Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Spawnilein schrieb:
Du willst also sagen, das du auf einem 24 Zoll Monitor mit Full-HD Auflösung bei einem Meter Abstand einzelne Pixel siehst?
Entschuldige aber das halte ich für nicht möglich.
Man wird es sogar schwer haben einen Unterschied zwischen FHD und UHD zu sehen.

Stimme ich zu. Man sieht den Unterschied schon, aber es kann keine Rede davon sein, Pixel zu sehen.

Admen schrieb:
Also wenn du bei deiner geschilderten config keine Pixel mehr siehst, dann ist deine Sehkraft wohl nicht mehr bei 100%. Ich hab hier einen Füll HD Dell Monitor und sehe aus dieser Entfernung die Pixel. Beim Retina macbook aus 50cm Entfernung dafür nicht, logisch.

Zum Thema: toller Bericht, danke! Für mir steht fest dass ich mir so ein Teil hole, wenn es sich wirklich etablieren kann, also dafür weiter entwickelt wird. Aber erst in 4-5 Jahren bis die Grafikkarten schneller sind und die Auflösung der Displays mindestens 4k (aber eher 8k) beträgt.

Sei mir nicht böse, aber das is Schwachsinn. Es sieht höchstens "pixeliger" aus, aber du kannst niemals einzelne Pixel sehen. Nein, ich habe keine eingeschränkte Sehkraft.

@Topic

Danke für den ausgezeichneten Bericht. Spannendes Thema. Ich für meinen Teil bin sehr auf PSVR neugierig. Allein schon wegen dem Preis ;)
 
@admen: Einzelne Pixel sind unmöglich zu sehen, außer du bist irgendein griechischer Gott oder halb Mensch, halb Adler.

Bei fast allen Berichten liest man, dass die Pixel irgendwann einach nicht mehr auffallen. Es geht bei den Modellen eher um Immersion als um ein gestochen scharfes Bild ohne Pixel. Ich habe schon so oft gehört "Ich hol mir VR erst in 4-5 Jahren" soooo oft :-D

Bis die Leute die Brille auf haben, dann kann es nicht schnell genug gehen. Der Preis ist dann auf einmal, komischerweise, auch Nebensache.

Ich weiß auch nicht woran das liegt.. evtl. weil das Ergebnis einfach unglaublich beeindruckend ist. Man weiß es nicht... irgendwas muss es sein, sonst würden nicht alle davon reden und große Unternehmen Milliarden investieren...
 
Dem muss ich widersprechen: Uns hier fallen die Pixel auch heute noch auf. Spaß macht es in der Regel trotzdem - und zwar viel. Aber ich sehe das Thema nicht in der Immersion untergehen. Es wird "nur" als weniger wichtig erachtet.
 
Jan schrieb:
Dem muss ich widersprechen: Uns hier fallen die Pixel auch heute noch auf. Spaß macht es in der Regel trotzdem - und zwar viel. Aber ich sehe das Thema nicht in der Immersion untergehen. Es wird "nur" als weniger wichtig erachtet.

Bei meiner Aussage mit dem Adler ging es um das Thema vorher, admen hatte behauptet, bei einem Full HD Monitor die Pixel in einem Meter abstand erkennen zu können. :-) Es ging nicht um die Vr Brille.

Der Absatz dannach schon, aber ich bin mir durchaus bewusst, dass die Pixel mit den heutigen Modellen noch sichtbar sind, hatte selber die beiden Oculus Vorgänger hier.. allerdings muss ich sagen, dass ich selbst bei denen die Pixel irgendwass "vergessen" hatte.

Uns interessiert hier alle aber ein Thema viel mehr: Wo bekommt man die Robot Repair Demo her? Ist ein Code bei der HTC Vive beigelegt? Ich habe mir jetzt Steam VR heruntergeladen, aber eine Robot Repair Demo ist auch dort nicht vorhanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seit doch nicht so kleinlich. Einzelne Pixel hin oder her es sieht zumindest deutlich weniger scharf aus und bei VR wirds viel krasser noch sein, da man eben direkt am Display hängt. Hält mich das vom Kauf ab? Nein. Hätte ich es dennoch gerne deutlich schärfer: ja klar.

Denke Didplays mit deutlich höherer Auflösung sind bereits verfügbar, aber das würde den Preis des Gerätes nochmal hochtreiben und die Hardwareanforderungen explodieren lassen. Ich würd mir für Die zweite Geberation 2 Varianten wünschen. 1 Basic und affordable und 2 für die Enthusiasten mit hoher Auflösung und SLI Mindestanforderung.
 
In der zweiten Gen gibt es hoffentlich foveated rendering, was das ganze wieder etwas relativiert...
 
papillon121 schrieb:
@admen: Einzelne Pixel sind unmöglich zu sehen, außer du bist irgendein griechischer Gott oder halb Mensch, halb Adler.

Schritt 1: MS Paint öffnen
Schritt 2: Stift auswählen (Dicke 1px)
Schritt 3: einmal klicken

Siehst du nun einen schwarzen Punkt? Falls ja, siehst du einzelne Pixel. Ich seh's sowohl bei 22" mit 1080p als auch bei 27" mit 1440p. Aber vielleicht liegt's auch an mir und ich bin ein Gott :p

edit:
Hab' dir die Arbeit abgenommen und schnell ein Bild gemacht :)
schwarzer_Pixel.gif

Einfach mit 100% Skalierung anschauen und im oberen linken Viertel gucken.

edit2:
Wenn man einzelne Pixel gar nicht mehr sehen könnte, wären übrigens pixelfehlerfreie Monitore auch kein Problem mehr. Würde man ja eh nicht sehen, wenn irgendwo einer fehlt
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Lob: bester Bericht zur Vive bisher den ich auf Englisch und Deutsch finden konnte. Hatte bisher ComputerBase nicht so auf dem Schirm. Sollte diese Qualität auch sonst üblich sein wird dich das ändern. Super.
2. Frage: Meine Vive ist bestellt. Ich werde meinen Spielraum allerdings einen Raum weiter als den pc Standort einrichten. Von daher wäre ich extrem interessiert an baldiger Info zum Thema aktive USB Verlängerung. Am besten direkt mit Kaufempfehlung. 7 bis 10 Meter Verlängerung müssten bei mir schon sein.
 
Ich sehs auch ;)
 
klar das man einen schwarzen Pixel auf einem weißen Hintergrund sieht, aber jetzt geht mal einen Meter von eurem Bildschirm weg. Seht ihr ernhaft jetzt jeden Pixel einzeln? So ein Quatsch :-D

Zurück zum Thema: An einer aktiven USB Verlängerung wäre ich auch sehr interessiert, kann man das ggf. testen?
 
Ich sitze bereits jetzt über ein Meter weg :D Also ja, man sieht ein Pixel deutlich.
 
Eine vergleichsweise einfache und für Experten doofe Frage: Muss ich die Vive in meinen Netzteil Kauf einberechnen oder werden die Komponenten komplett über Steckdosen betrieben?
 
Cool Master schrieb:
Ich sitze bereits jetzt über ein Meter weg :D Also ja, man sieht ein Pixel deutlich.

ich sehe grad keinen Sinn daran sich einen Pixel anzuschauen, das ist relativ weit von der Realität weg ;-) aber ich stelle mir die Situation bei dir gerade recht lustig vor, hoffentlich sieht das keiner wie du 1 Meter weit weg auf deinen Monitor schaust wo ein Pixel mit Paint gemalt wurde... nicht das noch jemand an deiner Intelligenz zweifelt ;-)
Ergänzung ()

Ayukreizi schrieb:
Eine vergleichsweise einfache und für Experten doofe Frage: Muss ich die Vive in meinen Netzteil Kauf einberechnen oder werden die Komponenten komplett über Steckdosen betrieben?

brauchst kein Netzteil kaufen.
 
DrToxic schrieb:
@Ayukreizi

Alle Komponenten werden direkt über ein eigenes NT mit Strom versorgt:
Anhang anzeigen 547801
Anhang anzeigen 547802

Aber selbst wenn: du würdest 11W mit einberechnen wollen?

Danke für die Antworten ihr beide. :)
Ja mein System mit 6600k @ 4.5GHz und derzeitige EVGA 980 werden im Moment von einem BQ Dark Power Pro 10 550W beliefert. Wenn ich mir eine 980ti hole die ich auch noch übertakte damit ich keine Framedrops in Games habe könnte das Ganze schon knapp werden.
 
Jan schrieb:
Dem muss ich widersprechen: Uns hier fallen die Pixel auch heute noch auf. Spaß macht es in der Regel trotzdem - und zwar viel. Aber ich sehe das Thema nicht in der Immersion untergehen. Es wird "nur" als weniger wichtig erachtet.
Bei dem Thema muss man auch ein wenig auf das Vokabular achten. Es gibt momentan drei unterschiedliche Probleme:

- Die physischen Pixel des Displays
- Die relativ niedrige Render-Auflösung
- Der Zwischenraum zwischen den Pixeln

Fast alle werfen diese drei in einen Topf bzw. können sie gar nicht auseinander halten. Punkt 2 kann man etwa mit höherer Render-Auflösung begegnen, besonders bei UI-Elementen. Dadurch wird etwa Schrift besser lesbar, obwohl sich an der tatsächlichen Auflösung nichts geändert hat. (Umgekehrt wird beim Upscaling, wie es beim GearVR der Fall ist, das Bild noch pixeliger wahrgenommen als es eigentlich sein müsste bei einem 1440p Display.) Und Punkt 3 hängt nicht direkt mit der Auflösung zusammen, sondern mit der Füllrate des Displays, wie groß dieser Zwischenraum zwischen den Pixeln ist und natürlich auch mit den Linsen und potentiellen Diffusern. Ein Display mit niedrigerer Auflösung kann einen geringeren Screendoor-Effekt haben als eines mit höherer Auflösung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guest83 schrieb:
- Die physischen Pixel des Displays
- Die relativ niedrige Render-Auflösung
- Der Zwischenraum zwischen den Pixeln

Öh, Moment.. Soll das heißen, es wird in VR-Spielen momentan nichtmal in nativer Auflösung gerendert? Wo geht denn dann die ganze Performance flöten? oO
 
Es wird doch in deutlich höherer Auflösung gerendert um die Verzerrungen der Linsen ausgleichen zu können?
Habe da noch den Faktor 1,7 im Hinterkopf..
 
Wegen der Pixeldiskussion: Passender als der Einzelpixel wäre wohl eine schräge Linie ohne Farbabstufungen (Also quasi ohne AA), sieht man die Treppenbildung dann ist die Auflösung definitiv noch weit davon entfernt das man einzelne Pixel nicht mehr wahrnimmt.

Und wo hoffentlich alle zustimmen ist, dass FullHD auf einem 24" Monitor bei normalen Sitzabstand (Weiß jetzt nicht ob das bereits 1m ist) definitiv alles andere als perfekt ist. Wer das behauptet hat wohl nur mit schön geglätteten Fonts zu tun und noch nie ein 3D Spiel ohne AA darauf gespielt wo man die Treppchen bei jeder Kante von jedem einzelnen 3D Objekt deutlich wahrnimmt (Wenn man den darauf achtet).
 
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