Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Manche Leute sollen ja sogar Kotaku Interviews geben … ;-) :evillol:

Unabhängig davon, wer er ist, er klingt besonders vertrauenserweckend. Der Artikel liest sich schlimmer als Posts von Guest83. Unnötig polemisierend und viel zu einseitig für einen Artikel, der einen „Gewinner“ küren will. Differenzierte Berichterstattung sieht anders aus.
 
Ich finde es auch ein wenig zu übertrieben, einen Sieger zu suggerieren, bevor überhaupt alle im Startblock stehen. Aber da ich ihn grad erst im anderen Thread gesehen hab und @Blaexe hier so eine Steilvorlage von wegen "kein Vergleich" geliefert hatte, hat's gut gepasst ;)

Die interessantesten Infos waren für mich auf jeden Fall die zu den Touch-Controllern und zum 1,5m*3,3m Trackingbereich der Rift. Ich dachte, das wär alles noch geheim, wegen Oculus' NDA? Da kriegt der Autor vielleicht noch auf den Sack :evillol:
 
Sind die 1,5m*3,3m mit einer oder mit zwei Kameras?
Oder bezieht er sich damit nur auf die Rift ohne Controller?

Ich lese da nur "While the Oculus Rift can track a playspace of around 5 x 11....."

Und "While they're a bit bigger in stature than the Oculus Touch or PlayStation Move, the Vive's controllers function exponentially better than either."

Heist das er konnte schon die fertigen Rift Controller mit den Vive Controller vergleichen?
Oder nur die Version die sich noch in der Entwicklung befindet?
 
So, wie ich den Artikel lese, meint er damit den Bereich, in dem die Rift getrackt wird und ziemlich sicher nur eine Kamera. Irgendwo wird "one camera" erwähnt und der Bereich wäre sonst auch viel zu klein.

Das mit den Touch-Controllern ist mir selbst ein Rätsel. Müssen wohl die sein, die man ab und zu zu sehen bekommt (Glaskasten GDC z.B.) und die auch unter strengen NDA-Auflagen an Entwickler verschickt wurden, aber welche Iteration das ist, weiß ich nicht. Sehen für mich ausgereift aus, ich vermute vom Entwicklungsstand ähnlich wie Vive Pre zur Vive, also fast identisch. Es hieß ja offiziell auch, dass der Launch von Touch hauptsächlich wegen Content verschoben wurde (kann man jetzt glauben oder nicht).

Er ist jedenfalls der erste, den ich drüber schreiben sehe. Was wäre eigentlich, wenn ein freundlicher Dev mit Zugriff auf Touch ihm die Dinger mal ausführlich gezeigt hat? Als Autor hat er ja selbst nie ein NDA unterschrieben und welcher Dev das im Endeffekt war, kann Oculus ja unmöglich rausfinden. Ziviler Ungehorsam mal anders? :freaky:
 
zeus0190 schrieb:
Sind die 1,5m*3,3m mit einer oder mit zwei Kameras?

Mehr Basisstationen ändern derzeit weder bei Valve noch bei Oculus etwas am Trackingvolumen, das existiert rein für Occlusion. Ich gehe einfach mal davon aus, dass sich der Autor das, wie so vieles andere in dem Artikel auch, aus dem Allerwertesten gezogen hat. :D
 
Was ist eigentlich von solchen reddit.com Reviews zu halten?
Bin da leider nicht ganz bewandert, aber da ich im Bereich VR sehr interessiert bin
habe ich in einem anderen Forum folgenden Bericht zu PSVR / Vive / Rift gefunden

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4b1c8b/my_opinions_on_the_vive_vs_oculus_vs_psvr/


Der schreibt dann nämlich:

However, this morning I got to try the Bullet Train demo (my second shooter of the week) using Oculus' Touch controllers, and I honestly believe they blow the Vive controllers out of the water.
Saying this makes me dread that there is still no release date on them, as I'll probably be keeping my Vive preorder because of it. The Touch controllers feel amazing, and I mean amazing. I thought the Vive controllers were all I needed, but the Touch does it right. The "grab" button is in a better feeling spot, instead of on both sides of the Vive's handles, and even the trigger feels nicer. The one thing I do miss from the Vive controllers however is the touchpad. In its place the Touch has a regular old analog stick, which really just feels too tall and out of place. It also does the classic "click" that gamepads have for R3/L3.
 
Wollte es auch gerade posten. Dann wurden die Touch-Controller doch schon dem (Fach-)Publikum präsentiert.

Tja, einer sagt so, der andere so. Im Endeffekt sind beide Headsets vermutlich annähernd identisch und jeder kauft das, was ihm am besten passt - oser wirft gleich 'ne Münze :p

@Zehkul
Wieso ändern zwei Kameras nix am Volumen? Sollen die exakt parallel ausgerichtet werden? Ich dachte leicht zueinander angewinkelt - dann würde sich "über Kreuz" die Breite des Trackingbereichs erhöhen
 
Zuletzt bearbeitet:
GschmacksSach wie der Bayer sagt :D
 
DrToxic schrieb:
Wieso ändern zwei Kameras nix am Volumen? Sollen die exakt parallel ausgerichtet werden? Ich dachte leicht zueinander angewinkelt - dann würde sich "über Kreuz" die Breite des Trackingbereichs erhöhen

Ja, der Bereich, in dem du im Sichtfeld von nur einer Kamera bist, wird etwas größer, aber nur minimal, rein prinzipbedingt sollst du eh nicht so nah an die Dinger rangehen. Einerseits macht dann nicht nur das horizontale, sondern auch das vertikale FOV Probleme, und andererseits macht man den ganzen Spaß mit zwei Kameras ja von vornherein, um im Sichtfeld von zweien zu sein zwecks Occlusion.

Und weiter weg von den Kameras … sind wir ja wieder bei Roomscale, wo es eh besser ist die Kameras von zwei Seiten auf genau denselben Bereich auszurichten.
 
Im anderen Thread sagt der gleiche Autor (aus dem zweiten Vergleichs-Link), dass sich das Warten auf Touch nicht lohnt, weil beide Controller sehr gut sind und dass es zwar Tracking-Probleme mit Touch geben kann, aber nur, wenn man sich um mehr als 180° drehen will (also von den Frontkameras weg):
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4b1asc/my_opinions_on_the_vive_vs_oculus_vs_psvr/d15dbhx

Im Westen also nix Neues :p

Edit:
@Zehkul
Ja, aber es ging doch nur um den Trackingbereich der Rift selbst, also nichts mit Occlusion (bzw. es reicht, nur im Bereich von einer Kamera zu sein).
Deshalb würde es mich wundern, wenn eine zweite Kamera das Trackingvolumen nicht erhöhen würde, eben wegen der angewinkelten Konfiguration
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab wenige Posts vorher extra geschrieben, dass ich mich nur auf die Rift beziehe.
Im Artikel steht übrigens wörtlich "While the Oculus Rift can track a playspace of around 5 x 11 feet" - Rift, nicht Touch.

Ist auch eigentlich geometrisch wirklich nicht schwer zu begreifen, weshalb eine zweite Constellation-Kamera ziemlich sicher das Trackingvolumen erhöht. Keine Ahnung, wieso du da jetzt wieder diskutieren willst.
_20160320_031313.JPG
 
@DrToxic: Wo in diesem "Vergleich" sehe ich denn wirklich einen Vergleich? Nirgends ;).

Denn lustigerweise wird den richtigen Vergleichen die ich poste meistens keine Aufmerksamkeit geschenkt.
Darin wird berichtet dass die Rift insgesamt das bessere HMD ist, das Tracking mit zwei "Kameras" ohne Probleme einen Bereich von 4x4m abdeckt, dass Tracking der Touch Controller "100 procent solid" ist usw...

Und das von Personen, die eben VIEL mehr Zeit damit verbracht haben und viel tiefere Einblicke haben als ein paar Journalisten.

Aussetzer gab's auch bei der Vive immer wieder, warum wurde das niemals breit getreten? Weils einfach belanglos ist.

Der Dev sagt ja auch, dass er, wenn er sich jetzt entscheiden müsste, die Vive holen würde weil sie sofort das "komplette Paket" darstellt. Das ist auch vollkommen legitim.
Trotzdem sagt er dass die Rift das leicht bessere HMD ist und mit Touch Verfügbarkeit von Roomscale her wird mithalten können.

Hier wird das NDA gebrochen, worauf alle so lange gewartet haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Blaexe
Ich habe mich sehr für deine verlinkten Berichte interessiert und will mich dann jetzt doch mal bei dir dafür bedanken. ;)
Gerne mehr.
Vergleich sind es die interessieren.
 
Bitteschön :)
Übrigens gibt's dort auch Insider Informationen, warum der Oculus Store aktuell keine Vive unterstützt, denn Valve hat da auch Dinge gefordert, die Oculus nicht gefallen haben.
 
@Blaexe
Danke dafür auch von mir, genau für solche Informationen halte ich mich hier im VR Bereich auf. :)
 
Blaexe schrieb:
Übrigens gibt's dort auch Insider Informationen, warum der Oculus Store aktuell keine Vive unterstützt, denn Valve hat da auch Dinge gefordert, die Oculus nicht gefallen haben.
Die wären?
​Find den Post von dir mit dem Link gerade nicht.
 
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