Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Bei Roomscale nehmen Sie sich aber schon einiges :)

Was vor allem noch spannend ist, dass man mit Brillen unter Oculus doch nicht so bequem tragen kann. Dachte eigentlich, dass die da auch ein System haben um mehr platz zu schaffen. Aber hier ist eh wieder wichtig was für eine Brille man hat. Die gezeigte auf dem Foto ist jetzt aber auch nicht als klobig zu bezeichnen. Mal schauen was andere Tester noch darüber schreiben.
The Vive and PlayStation VR each get an A in this class, as they allow you to adjust the distance between the lenses and your face, so you won't feel your glasses pressing into your face at all: they both feel perfectly comfortable with glasses on underneath. The Rift doesn't let you make this adjustment, and it can sometimes feel a little uncomfortable with glasses.

Keeping the straps loose on the Rift helps out, but even then I still felt more pressure on my nose than on the other two headsets. We don't see this as a deal-breaker for Rift owners, but if you wear glasses all or most of the time, know that the Vive and PSVR will be more comfortable.

Damit ich jetzt nicht nur negativ Rift in meinem Post habe hier noch einen Auszug. Vor allem hätte ich sowas auch an der VIVE gerne gesehen, denn nach 2 Jahren DK2 Nutzung weis man wie mühselig es sein. Aber je nach dem ist es eventuell nicht mehr so ein Problem, wenn man die Kamera einschalten kann um auf den Monitor zu schauen oder sonst was zu machen, dann kann man sich das auf und absetzten ja auch sparen.
The Rift does have built-in headphones, which makes for a very nice, streamlined, all-in-one product. The Vive includes a pair of earbuds, though you can also just plug in your own headphones. We aren't too worried about the Vive's setup, but there is something to be said for the Rift's put product on head, start playing, unified simplicity.


Und dieser Absatz finde ich wohl einer der Wichtigste, denn es beschreibt nunmal die Situation und wo man sich hauptsächlich entscheiden muss. Will man mehr Klassische Games Hockend geniessen oder das Roomscale feeling.
At launch the Rift is more focused on traditional games that happen to be in VR, while the Vive has some amazing games that encapsulate virtual reality in the most literal sense. The more we experience room-scale, the more it seems like the ultimate destination.
 
Roomscale wird massiv überbewertet. Ich teile da die Meinung von John Carmack, Roomscale ist nett, aber nicht wofür ich VR haben will.

Roomscale liefert derzeit den bestmöglichen kurzen Wow-Moment für VR, was natürlich zum Beeindrucken in Tests und zum Verkaufen von HMDs toll ist, aber es limitiert das Gamedesign ungemein. Schon die Hälfte der eigentlichen Roomscale Spiele ignorieren Roomscale Regeln, allen voran Hover Junkers – das wird ganz genauso Übelkeit verursachen wie ein Cockpit Spiel. Weil man eben kaum ein längeres Spiel produzieren kann, wenn man diese Regeln nicht ignoriert. Das ist noch so ein Witz an diesem hundsmiserablen Techradar Artikel – die Vive Erfahrungen sind die kürzeren, nicht die längeren, und das wird auch in Zukunft so bleiben. Nicht nur wegen des Gamedesigns, sondern auch ganz prinzipiell, lange rumstehen ist anstrengend.

Genauso wie das Wunder VR selbst weniger attraktiv geworden ist und Content die Führung übernimmt, sobald der besagte Wow Effekt nachgelassen hat, wird das auch bei Roomscale passieren, und Roomscale Content ist fundamental limitiert. Selbes gilt natürlich auch für all die ach so komfortablen Oculus Spiele, die sie für den Launch entwickelt haben. Ja, 3rd person Spiele in VR mögen nett sein, das kann ich mir gut vorstellen, aber es ist vom Traum von VR enorm weit entfernt.

Fortbewegung in VR wird länger ein ungelöstes Problem bleiben und ich bin fest davon überzeugt, dass wir uns einfach an die Unannehmlichkeiten gewöhnen werden. Das menschliche Gehirn kann eine Menge, und gerade die Generation, die schon mit VR aufwachsen wird, wird einfach keine Probleme mit Übelkeit und ähnlichen Späßen haben. Nach nem halben Jahr werden auch die Vive Käufer alle hauptsächlich in Elite im Cockpit sitzen und die komfortablen Spiele werden hauptsächlich Party Spiele sein. Wenn man alleine ist, kann man eben eine Melone nur so oft zerschneiden, bevor es langweilig wird. Übelkeit hin oder her, Minecraft ist die VR Killer App.

surtic schrieb:
Bei Roomscale nehmen Sie sich aber schon einiges :)

Nicht unbedingt. Der Unterschied ist hauptsächlich ein Softwareproblem. Software, die Oculus ohne Touch einfach noch nicht nötig hat, aber die sie problemlos nachliefern könnten.

surtic schrieb:
Was vor allem noch spannend ist, dass man mit Brillen unter Oculus doch nicht so bequem tragen kann.

Angeblich kriegt die Rift extra Aufsätze für Brillenträger, die Tester haben die nur noch nicht.
 
Die Rift hat wie schon gesagt einen Aufsatz für Brillen, es ist nicht klar welcher da drauf war.

Was nehmen Sie sich denn konkret einiges bzgl. Roomscale?
 
Zehkul schrieb:
Roomscale wird massiv überbewertet. Ich teile da die Meinung von John Carmack, Roomscale ist nett, aber nicht wofür ich VR haben will.

Na also massiv überbewertet würde ich nicht sagen. Sehe aber für mich z.B. auch, dass ich nicht die ganze Zeit Roomscale nutzen werde. Aber das schöne an der VIVE ist ja, dass man es kann und dann auch dafür sehr gut ausgelegt ist.


Zehkul schrieb:
Roomscale liefert derzeit den bestmöglichen kurzen Wow-Moment für VR, was natürlich zum Beeindrucken in Tests und zum Verkaufen von HMDs toll ist, aber es limitiert das Gamedesign ungemein. Schon die Hälfte der eigentlichen Roomscale Spiele ignorieren Roomscale Regeln, allen voran Hover Junkers – das wird ganz genauso Übelkeit verursachen wie ein Cockpit Spiel. Weil man eben kaum ein längeres Spiel produzieren kann, wenn man diese Regeln nicht ignoriert. Das ist noch so ein Witz an diesem hundsmiserablen Techradar Artikel – die Vive Erfahrungen sind die kürzeren, nicht die längeren, und das wird auch in Zukunft so bleiben. Nicht nur wegen des Gamedesigns, sondern auch ganz prinzipiell, lange rumstehen ist anstrengend.

Ja es limitiert aber gibt auch wieder neue Möglichkeiten und das braucht halt auch wieder Zeit vor allem für grössere Studios bis die was rausbringen. Von Indie Seite her werden wir sicher mit X Spielen geflutet davon viel Müll aber sicher auch ein paar Glanz stücken darunter.

Finde auch, dass man dies auf so einigen Reviews mehr erwähnen soll, dass die Situation dort etwas anders ausschaut.

Positiv am rumstehen ist ja, dass es den Kreislauf in Schwung bringt und man so etwas Kalorien verbrennt wird sicher den einten Gamern gut tun :D


Zehkul schrieb:
Genauso wie das Wunder VR selbst weniger attraktiv geworden ist und Content die Führung übernimmt, sobald der besagte Wow Effekt nachgelassen hat, wird das auch bei Roomscale passieren, und Roomscale Content ist fundamental limitiert. Selbes gilt natürlich auch für all die ach so komfortablen Oculus Spiele, die sie für den Launch entwickelt haben. Ja, 3rd person Spiele in VR mögen nett sein, das kann ich mir gut vorstellen, aber es ist vom Traum von VR enorm weit entfernt.

Fortbewegung in VR wird länger ein ungelöstes Problem bleiben und ich bin fest davon überzeugt, dass wir uns einfach an die Unannehmlichkeiten gewöhnen werden. Das menschliche Gehirn kann eine Menge, und gerade die Generation, die schon mit VR aufwachsen wird, wird einfach keine Probleme mit Übelkeit und ähnlichen Späßen haben. Nach nem halben Jahr werden auch die Vive Käufer alle hauptsächlich in Elite im Cockpit sitzen und die komfortablen Spiele werden hauptsächlich Party Spiele sein. Wenn man alleine ist, kann man eben eine Melone nur so oft zerschneiden, bevor es langweilig wird. Übelkeit hin oder her, Minecraft ist die VR Killer App.

Bei der Fortbewegung da Locomotion kann man sich wirklich daran gewöhnen. Als ich das erste mal HL 2 oder Team Fortress mit der DK2 gespielt habe hatte ich auch etwas mühe. Aber umso mehr man dort abtaucht umso wohler fühlt man sich.

Zehkul schrieb:
Nicht unbedingt. Der Unterschied ist hauptsächlich ein Softwareproblem. Software, die Oculus ohne Touch einfach noch nicht nötig hat, aber die sie problemlos nachliefern könnten.

Nein der Unterschied ist eben nicht nur Softwareseitig denn die VIVE hat mit der Kamera ein sehr gutes Feature für Roomscale. Auch ist das Kabel zur HMD länger.

Zehkul schrieb:
Angeblich kriegt die Rift extra Aufsätze für Brillenträger, die Tester haben die nur noch nicht.

Da bin ich gespannt drauf :) bin Brillenträger aber mit Glück eh bald nicht mehr wuhuuu :D



ps. hab gerate noch ein neues Feature der VIVE entdeckt "Zimmer aufräumen" http://imgur.com/a/medbd
 
Blaexe schrieb:
Was nehmen Sie sich denn konkret einiges bzgl. Roomscale?

Ein kleineres vertikales FOV der Oculus Kameras und dass du ein Kabel quer durch den Raum legen musst. Da die meisten VR Räume eh nicht sonderlich groß sein werden (und Lighthouse auch Strom braucht, ohne Kabel gehts nicht), hält es sich in Grenzen.

Wie gut das Tracking in längerer Praxis funktioniert, müssen viele Tests zeigen. Die Lighthouse Schwächen scheinen mittlerweile dank vieler verbreiteter Testexemplare einigermaßen zum Vorschein gekommen zu sein, die ein oder andere Macke hat Oculus sicher auch.
Ergänzung ()

surtic schrieb:
Ja es limitiert aber gibt auch wieder neue Möglichkeiten und das braucht halt auch wieder Zeit vor allem für grössere Studios bis die was rausbringen.

Welche denn? Alles muss entweder in einem Raum sein oder gleich so klein, dass es auf deinen Schreibtisch passt. Wenn das nicht nach etwas klingt, das Spiele jemals getan haben, dann liegt das daran, dass es einfach nicht so viel Spaß macht wie Spiele im großen Stil.

surtic schrieb:
Nein der Unterschied ist eben nicht nur Softwareseitig denn die VIVE hat mit der Kamera ein sehr gutes Feature für Roomscale. Auch ist das Kabel zur HMD länger.

Die Kamera ist einfach nur passthrough, hängt immer einige Frames hinterdrein und ist generell nutzlos für alles, was nicht der Griff nach der Kaffeetasse ist. Das Kabel ist etwas kürzer, genau wie die Kameras etwas weniger Reichweite haben, aber in den meisten Räumen ist das absolut irrelevant.
 
Aber wo beträgt der Unterschied "einiges"?
Den kleineren Trackingbereich habe ich schon erwähnt. Wobei hier auch schon von 4x4m positiv berichtet wurde.

Nur gibt es doch keine gesicherten Informationen, daher tue ich mich mit dieser fixen Aussage es würde doch einen großen Unterschied geben recht schwer.
Denn genauso steht es ja im Bericht: Das basiert alles auf Vermutungen und vermeintlichen Berechnungen.
 
Blaexe schrieb:
Aber wo beträgt der Unterschied "einiges"?
Den kleineren Trackingbereich habe ich schon erwähnt. Wobei hier auch schon von 4x4m positiv berichtet wurde.

Nur gibt es doch keine gesicherten Informationen, daher tue ich mich mit dieser fixen Aussage es würde doch einen großen Unterschied geben recht schwer.
Denn genauso steht es ja im Bericht: Das basiert alles auf Vermutungen und vermeintlichen Berechnungen.

Genau wie deine Aussagen auf Vermutungen basieren. Ich denke nicht, dass Oculus der momentanen Ausstattung Roomscale in einer annehmbaren Qualität liefern kann. Das werden spätere Tests zeigen... sie wurde einfach nicht dafür ausgelegt. Da helfen auch keine Youtube Videos, die vereinzeln irgendwelche Möglichkeiten von verzweifelten Oculus Vorbestellern offerieren wollen.

Es ist ganz einfach: Wenn man die immersion von Roomscale erleben möchte (und es gibt zig Aussagen des WOW Effektes), dann greift man zur Vive. Wenn man einfach nur Cockpit Spiele zocken möchte, dann auch, denn sie kann auch das.

Im Übrigen: Mag ja sein, dass der Wow Effekt irgendwann abklingt, ist bei fast jeder Sache so, allerdings wollen doch gerade wir, die Vorbesteller, von Anfang an dabei sein, sonst würden wir ja nicht vorbestellen. Also wenn schon Vorbesteller, dann will ich den Wow Effekt der Vive nicht missen, sondern kaufe mir das Produkt, welches mir beide Möglichkeiten bietet, Roomscale UND Cockpit Spiele, wenn ich denn will.

Ich brauche mich nicht mit einem Oculus Kauf künstlich einschränken, auch wenn diese zum Start mit den ach so tollen Exklusiv Titeln lockt. Man könnte meinen, Oculus ist sich bewusst, dass die Vive einfach zum Start mehr liefert.

@ Blaexe, danke für den Artikel, war interessant:

At GDC, the magical Vive just knocked our socks off a hair more than the magical Rift did.
 
Zuletzt bearbeitet:
papillon121 schrieb:
Genau wie deine Aussagen auf Vermutungen basieren.

Nein.

At GDC we pushed more room-scale boundaries for the Rift than we had before, as I walked around my Oculus Touch demos in (in some cases) roughly a 7 x 5 ft. space without a single tracking issue.

The Rift will be able to support full 360 tracking, but that would require stringing a long cord from your PC to the opposite side of your playing space, and apparently Oculus would rather you didn't do that – at least not yet.

One exception was building game Fantastic Contraption. I walked around in all directions while creating my bizarre vehicle inside the game, and everything tracked perfectly. And yes, this was with two sensors sitting above the PC, facing in the same direction (180-degree tracking). I suspect all the hoo-ha on the Internet over the Rift's room-scale limitations has been drawn more out of theory than experience. Based on my demos (admittedly a small sample), I don't think the Rift's tracking capabilities in larger spaces are going to be a concern at all.

Und genau das fettgedruckte machst du.
 
Meine persönliche Einschätzung ist folgende:

Sollte roomscale tatsächlich wie eine Bombe einschlagen und das wird man erst so richtig frühstens im halben Jahr oder sogar Ende des Jahres sagen können, wenn erstmal der
Alltag einkehrt und die erste Euphorie verflogen ist und die psvr ebenfalls erhältlich ist.
Dann, ja dann kann man es auch nachträglich für die Rift anbieten.
Entweder mit einer weiteren Kamera oder mit komplett neuem Zubehör.

Es ist ja nicht so, das es mit der Rift technisch nicht möglich wäre.
Was weitaus schwieriger wäre, wäre es der Vive nachträglich bessere Linsen zu verpassen.

Jetzt im Ernst Oculus hat sehr viel Know-how und wenn der Markt nach roomscale schreit, dann wird Oculus nachreichen.
Finanziell können Sie es sich leisten.

Manche tun so, als ob man mit seiner Entscheidung all in geht und alles auf eine Karte setzt.
Dem ist nicht so. Gelassenheit und Tee trinken kann hier hilfreich sein;-)
 
Da geb ich dir recht, ich bleibe trotzdem bei meiner Behauptung, dass die Rift zum jetzigen Zeitpunkt, ohne auf Neuauflage der Brille, Roomscale in dem Umfang der vive nicht hinkriegt, dann eher mit einem neuen Modell.

Ich tue nicht so, als ob man mit der Entscheidung all in geht, man kann halt nur kein Roomscale nutzen und einige verstehen nicht, dass die Immersion mit Roomscale einfach viel größer ist.

Sich jetzt für ein Modell zu entscheiden, dass weniger kann als die Vive nur um irgendwelche Exklusivtitel zu spielen, hat VR nicht verstanden und unterstützt, meiner Meinung nach, ein den Gamern unfaires und anmaßendes Verkaufsmodell.

Eine alleinige Vorbestellung der Rift ist wenig intelligent, zumal die Vive Roomscale UND Sesselhockscale kann.

Da verstehe ich eher Leute, die sich beides bestellen und dann das Model zurück schicken, welches sie für nicht gut empfinden.
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:

Oh doch.
 
@papillon121:

Besteht für dich denn die Möglichkeit, dass Rift + Touch in 6 Monaten das bessere Gesamtpaket als Vive abgibt? Wenn nein, warum?
 
Hier mal ein wirklich guter Vergleich: Vive, Rift, PS VR:

http://www.gizmag.com/best-vr-headset-gdc-2016/42377/

Zusammengefasst: PS hat richtig auf den Deckel bekommen. Vor allem sollen die Motion Controller richtig schlecht sein. Auch den Preis berücksichtigend geben Sie keine Empfehlung nach dem Motto: so schlecht das man sich über die Ausgabe ärgert. Sehr schade, da gerade PlayStation VR pushen könnte :(

Rift: bestes Spiele Lineup zum Start und am einfachsten in Betrieb zu nehmen

Vive: besseres Roomscale

Am Ende steht die Vive knapp vorne, aber vor allem die vernichtende PS Kritik ist interessant leider.
 
Zehkul schrieb:
Welche denn? Alles muss entweder in einem Raum sein oder gleich so klein, dass es auf deinen Schreibtisch passt. Wenn das nicht nach etwas klingt, das Spiele jemals getan haben, dann liegt das daran, dass es einfach nicht so viel Spaß macht wie Spiele im großen Stil.

Nun was da noch auf uns zukommt werden wir sehen. Bin ja kein Hellseher nur sehe ich da mehr Potenzial als das was bis dato vorgestellt wurde.

Wenn ich mir nur schon Budget Cuts anschaue möchte ich mehr davon. Oder auch Minigolf im Multiplayer mit freunden die auf der anderen Seite der Erdkugel sind zu spielen. Das VR Minigolf macht doch mehr spass als das man mit der Maus etwas zurück zieht. Und bei einem Minigolf mit Freunden braucht man auch gut 1h bis man eine Runde durch hat.

Zehkul schrieb:
Die Kamera ist einfach nur passthrough, hängt immer einige Frames hinterdrein und ist generell nutzlos für alles, was nicht der Griff nach der Kaffeetasse ist. Das Kabel ist etwas kürzer, genau wie die Kameras etwas weniger Reichweite haben, aber in den meisten Räumen ist das absolut irrelevant.

Nutzlos? Das ist wohl das beste Feature überhaupt an dem Teil. Nach 2 Jahren DK2 sehe ich da einen riesen Vorteil drin, dass ich das ding nicht wegen jedem scheiss abziehen oder nach oben schieben muss. Da hätte ich mir sogar von der VIVE gewünscht, dass die direkt auf Kopfhörer einbauen.


Und bezüglich Roomscale ja man muss so ein Kabel rüberziehen wenn man die Kamera auf der anderen Seite haben will, dann steht Sie aber irgend wo auf dem Boden in einer Ecke da ist eine Wandhalterung doch schon nicer. Vor allem Zeigt das ja auch für was es eher gedacht ist.

Des weiteren wissen wir bei Oculus nicht wie es nun im Endeffekt ausschaut mit Roomscale man geht ja mehr von einem Stehenden 360° Expirience aus obwohl 360° wohl zu viel ist da die beiden Kameras ja auf dem Schreibtisch stehen wie bei vielen Videos zu sehen.
Ergänzung ()

Fruuky schrieb:
Zusammengefasst: PS hat richtig auf den Deckel bekommen. Vor allem sollen die Motion Controller richtig schlecht sein. Auch den Preis berücksichtigend geben Sie keine Empfehlung nach dem Motto: so schlecht das man sich über die Ausgabe ärgert. Sehr schade, da gerade PlayStation VR pushen könnte :(

War doch mehr oder weniger zu erwarten, wenn man die PSVR gegen die Oculus und die VIVE antreten lässt...
 
Blaexe schrieb:
@papillon121:

Besteht für dich denn die Möglichkeit, dass Rift + Touch in 6 Monaten das bessere Gesamtpaket als Vive abgibt? Wenn nein, warum?
Fehlende Kamera definitiv. Evtl fehlendes chaperone system.
Und ich denke, dass das hinzufügen von weiteren Trackingelementen - Arme, Beine, etc - bei der Vive leichter durch das Lighthouse System ist.
 
surtic schrieb:
Und bezüglich Roomscale ja man muss so ein Kabel rüberziehen wenn man die Kamera auf der anderen Seite haben will, dann steht Sie aber irgend wo auf dem Boden in einer Ecke da ist eine Wandhalterung doch schon nicer. Vor allem Zeigt das ja auch für was es eher gedacht ist.
An der Rift Kamera selbst ist ein Standard Fotostativ Gewinde. Sollte kein größeres Problem sein, günstige Wandhalterungen zu finden, wo man die drauf schrauben kann. Mann muss sie also nicht auf den Boden stellen.
 
Die fehlende Kamera ist ein Problem für Roomscale für die Rift, das ist für mich einer der wenigen klar objektiven Nachteile für die Rift. Am Ende nehmen sich aber beide doch fast nichts und bis das alles richtig ausgereift ist in 2 Jahren kaufen wir eh doch schon die nächste Version...
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
@papillon121:

Besteht für dich denn die Möglichkeit, dass Rift + Touch in 6 Monaten das bessere Gesamtpaket als Vive abgibt? Wenn nein, warum?

Ja, die Möglichkeit besteht für mich, wenn eine 2te Version herauskommt, aus folgenden Gründen:

1. Das was ich bisher gelesen habe, deutet darauf hin, dass die Rift Roomscale kann, aber nicht gut.

2. Roomscale wird DIE Innovation sein. Egal ob es sich bei Spielen lohnen mag oder nicht, Immersion ist das A und O bei VR. VR soll in erster Linie eine virtuelle Welt, also eine ähnliche Welt wie unsere sein, das wird ja auch versucht damit abzubilden, es soll möglichst so sein, wie im echten Leben. Nun läuft man aber im echten Leben auch herum, setzt sich hin, legt sich hin etc. zum Glück hast du dir beide Brillen bestellt, insofern wirst du merken was ich meine, sobald du die Vive aufgesetzt hast.

Ohne Roomscale ist das schwer Möglich, es gibt zwar Ansätze, aber die sind noch lange nicht ausgereift.

Solange eine Brille nicht mal die Möglichkeit bietet Roomscale nutzen zu können, wird diese nicht gut funktionieren. Das wird Oculus erkennen und wenn die 2te Version Roomscale mit im Paket hat, dann denk an meine Worte. Zum jetzigen Zeitpunkt liegt, für mich, die Vive vorne. Das kann sich aber mit einer 2ten Version von Oculus ändern, oder mit einem Zubehör, dass sehr sehr innovativ sein muss um mit der vorhanden Hardware von der Rift ein Roomscale zu ermöglichen.

Von daher: Ja, ich kann es mir vorstellen, es bedarf dann aber einigen Änderungen die auch bezahlt werden wollen.
Ergänzung ()

Fruuky schrieb:
Am Ende steht die Vive knapp vorne

ja, wie bei fast jedem Test... und auch bei den Umfragen...
Ergänzung ()

kyote schrieb:
An der Rift Kamera selbst ist ein Standard Fotostativ Gewinde. Sollte kein größeres Problem sein, günstige Wandhalterungen zu finden, wo man die drauf schrauben kann. Mann muss sie also nicht auf den Boden stellen.

Korrekt z.B.

http://www.amazon.de/gp/product/B0045HKM70?psc=1&redirect=true&ref_=oh_aui_detailpage_o02_s00

oder

http://www.amazon.de/gp/product/B004NO7P02?psc=1&redirect=true&ref_=oh_aui_detailpage_o02_s00

Gibt noch viele mehr, sind nur 2 Möglichkeiten.
 
papillon121 schrieb:
Genau wie deine Aussagen auf Vermutungen basieren. Ich denke nicht, dass Oculus der momentanen Ausstattung Roomscale in einer annehmbaren Qualität liefern kann. Das werden spätere Tests zeigen... sie wurde einfach nicht dafür ausgelegt.

Was soll man da auslegen? Teppich für dich? Die Technik muss fundamental dasselbe können. Sub Millimeter Tracking, und in beiden Fällen funktioniert das großteils über interne Sensoren. Was höhere Reichweite angeht, gibt es auch nur funktioniert und funktioniert nicht. Entweder es funktioniert und du hast keine Aussetzer, keinen Jitter, oder es funktioniert nicht und Jitter fängt an bis hin zu vollständigem Trackingausfall, der dann sehr schnell kommt – denn die internen Sensoren können innerhalb einer Sekunde schon Meter bis Kilometer weit driften.

Wenn die Rift irgendwo bestätigt in einem 4x4m Bereich funktioniert, ist das keine Vermutung, sondern schlicht eine Bestätigung (Fakt) des Trackingvolumens.

papillon121 schrieb:
Da geb ich dir recht, ich bleibe trotzdem bei meiner Behauptung, dass die Rift zum jetzigen Zeitpunkt, ohne auf Neuauflage der Brille, Roomscale in dem Umfang der vive nicht hinkriegt, dann eher mit einem neuen Modell.

Chaperone ist ein reines Softwarefeature und wird laut Valve auch von Anfang an auf der Rift funktionieren. An der Hardware muss da nichts neu aufgelegt werden.

Fruuky schrieb:
Die fehlende Kamera ist ein Problem für Roomscale für die Rift, das ist für mich einer der wenigen klar objektiven Nachteile für die Rift.

Bei Oculus fehlt aber keine Kamera für Roomscale. Die zusätzliche Kamera kommt mit Touch, und ohne Touch brauchste dir wegen Roomscale eh noch keine Gedanken zu machen.
 
Fruuky schrieb:
in 2 Jahren kaufen wir eh doch schon die nächste Version...

Stimmt, aber ich will jetzt VR erleben und deshalb bleibt ich bei der Vive, einfach weil zum jetzigen Zeitpunkt mehr damit möglich ist.
Ergänzung ()

Zehkul schrieb:
Bei Oculus fehlt aber keine Kamera für Roomscale. Die zusätzliche Kamera kommt mit Touch, und ohne Touch brauchste dir wegen Roomscale eh noch keine Gedanken zu machen.

Klar fehlt die, es fehlt sogar vieles zum Start, das ist ja gerade das Problem. Wo wird die Kamera dann befestigt, auf deinem Kopf? :-D bei der Vive ist sie schon integriert.

Ich stelle mir gerade vor wie jemand versucht mit seinem 360 Gamepad per Roomscale ein bischen Spaß zu haben, haha xD

zum Glück können die Vorbesteller der Vive gleich zum Start alles nutzen, aber das wird auch der Grund sein, wieso die Oculus gerade in allen Umfragen abstinkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
papillon121 schrieb:
Immersion ist das A und O bei VR.

Eben nicht. Das A und O bei allem ist immer Content. Immersion hilft, den Content etwas besser zu machen, aber Immersion ohne Content ist Murks. Immersion ist ein Multiplikator, und zehn mal null ist immer noch null.

Du bist im Rausch einer neuen Technologie. Begeistert von VR wie die Menschheit von den ersten Kinos begeistert war. Wo eine Aufnahme einer Lokomotive bereits ausreichte, dass Leute schreiend davonliefen. Nein, dieser Effekt wird nicht bestehen bleiben, und im Endeffekt werden die meisten lieber einen guten Film auf einer kleinen Leinwand als etwas, das kaum mehr als ein Testbild ist, auf einer riesigen Surroundleindwand schauen wollen. Egal wie gut die Leinwand ist.
Derartige Reaktionen kann man auch schon lange von der nicht Gamerschaft zu VR beobachten. Es wird ein, zwei, vielleicht auch drei mal über die Technik gestaunt, aber danach gehen die Menschen ihrem Alltag nach und haben wenig Bedürfnis, sich weiter Technik anzuschauen, die nicht in diesen Alltag passt.

papillon121 schrieb:
Ich stelle mir gerade vor wie jemand versucht mit seinem 360 Gamepad per Roomscale ein bischen Spaß zu haben, haha xD

Und gerade deshalb fehlt die Kamera eben nicht. Eine zusätzliche Kamera ohne Touch ist sinnfrei und macht das Gerät nur unnötig teurer.
 
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