News HTC Vive Cosmos: Mit Mods zum VR-Allround-Talent für 799 Euro

Blaexe schrieb:
Stormland, der Respawn Titel und das Spiel von Valve sollten AAA sein. No Man's Sky sowieso. Asgards Wrath dürfte mit ~30 Stunden Spielzeit auch nah dran sein. Lone Echo (2) ist von der Produktionsqualität auch AAA - und der zweite Teil soll länger als der erste werden.
Ok, im Detail will ich darüber nicht streiten. Ist teilweise Einschätzungssache.

Von den genannten Titels sehe ich Lone Echo 2 und vielleicht noch Stormland am ehesten noch als AAA-Titel, eher AA. Der Rest ist von den Productions Values, insofern man das nach dem jetzigen Stand beurteilen kann, maximal A.

Und dass No Man's Sky ein AAA-Titel ist, das ist wahrscheinlich der Aberglaube des Entwicklers. Das Studio hat heute 25 Mitarbeiter und während der Entwicklung haben rund 12 Leute an dem Titel mit einem überschaubaren Budget gearbeitet. Team-Größen und Budget sind aber nunmal unabhängig von der Qualität des fertigen Spiels auch Kennziffern für einen AAA-Titel.

Das Studio von Asgards Wrath ist mit 60 Leuten schon eine größere Hausnummer. Ready at Dawn hat 200 Mitarbeiter. Insomniac Games > 275 usw.

Aber egal. Ich lasse mich gerne überraschen. Je mehr gute Spiele für VR kommen, desto besser. Und wie man die am Ende kategorisiert, spielt dann auch keine Rolle mehr. Hauptsache mehr guter Content. ;)
 
cleric.de schrieb:
Ready at Dawn hat 200 Mitarbeiter. Insomniac Games > 275 usw.

Von denen arbeitet aber auch nur ein Teil an den VR Titeln.

Im Endeffekt zählt für mich die Qualität die heraus kommt, nicht die Anzahl der Mitarbeiter. No Mans Sky hat sich eben stark gemausert, auch mit wenigern Mitarbeitern. Dafür hat es entsprechend lange gedauert.

Im Endeffekt hab ich die Titel ja nur wegen "Kein Content" aufgezählt. Aus der Erfahrung raus kommen solche Spüche in erster Linie von Leuten, die sich gar nicht wirklich damit beschäftigt haben was das ganze ja irgendwie ad absurdum führt.
 
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Blaexe schrieb:
Von denen arbeitet aber auch nur ein Teil an den VR Titeln.

Im Endeffekt zählt für mich die Qualität die heraus kommt, nicht die Anzahl der Mitarbeiter. No Mans Sky hat sich eben stark gemausert, auch mit wenigern Mitarbeitern. Dafür hat es entsprechend lange gedauert.

Im Endeffekt hab ich die Titel ja nur wegen "Kein Content" aufgezählt. Aus der Erfahrung raus kommen solche Spüche in erster Linie von Leuten, die sich gar nicht wirklich damit beschäftigt haben was das ganze ja irgendwie ad absurdum führt.
Ok, stimmt.

Vieles, was von der VR-Community propagiert wird, sind halt wie gesagt kleinere Appetithäppchen (dazu zähle ich dann auch solche Sachen wie Beatsaber etc.). Und diverse Umsetzungen von 2D-Titeln wie Skyrim, Fallout, Doom, Resident Evil etc. - anfangs interessant, man merkt aber schnell, dass bei den portierten AAA-Titeln nix wirklich nativ und von Grund auf für VR entwickelt wurde.

So richtig inspirierende Sachen gab es bisher eher wenig. Und wenn, dann leider meistens für die PSVR. Astro Bot fand ich wirklich sehr gelungen. Oder Trover etc. - ok, das ist dann auch eine Geschmacksfrage. ;)

Aber es wird definitiv mehr. Und die Sachen werden besser. Und das ist gut so. :)
 
cleric.de schrieb:
Ok, stimmt.

Vieles, was von der VR-Community propagiert wird, sind halt wie gesagt kleinere Appetithäppchen (dazu zähle ich dann auch solche Sachen wie Beatsaber etc.).

Da muss ich aber ganz klar und sehr vehement widersprechen :P Beat Saber ist alles andere als ein kleines Appetithäppchen sondern wohl das VR Spiel, was sich langfristig am besten hält. Ich selbst habe monatelang praktisch nur noch Beat Saber gespielt und so geht es anscheinend auch vielen anderen.

Ansonsten mal abwarten obs auf der OC6 die eine oder andere Überraschung gibt.
 
Blaexe schrieb:
Da muss ich aber ganz klar und sehr vehement widersprechen :p Beat Saber ist alles andere als ein kleines Appetithäppchen sondern wohl das VR Spiel, was sich langfristig am besten hält. Ich selbst habe monatelang praktisch nur noch Beat Saber gespielt und so geht es anscheinend auch vielen anderen.

Ansonsten mal abwarten obs auf der OC6 die eine oder andere Überraschung gibt.
Den größten Wow-Effekt - vor allem für Leute, die mit Spielen eigentlich gar nichts am Hut haben - erziele ich in meinem Umfeld immer noch mit Google Earth. :D
 
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Blaexe schrieb:
Der User hat von 300€ bis 400€ für ein gescheites Headset gesprochen. Also ist der Preis der Rift S bezogen auf den Post absolut relevant.
Ok. Sorry.

Bu][e schrieb:
Wie funktioniert das dann? Wie wenn man vor dem normalen Monitor sitzt und einfach nicht mit dem Kopf das Bild schwenken kann?
Ne, das sind vollwertige Portierungen mit Kopf schwenken, 6DoF Unterstützung. Einbindung der Controller etc.
Die Steuerung ist manchmal etwas gewöhnungsbedürftig, aber dadurch das die Entwicklerstudios größer sind steuert es sich insgesamt oft besser als rein für VR entwickelte Spiele.

Bei Subnautica steuert man mit Controller, oder maus und Tastatur.
 
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cleric.de schrieb:
Und dass No Man's Sky ein AAA-Titel ist, das ist wahrscheinlich der Aberglaube des Entwicklers. Das Studio hat heute 25 Mitarbeiter und während der Entwicklung haben rund 12 Leute an dem Titel mit einem überschaubaren Budget gearbeitet. Team-Größen und Budget sind aber nunmal unabhängig von der Qualität des fertigen Spiels auch Kennziffern für einen AAA-Titel.

No Man´s Sky ist doch prozetural generierte Landschaften, nicht ?

das ist wahrscheinlich nicht vergleichbar mit GTA5 und co, wo sehr vieles - sicher auch nciht alles - von Hand entworfen und entwickelt wird
bei GTA 5 sollen weit über 1000 Mitarbeiter beteiligt gewesen sein
 
marcus locos schrieb:
Kann man bei Skyrim nicht mit Maus und Tastatur steuern?
Edit: Achso Skyrim, falsch gelesen.
Noch nicht ausprobiert. Da gibts nativen 6DoF Controller Support, den es bei Subnautica nicht gibt.
 
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61mm-72mm hört sich jetzt irgendwie nach Vive/VivePro Linsen an, damit wäre die Cosmos outdatet noch
bevor sie überhaupt released wird, mit 59mm bin ich vielleicht eh inkompatibel, die trashige Rift S kommt eh nicht in frage dann hoffe ich auf ein discount bei der Index und warte noch auf genauere Details für die Linsen der Cosmos, die Pre-Reviews sind eh mit vorsicht zu genießen.

cleric.de schrieb:
Ok, stimmt.

Vieles, was von der VR-Community propagiert wird, sind halt wie gesagt kleinere Appetithäppchen (dazu zähle ich dann auch solche Sachen wie Beatsaber etc.). Und diverse Umsetzungen von 2D-Titeln wie Skyrim, Fallout, Doom, Resident Evil etc. - anfangs interessant, man merkt aber schnell, dass bei den portierten AAA-Titeln nix wirklich nativ und von Grund auf für VR entwickelt wurde.

So richtig inspirierende Sachen gab es bisher eher wenig. Und wenn, dann leider meistens für die PSVR. Astro Bot fand ich wirklich sehr gelungen. Oder Trover etc. - ok, das ist dann auch eine Geschmacksfrage. ;)
Die meisten Portierung sind wirklich sehr schlecht und es gibt auch sehr viele native VR Spiele die hier gelobt werden und nach 5std tot langweilig sind und nie wieder gestartet werden.

Trotzdem ist deine Aussage aber mit vorsicht zu genießen, denn es gibt es genug Beispiele wo sich die Entwickler bemüht haben viel Zeit in eine Portierung zu stecken, z.B. The Forrest kann da eher überzeugen oder Racing Sims auch wenn ich eine richtige native VR Racing Sim wie Project Cars2 vorziehe, zocken trotzdem viele iRacing, Assetto oder Dirt Rally1 in VR (DR2.0 hat schlechte performance), wobei ja Dirt eher richtung Arcade geht.
Ergänzung ()

Bu][e schrieb:
Macht es Sinn, Spiele damit zu spielen, welch nicht für VR gemacht werden?
Nein, die Qualität von VorpX ist meistens unterste Kanone. Grafikfehler usw.
ich habe damals auch darüber nachgedacht X-Com mit VR zu nutzen aber das
ist nur Zeitverschwendung. Man tweakt ohne ende damit rum und verplämpert viel Zeit
um am ende ein halbherziges ergebnis zu bekommen.

Informier dich vernünftig was es alles gibt und sei dir bewusst das viele VR
Titel nur für kurz Zeit spielspaß ausgelegt sind, ausnahme wie Elite Dangerous, Racing/Flug Sims
vielleicht noch den einen oder anderen VR Multiplayer Shooter wie Onward/Contractors/Pavlov.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wer VR erleben möchte fährt aktuell mit einer PS4 (Pro) und der PSVR am besten finde ich. Es gibt viel Content, gute Controller (vor allem der PSVR Aim Controller bei Shootern) und der Preis hält sich in Grenzen, besonders wenn man gebraucht kauft.
Eine Konsole bietet vielleicht nicht die gleiche Grafik wie ein 1500 Euro PC, kostet dafür nur ein drittel und stoppt auch den Druck ständig irgendwas aufzurüsten. Am Ende spart man Geld. Jedenfalls erging es mir so und es war die Beste Entscheidung seit langem, sodaß ich gar keinen Spiele PC mehr besitze.
 
Also ich habe "nur" eine Oculus Rift und hab diese vor ca 2 Jahren für 350€ erworben (inkl controller, sensoren usw)

Und ich hab schon viele Spiele gespielt, auch über längeren Zeitraum und ich hab auch schon sehr oft Leute zu Besuch die damit gespielt haben bzw wollten. Bisher hat sich niemand über irgendetwas beschwert, ausser das manche Texturen / Texte in manchen Spielen unscharf sind. Das Alter war dabei zwischen 20 und 60.

Ich hab mittlerweile auch mehrere Spiele die zumindest für mich mehr reichen, als ich überhaupt Zeit hätte zum zocken, selbst wenn ich jeden Tag 4-5 Stunden damit spielen würde. (No mans sky, beat saber, in death, seeking dawn, subnautica (obwohl da die Umsetzung weniger gut is) und noch weitere wo ich aber aus Zeitrgründen sowieso fast nie zu komme ^^)

Ich weiss nicht inwiefern die anderen Brillen schlechter / besser sind. Aber meiner Meinung nach kann man schon lange richtig viel Spaß mit VR haben und das für unter 400€ solange man den entsprechenden PC hat. Denn Content gibt es eh mehr als genug, es gibt halt nur keine "10 millionen spieler spielen dieses Spiel"-games oder sowas

Und wenn die aktuelle Techblockade endlich mal vorbei ist, wirds bestimmt auch noch ne Menge mehr cooles Zeug geben :-D
 
Dr. MaRV schrieb:
Wer VR erleben möchte fährt aktuell mit einer PS4 (Pro) und der PSVR am besten finde ich. Es gibt viel Content, gute Controller (vor allem der PSVR Aim Controller bei Shootern) und der Preis hält sich in Grenzen, besonders wenn man gebraucht kauft.
Eine Konsole bietet vielleicht nicht die gleiche Grafik wie ein 1500 Euro PC, kostet dafür nur ein drittel und stoppt auch den Druck ständig irgendwas aufzurüsten. Am Ende spart man Geld. Jedenfalls erging es mir so und es war die Beste Entscheidung seit langem, sodaß ich gar keinen Spiele PC mehr besitze.

Es ist halt die Frage ob es sich jetzt noch lohnt in eine PS4Pro zu investieren so kurz vor dem Ende der aktuellen Konsolengeneration. Momentan finde ich den Preis einer PS4Pro (kostet quasi immer noch soviel wie vor 2 Jahren) nicht mehr gerechtfertigt. Wenn man schon eine PS4 hat ist eine PSVR natürlich super und grade das Megapack mit 5 tollen AAA Titeln gibt es ja immer wieder mal für 229 € und ist von der Preis/Leistung unschlagbar.

Wenn man allerdings einen halbwegs vernünftigen Spiele PC hat ist man mit einer PC VR Brille vermutlich besser bedient alleine die ganzen Flug und Renn Sims oder die Mod Communities für Spiele wie Beat Saber oder Audica bieten doch einen deutlichen Mehrwert. Die WMR Brillen bekommt man auch schon neu für unter 200 € und eine gebrauchte Rift gib es inzwischen auch für 200 €.
 
Dr. MaRV schrieb:
Wer VR erleben möchte fährt aktuell mit einer PS4 (Pro) und der PSVR am besten finde ich. Es gibt viel Content, gute Controller (vor allem der PSVR Aim Controller bei Shootern) und der Preis hält sich in Grenzen, besonders wenn man gebraucht kauft.
Eine Konsole bietet vielleicht nicht die gleiche Grafik wie ein 1500 Euro PC, kostet dafür nur ein drittel und stoppt auch den Druck ständig irgendwas aufzurüsten. Am Ende spart man Geld. Jedenfalls erging es mir so und es war die Beste Entscheidung seit langem, sodaß ich gar keinen Spiele PC mehr besitze.

Mal abgesehen vom VR-Thema eine schwierige Empfehlung!
Es gibt doch recht viele Titel (gerade Indie und Early Access Games bei Steam), die auf einer Konsole gar nicht verfügbar sind und alle anderen Titel sind am PC schon immer teils deutlich günstiger als auf einer Konsole. Dazu hast du am PC keine Kosten fürs Onlinezocken. Ebenso z.B. beim Simracing ein Haufen Hardware, die an einer Konsole garnicht funktioniert. Teilweise bei PC-Spielen gibt's dann noch einen Mehrwert durch Mods, wo man an der Konsole auf den Standard angewiesen ist usw.
Ich hatte seit 2007 nur noch Laptops, kaum noch gespielt und als Alternative eine Xbox 360. Am Ende hätte mich ein Low-Budget-PC etwas mehr in der Anschaffung gekostet damals. Die Games der 360 waren zum PC um einiges teurer und dazu dann noch der Xbox Live mit ~40-50€/ Jahr.

Ich verstehe schon was du meinst, aber ich hatte eben mit diesem Schritt damals (X360 statt PC) am Ende eher negative Erfahrungen gemacht.


Zum Thema VR zurück...
Ich habe immer noch wenig Probleme mit der Oculus CV1 (die ich erst einige Wochen habe) und bin für meine Anwendung soweit zufrieden, da ich spätestens wenn ich ins Spiel richtig eintauche die "Probleme" wegblende. (Simracing)
Ich kann aber mittlerweile viele Diskussionen nachvollziehen wenn es um Schärfe, Weitsicht usw. geht. Das passiert vor Allem dann, wenn ich gerade weniger fokusiert bin und eigentlich nur genießen möchte.
 
Uff, lächerlich trifft es ziemlich gut...ich frage mich eh, warum dieses ganze 'Ornament' immer grell weiß leuchten muss, das allein wird ja schon einiges ziehen
 
Die Cosmos und auch die autarken Brillen der Focus Reihe sollen Eyetracking bekommen, zum nachrüsten.

https://uploadvr.com/vive-cosmos-focus-eye-tracking/

"Das Addon heißt Droolon F1 und kostet 149 US-Dollar. Das Startup behauptet, dass die Installation nur wenige Minuten dauert, und fügt dem Headset nur 60 Gramm hinzu (eine Gewichtszunahme von ungefähr 10%). Es wird über USB angeschlossen und verfügt über zwei Abtastratenoptionen, 120Hz und 240Hz."
 
Reviews sind (teilweise) da. UploadVR: https://uploadvr.com/htc-vive-cosmos-review/

Pros:
  • sehr scharfes Bild
  • Sound ist gut
  • Comfort ist gut
  • "Flip-Up" Funktion praktisch
  • Controller fühlen sich sehr hochwertig an
  • Passthrough funktioniert gut
  • etwas größeres Trackingvolumen als Rift S

Contra:
  • Controller zu schwer
  • Batterielaufzeit nur 2-3 Stunden (bei 2 AA Batterien je Controller)
  • Linsen haben deutlich ausgeprägte Godrays, kleinen Sweetspot und die Schärfe nimmt zum Rand hin recht stark ab
  • Headset hat keinen Schieber um die Linsen näher an den Augen zu positionieren, was für manche ein Problem sein kann
  • Tracking qualitativ nicht auf Augenhöhe mit Rift S, speziell zum "wiedererkennen" der Controller dauert es länger
  • Tracking benötigt viel Licht, Zimmer musste komplett ausgeleuchtet sein

Fazit: HTCs bestes Headset, aber in Konkurrenz zur Rift S, Quest und Index ist die Zielgruppe fraglich.

RoadToVR hat das Review aufgrund der benötigten Lichtmenge verschoben, sie konnten das Headset nach Sonnenuntergang kaum zum funktionieren bewegen:

https://www.roadtovr.com/htc-vive-cosmos-review-postponed/
 
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BERICHT ZUR VIVE COSMOS und VIVE COSMOS VS. VIVE PRO

Ok, nun geht es los. Also, ich habe die Vive Pro und bin mit der sehr zufrieden. Ich spiele fast ausschließlich Assetto Corsa. Es geht mir also um Racing Sims, die Controller sind mir daher "egal". Das einzige, was mich an der Cosmos interessiert ist die Frage, ob ich mit ihr ein klar besseres Bild bekomme.

Die Vive -Software ist bei mir schon installiert. Ich konnte aber keine Möglichkeit finden, eine weitere Brille hinzuzufügen. Also starte ich Vive-Setup erneut. Wird schon nicht so schlimm werden, im Zweifel installiere ich die Vive Pro eben neu...

1. Installation:
Zumindest fragt mich das Programm schon mal, ob ich aktualisieren will. Ja, will ich. Es wird die Desktop - App installiert. Infinity trete ich nicht bei, das kann ich auch später machen. Als nächstes folgt "Geräte-Setup" und ich wähle die Cosmos aus. Der Installer erkennt, wo Steam VR bei mir installiert ist. Nun wird erstmal die Cosmos-Software installiert. So, nun wird es spannend, denn ich soll die Cosmos an die Linkbox anschließen. Danach soll ich erstmal die Folien an den Kamera entfernen. Falls ich sie zurücksende, müssen die wieder drauf, also vorsichtig.

Pluspunkt: Verdammt, ist die leicht! Viel leichter als die Pro. Subjektiv. Egal, wie viele 100g das sind, aber sie ist ein Leichtgewicht.

Hardware:
Die LinkBox ist identisch mit der, die ich schon habe, ebenso die Kabel. Das lasse ich alles mal eingepackt.

Also eingestöpselt: USB erkannt, DisplayPort erkannt. Nun erfolgt eine Firmware-Aktualisierung über die LinkBox der VivePro.
Pluspunkt: Das gefällt mir schon mal, einfach Brille dran und alles läuft soweit.

So, nun muss ich wohl die Controller einrichten und kann das auch nicht überspringen. Die wollte ich erstmal gar nicht auspacken.
Negativpunkt: AA Batterien. Irgendwie passt das nicht in die Zeit. Wieso ist da kein Akku drin?

Negativpunkt: Einer der Controller lässt sich nicht verbinden. Der rechte Controller war nach dem Anschalten sofort verbunden, obwohl ich auf dem Sofa hinter der Vive Cosmos sitze in 1m Abstand. Der linke Controller geht an, wird aber nicht erkannt. Ich überspringe die Routine und erhalte den Hinweis, dass ich die Raumeinrichtung nicht abschließen könne, wenn der Controller nicht verbunden sei.

Und so ist es auch, ich komme in der Einrichtung an dieser Stelle nicht weiter. Meine Vive Pro Controller sind aus, die Tracker auch.

Fragezeichen: Ich habe die Brille eben einmal aufgesetzt, nur das linke Display läuft, das andere nicht.

Ich gehe mal auf die Vive Console und starte das Headset neu. Danach melde sich SteamVR, richtet Audio ein und siehe da, beide Displays laufen. Unter "Koppeln" in der Console soll man nun nicht mehr nur die Vive-Taste zum Koppeln drücken, sondern Vive+Y-Taste. Ach was!
Es scheint, das nun beide Controller verbunden sind. Bin aber noch nicht sicher, da sie in SteamVR abwechselnd leuchten. Es bleibt spannend.

Ich drücke zur Sicherheit in der Console nochmal auf Firmware-Update. Und siehe da: Eine neue Firmware für "Controller ist verfügbar".
Leite also die Aktualisierung ein. Die Updates dauern 20sec jeweils und laufen problemlos durch. Danach erfolgt die Bestätigung, dass Headset und Controller nun auf dem neuesten Stand sind.

Also wieder zur Raumeinrichtung.

Pluspunkt:
Wow, die Raumeinrichtung ist der Wahnsinn im Vergleich zur Vive Pro. Man kann den Raum mit den Kameras der Cosmos klar erkennen und zieht einfach mit den Controllern einen Strich durchs Wohnzimmer. Dann einmal den Boden anfassen und fertig. Danach geht es direkt zum Vive Portal. Ist sie schärfer? Weiß ich noch nicht, sie trägt sich noch nicht richtig, muss ich mir noch einstellen. Auf jeden Fall ist sie mindestens so scharf wie die Vive Pro im ersten Moment.

Pluspunkt: So, habe mir nun das Headset für meinen Kopf richtig eingestellt. Auch die IPD - Einstellung funktioniert deutlich besser als bisher. Das einfach Hochklappen der Brille, um hier zu schreiben, ist genial. Das genau hat mir gefehlt. Es ist unfassbar dämlich, in VR zu schreiben, zu chatten. Nun kann ich endlich auf die Tastatur schauen, muss das Headset nicht abnehmen und kann gleichzeitig an Gesprächen über Discord teilnehmen.

So, dieser ganze Viveport-Kram interessiert mich nicht. Ich will in mein Spiel, ins Auto, ins Supersampling. Schauen, wie gut der Klang mit Sonic Studio ist, wie gut die Strecke und die anderen Autos wirklich aussehen, was die FPS so machen.

Ich nutze dazu fpsVR, das ich eben auch schon mal kurz gesehen habe, im Moment ist es aber weg. Ah, ich weiß warum. Wenn der Controller an ist, dann ist das Overlay am Controller zu sehen. LOL. Also Controller aus.

Sonic Studio III wählt erstmal die Lautsprecher Vive Cosmos, ich kann später noch auf NVIDIA Vive Cosmos wechseln.
SteamVR zeigt die Brille nicht namentlich an, bietet mir aber auf dem Dashboard "ProEyeTracking" an. War wohl schon länger dort, ich schaue da nie nach.

Also, rein ins Rennvergnügen mit genau den SS-Einstellungen, mit der ich die VivePro betreibe.

Pluspunkte:
Sound der Lautsprecher, geringes Gewicht der Brille, gewohnte (gute) Auflösung im ersten Versuch, vielleicht marginal schärfer als die Pro, IPD Einstellung ist sehr präzise

Negativpunkte: Die Cosmos ist leichter, fühlt sich aber nicht so angenehm an wie die Pro. Das liegt nicht an der Brille, sondern am Headstrap und der Anordnung der Lautsprecher. Das ist erstmal deutlich hochwertiger und besser bei meiner Pro. Stelle aber fest, dass man die Lautsprecher verschieben kann. Die Cosmos hat im Pausemodus bei Assetto Corsa Tracking Probleme. Wenn ich meinen Kopf bewege, versucht sie eine Bewegung im Pauseschirm, die etwas besoffen wirkt. Unten wird mir eingeblendet, es wäre doch etwas dunkel im Raum. Aha, ich finde es taghell, aber mehr Licht kann sie gerne haben. Das Anschlusskabel wird links durch eine Schlaufe geführt, mein PC steht aber rechts. Also muss ich es hinter dem Kopf nach rechts führen und wenn ich mit dem Rücken vom Rennsitz komme, fällt es mir dahinter. Die mittige Anordnung der Führung bei der Pro ist für mich deutlich besser.

Offene Punkte:
Tragen mit Brille möglich?
Mehr Supersampling = mehr Schärfe?
Optimal Einstellung für besseren Tragekomfort?
Temperatur = sie wird äußerlich leicht warm, mehr nicht. Mal schauen, was sich da bei längerer Anwendung tut.

Optimierung:

Brille:
Ich habe ne relativ große Brille. Ist kein Problem, kann man unter dem Headset tragen
Supersampling: Ist bei mir schon sehr hoch eingestellt, mehr bringt hier auch nichts
Tragekomfort: Die Pro fühlt sich im positiven Sinne wie ein Helm an, da verschwindet man drin, die Cosmos ist ein Display mit Halterung
Temperatur = keine Probleme

Bewertung:

Neutral:
Die Auflösung ist auf jeden Fall so gut wie bei der Pro. Mir kommt es so vor, als wenn Fahrzeuge, die etwas weiter vorne im Feld sind, besser zu erkennen sein könnte. Das muss ich aber prüfen, indem ich die Pro wieder anschließe und teste. Die Farben sind nicht so kräftig wie bei der Pro, auch das muss ich rückwärts prüfen. Die Oberflächen changieren stärker. Stört mich nicht, fällt mir aber auf.

Positiv: Die Lautsprecher sind der Hammer, die sind auf jeden Fall deutlich besser als die der Pro. Vor allem mit Sonic Studio und allen Effekten. Das ist von der Immersion her absolut spitze.

Negativ: Auch mit mehr Licht eiert das Display bzw. die Darstellung im Pausemodus bei Assetto (also, wenn ich das Setup lade etc.) herum, das ist unangenehm und auf die Dauer würde mir davon schlecht werden. Da gibt es noch irgendein Tracking Problem. Wer von Euch das kennt, das ist so wie bei der Vive Pro, wenn die Tracker Dich nicht voll erfassen können und leicht verzögert Deine reale Kopfbewegung im Bild darstellen. Ich werde mal die Raumberechnung neu durchführen.

Zusammenfassung:
Ich kenne aus eigener Erfahrung nur Vive, Vive Pro und Cosmos. Daher kann ich nicht beurteilen, ob die Brille gegen eine Rift S zu teuer oder gegen eine Valve Index günstig ist. Ich kann sie nur mit der Vive Pro vergleichen, die als kompletter Set über 1.300,-€ gekostet hat. Würden beide vor mir liegen, dann wäre die Cosmos aufgrund der ebenso guten Auflösung nicht zu teuer und ich würde sie nehmen. Ich habe aber die Pro schon und das Tracking damit ist spitze, die Lautsprecher sind ok aber nicht annähernd so gut, dafür ist die Verarbeitung der Pro deutlich besser als die der Cosmos. Bei der Pro sitzt einfach alles.

Soweit mein Bericht vom ersten Tag mit der Cosmos. Ob ich sie behalte oder nicht entscheide ich übers Wochenende. Dazu muss ich letztlich auch ein bisschen mit der Vive Pro im Vergleich fahren...

Rückfragen gerne, eigene Probleme bei Eurer Installation und Eure Erfahrungen würden mich natürlich auch sehr interessieren.
Edit:
Moin, danke für die Rückfrage. Ich habe jetzt mal die Vive Pro wieder angestöpselt zum direkten Vergleich. Softwareseitig ging das völlig problemlos, einmal Setup durchlaufen lassen, Raum vermessen und fertig.

Danach sofort in meinen Rennsitz, selbe Strecke, selbe Rahmenbedingungen.

Fliegengitter: Ich habe sofort das Fliegengitter der Vive Pro bemerkt. Daher kommt es auch, dass mir bei der Cosmos entferntere Autos "schärfer" vorkommen. Es ist zwar marginal und stört mich nicht wirklich, aber im direkten Vergleich hat die Cosmos für meine Augen nahezu kein wahrnehmbares Fliegengitter mehr. Das ist schon cool.

Sweetspot: Der Sweetspot scheint mir bei der Cosmos größer, aber die Pro sitzt besser. Da bewegt sich nichts, da drückt nichts, was bei langen Rennen super wichtig ist. Nach vielen hundert Stunden weiß ich genau, wie ich sie tragen muss. Das passt einfach. Die Kopfhalterung der Cosmos ist dagegen billiger gemacht und letztlich unbequemer für mich, auch wenn sie leichter ist.

Schärfe hin zum Rand: Ich habe ein ganz anderes Problem mit der Cosmos, aber selbe "Ecke" sozusagen: Bei der Vive Pro kann ich mir das Display ganz nah vor die Augen holen, bei der Cosmos nicht. Beim fahren und nach vorne schauen stört das nicht. Aber wenn ich in die Rückspiegel schauen will oder mir wird etwas am oberen Bildrand angezeigt, muss ich den Kopf etwas weiter drehen/heben und komme mit dem Hinterteil der Cosmos auf den Rennsitz bzw. mit den Kopfhören an den Sitz. Das nervt total. Ansonsten konnte ich keine Probleme mit der Schärfe feststellen, kann aber dennoch sein, bin nur mehr negativ überrascht, dass HTC sich die Verstellung des Displays gespart hat. Das wusste ich zwar vorher, aber wirkt sich eben auch negativ aus.

Audiokabel: Die Audiokabel der Cosmos liegen offen, sind sehr dünn. Ich hatte mir die Kopfhörer leicht verstellt und beim Hochklappen des Displays ging der Sound weg. Da war dann irgendwo Zug auf dem Kabel. Das hält niemals solange wie bei der Pro. Da ist alles am richtigen Ort und nichts stört oder klemmt.

FOV: ist ja technisch gleich, subjektiv sehe ich weniger mit der Cosmos. Siehe oben.

Farben: Subjektiv sind die Farben der Pro besser, kräftiger, vor allem Umgebung, Landschaft, Straßenbelag. Das Rot des Ferrari ist kräftiger. Ich bin sicher, dass das bei der Cosmos keinen stört, sieht ja nicht unnatürlich aus und das Ausbleiben des Fliegengittereffekts macht wirklich einiges gut.

Lautsprecher: Wie vermutet, kommen die Lautsprecher der Pro nicht mit, um Längen, das ist schon der Wahnsinn, was für ein Klangspektakel die Cosmos im Vergleich und bei selben Einstellungen in Sonic Studio erzeugt.

Sonstiges: Bei der Vive kann ich im Randbereich des Sweetspots natürlich die Rillen der Linse sehen, wenn ich mich darauf konzentriere. Wie nennt ihr das? Kenne nicht alle Fachausdrücke. Bei der Cosmos sehe ich in den Linsen auch kreisförmig angeordnete Rillen, wenn ich sie mir anschaue, aber im Spiel sehe ich die nicht. Da ich nur im Sweetspot fahre, ist das vielleicht egal, aber ist mir aufgefallen.

Fazit:
Ich habe das komplette Vive Pro Kit und habe damit vor 6 Monaten die Vive abgelöst, die ich bereits komplett mit Wireless und Deluxe Audio aufgerüstet hatte.

Dieses Vive Pro Kit ist viel teurer als die Cosmos. Abgesehen vom leichten Fliegengitter der Pro und den super Lautsprechern der Cosmos schlägt die Pro die Cosmos bei mir und nach meinem Empfinden um Längen: Tragekomfort, Verstellbarkeit des Displays, akzeptable Lautsprecher, sehr gute Auflösung mit Supersampling, welche die Cosmos nur scheinbar übertrifft, wenn ich mal weiter nach vorne ins Feld schaue.

Wie gesagt, die Cosmos ist nicht schlecht. Vielleicht zu teuer. Das müssen aber Leute beurteilen, die eine Rift S haben oder so. Mir ist der Preis bei diesem einen Hobby egal, denn ich will die beste Auflösung und die beste Hardware haben um schneller fahren zu können. Für mich bedeutet das, Weihnachten kommt die (dann) neue Pimax 8K plus zum Testen ins Haus. Und dann sollte doch der Korken knallen...

Hardware:
Der guten Ordnung halber, hier die Hardware, mit der ich teste:
i9900k@4,9Ghz, EVGA RTX 2080ti hybrid, Corsair WAKÜ, konstant 90 FPS mit Steam SS 3,0 bei 20 Autos -
sonstige Hardware sowie Lenkrad und Rennsitz lasse ich weg, wäre reines Posen [IMG]https://vrforum.de/styles/default/xenforo/clear.png[/IMG]) und spielt hier keine Rolle.

LG
Chris
 
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"Vollkommen überteuerte Brille vs. überteuerte Brille" ;)

Hier kommt die Cosmos eher noch positiver weg als es insgesamt der Fall ist. Auf reddit und bei den Youtubern ist das Ergebnis vernichtend - auch ggü. einer Rift S.


 
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