...

3000x3000 => das wären 9 Millionen zu berechnende Pixel
mal 2 weil 2 Displays => 18 Millionen
und: weil wir 90Hz statt nur 60 haben wollen nochmal Faktor 1,5 ==> 27 Millionen

nen 8k-Monitor hat 33 Millionen Pixel

also 8k bei 60Hz - da seh ma schon dass das mit der Reverb bei 100% Steam dem schon recht nahe kommt..

und was 8k bei 60Hz bedeutet kann man auf youtube ja sehen, was für Monsterrechner sich da youtuber aufbauen um das zu befeuern..

zeigt mir: es wird noch länger dauern, bis wir die "Ultra-Settings" die wir am PC sonst gewohnt sind zu wählen auch in VR sehen werden können

2160x2160 klingt so wenig... "ist ja nur halbe 4k Auflösung"
aber am Ende kommt doch ne beeindruckend hohe Zahl raus
 
kellerbach schrieb:
@pitu
Hast du VRfps mitlaufen?
Habs eben installiert. Mit 100% in SteamVR und 100% in Saint in Sinners + Max Grafiksettings incl. AA auf High komme ich auf ca. 85-90 Frames pro Sekunde. Problem ist nur, dass die G2 zu scharf ist für die teilweise matschigen Texturen 🤣
Mehr geht mit meiner Hardware allerdings auch nicht (8700k+3080 alles stock).

idlop schrieb:
Jetzt musst du aber auch sagen, ob die 8 Stunden auch Spaß gemacht haben
Aber natürlich. Die G2 ist ein tolles Gerät. Wenn man erstmal im Spiel ist, fällt der geringe Sweetspot nicht mehr so stark auf.

Noch ein paar Eindrücke zum Tracking. Für mich persönlich funktioniert das bisher wunderbar.
Um das Tracking beim Zielen einer Zweihandfeuerwaffe aus dem Schritt zu bringen, muss ich schon eine unnatürliche Haltung annehmen. Wie das später im Stresstest aussieht wird sich zeigen.

Arme hängen lassen? Kein Problem. Ob es an den zusätzlichen Gyrosensoren liegt kann ich aktuell nicht sagen.
Werde es später mal in einem dieser VRChats testen. Sobald ich die Arme wieder in den sichtbaren Bereich bewege, ist das Tracking sofort wieder da. Ohne sichtbare Aussetzer.

Die Rumble Funktion könnt ihr allerdings vergessen, die würde ich direkt deaktivieren. Mein Haarschneider vibriert stärker und in der WMR Umgebung hatte der rechte Controller bei jeder kleinsten Bewegung vibriert.

Was mir noch aufgefallen ist: das Headset verbraucht auch bei ausgeschaltetem PC etwas Energie. Lösung > Schaltersteckdose.
 
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Ist die G2 wirklich so scharf wie überall behauptet wird?
hl.jpg

Wenn doch nur alle Texturen so aussehen könnten.

Mit meinem System und allen Setting auf Ultra läuft es aktuell mit 90 FPS stabil.
8,2GB Grafikspeicher sind von den 10GB belegt - wie auch schon in SaS.

Clipboard01.jpg
 
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pitu schrieb:
Aber natürlich. Die G2 ist ein tolles Gerät. Wenn man erstmal im Spiel ist, fällt der geringe Sweetspot nicht mehr so stark auf.
Das mit dem Sweetspot 'in game' kann ich bestätigen. Den extrem kleinen Sweetspot sehe ich auch nur in Test, in Menüs und wenn ich Virtual Desktop verwenden will. In einem Spiel wie HL:Alyx fällt das VIEL weniger negativ auf, da man sich da natürgemäß auf das (scharfe) Zentrum konzentriert und wenn da etwas 'von der Seite' kommt, dann dreht man da automatisch den Kopf hin.
Insofern bleibt das Problem bestehen, fällt einem aber bei intensiveren Spielen immer nur zeitweise wieder auf. Für Anwendungen mit viel Text ist das aber weiterhin schlecht bis unbenutzbar.
 
In Spielen ist das situationsabhängig. Wie im richtigen Leben. ;) Manchmal bewegt man eher den Kopf, mal eher die Augen. Dabei ist es aber nicht Sinn der Sache, sich prinzipiell anzugewöhnen, nur den Kopf zu bewegen, weil der Sweetspot Mist ist. Hab ich auch schon bei diversen Brillen mit Mini-Sweetspot gehabt. Schön ist das nicht. ;)
 
wie ist denn der Sweetspot im Vergleich zur Original HTC Vive? Wäre nice wenn jemand berichtet :)
 
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