News HTC Vive Pro 2 ausprobiert: VR-HMD mit Rekord-Auflösung und 120-Hz-LCD für 799 Euro

Ich finde man kann mit etwas Erfahrung sehr viel solide Information aus Userberichten ziehn, man schätzt anhand gewisser Merkmale ab, ob jemand sorgfältig seine Eindrücke schildert mit allen notwendigen Zusatzinformationen und gewichtet sie höher als andere Erfahrungsberichte, wo ein Urteil einfach rausgehauen wird. Der worst case ist das, was sich mit der g2 abgespielt hat. Exklusives Material nur von 1 Person, die auch noch dran verdient. Zwischen diesem Fall und dem idealen Fall, daß man das Ding auf die eigene Rübe setzt, liegen schon noch einige Stufen.
 
du sprichst die Pre-release-Zeit an..
aber auch danach fanden sich Berichte von youtubern (die keine influencer sind) und Forenbeiträge von Usern, die total begeistert von der G2 waren..
und welche die sie schrecklich fanden

also ich bin da jetzt vorsichtig..

auch schon vor MRTV und G2 hatten wir hier im Forum eine Brille die hoch-gehypte wurde...
die dpvr 4k
und - zumindest meine Meinung - die schlechteste Brille dann war, die ich je hatte

es gibt Leute die davon schwärmen dass Alyx mit der G2 wie ein neues Spiel ist, sie es nochmal durchspielen nachdem sie es zuvor mti Index gespielt hatten..
kann ich nicht nachvollziehen..

es gibt Leute die Quest2 wegen Kabellos viel besser bei Alyx finden, als index..
kann ich nicht nachvollziehen..

aber ja, natürlich zieht man sich auch Infos aus den ganzen Videos.. sonst bräuchten wir sie uns ja nicht anschauen
 
@kellerbach In der Masse ja, aber es wird auch so bleiben dass es ausführliche Userberichte gibt welche die eigene Erfahrung kaum widerspiegeln sodass man sich fragt ,,haben wir das gleiche Headset, ist meins Ausschuss?".

Wobei es in Zukunft denke ich besser wird, da es immer mehr Zweitbesitzer gibt. Als ich die G2 anfangs hatte, war meine Meinung auch noch ,,sieht so aus als ob 50% scharf wären, passt schon". Aber nach testen mit Tools waren es eher nur noch 30% die wirklich einwandfrei waren, und nach der Referenz mit der Q2 die ich eben nicht wegen dem Display gekauft habe, hatte ich dann auch einen anderen Blick fürs Thema. Aber was ich in Zukunft im Auge behalten würde sind die Tests von https://www.realovirtual.com/articulos/5693/hp-reverb-g2-analisis (engl. Übersetzung), da geht man irgendwo methodisch an das Thema, anders als ein Youtuber der Themen nur kurz anschneidet.
 
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ja, sehr umfangreich...
da steht wirklich einiges drinnen
 
Blaexe schrieb:
Welche Daten sind das denn genau die bei der ausschließlichen Nutzung der Quest 2 anfallen? Was wird spioniert und wie werden diese zu Geld gemacht?
Das sind Fragen, die nur Facebook beantworten könnte - das aber aus bekannten Gründen nicht macht.

Diese Fragen also nicht beantworten zu können bedeutet deshalb aber nicht - nicht mal im Ansatz - dass Facebook eben das nicht tun würde; selbstverständlich macht Facebook das und es wäre maximal naiv, vom Gegenteil auszugehen... ;)
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Es ist nun mal so, dass es ohne facebook im VR Markt ganz allgemein ziemlich düster aussehen würde
Quark; der Markt wäre weiterhin ausgezeichnet. Es würde ohne der Quest 2 auch nicht deutlich weniger Spiele geben - die paar speziell für das Oculus-Universum entwickelten Games... geschenkt.

Der Markt wäre schlicht, was die Anzahl der Endverbraucher von VR-Brillen allgemein betrifft, entsprechend kleiner - natürlich. Aber weshalb sollte das negativen Einfluss auf HTC, Valve, HP usw. haben, die weiter ihr Ding machen? Oder auf den Steam-Store? Das würde denen doch am Popo vorbei gehen, ebenso deren VR-Kunden.

Dass du als Quest/Facebook-Fanboy in jegliche Threads auftrittst und immer den gleichen Zirkus vollführst, obwohl es in diesen vielen Threads nicht(!) um Oculus/Facebook geht, verstehe ich sowieso nicht.
 
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Scrypton schrieb:
Diese Fragen also nicht beantworten zu können bedeutet deshalb aber nicht - nicht mal im Ansatz - dass Facebook eben das nicht tun würde; selbstverständlich macht Facebook das und es wäre maximal naiv, vom Gegenteil auszugehen... ;)
Viel zu verallgemeinernd. Natürlich wäre es naiv davon auszugehen dass keine Daten anfallen und ausgewertet werden - das heißt nicht dass das mit hochsensiblen Daten passiert.

Immer wieder wird in den Communities z.B. behauptet facebook würde ungefragt privates Bild, Video und Tonmaterial des Headsets übertragen und auswerten oder gar (hat tatsächlich letztens jemand behauptet) Objekte in deinem Raum über die (niedrig auflösenden schwarz-weiß) Kameras in Echtzeit (!) analysiert, kategorisiert und als Interessen zu Werbezwecken an facebook übermittelt. Belege dazu gibt es natürlich nicht.

Man sollte schon differenzieren zwischen Daten die realistisch anfallen können. Meine Guardian Grenzen, Handgröße und ähnliche Dinge können sie gerne haben. Es wäre nämlich genauso naiv vom Worst Case auszugehen.

Zumal es ein technisches Wunder wäre wenn die Quest 2 mit ihrer Hardware meinen Raum analysieren könnte parallel zum VR Erlebnis das geboten wird...

Scrypton schrieb:
Quark; der Markt wäre weiterhin ausgezeichnet. Es würde ohne der Quest 2 auch nicht deutlich weniger Spiele geben - die paar speziell für das Oculus-Universum entwickelten Games... geschenkt.

Der Markt wäre schlicht, was die Anzahl der Endverbraucher von VR-Brillen allgemein betrifft, entsprechend kleiner - natürlich. Aber weshalb sollte das negativen Einfluss auf HTC, Valve, HP usw. haben, die weiter ihr Ding machen? Oder auf den Steam-Store? Das würde denen doch am Popo vorbei gehen, ebenso deren VR-Kunden.
Du scheinst den Trend hin zu "Quest First" Spielen nicht zu sehen. Große PCVR Spiele sind schlichtweg nicht profitabel, die meisten sind entweder von facebook finanziert oder stammen aus der Anfangs-Hype Phase. Ohne Quest (oder gar komplett ohne Oculus) wäre das Entwicklerinteresse deutlich geringer.

Der VR Markt außerhalb von PSVR (die ihre eigene Insel bildet) wäre ohne facebook wohl um locker 80% kleiner.
Scrypton schrieb:
Dass du als Quest/Facebook-Fanboy in jegliche Threads auftrittst und immer den gleichen Zirkus vollführst, obwohl es in diesen vielen Threads nicht(!) um Oculus/Facebook geht, verstehe ich sowieso nicht
Dass du längst abgeschlossene Diskussionen, um die es ja eh nicht geht, wieder anfeuern musst verstehe ich auch nicht.
 
Blaexe schrieb:
Immer wieder wird in den Communities z.B. behauptet facebook würde ungefragt privates Bild, Video und Tonmaterial des Headsets übertragen und auswerten oder gar (hat tatsächlich letztens jemand behauptet) Objekte in deinem Raum über die (niedrig auflösenden schwarz-weiß) Kameras in Echtzeit (!) analysiert, kategorisiert und als Interessen zu Werbezwecken an facebook übermittelt. Belege dazu gibt es natürlich nicht.
Ja gut... zusammen spinnen kann man sich immer viel. Wobei das Facebook durchaus zuzutrauen ist, das zukünftig durchaus in Erwägung zu ziehen und umzusetzen. Wenn eine der nächsten Quest-Modelle mal Eye-Tracking besitzt... werden sie diese Informationen ganz sicher einsetzen und nutzen.

Blaexe schrieb:
Du scheinst den Trend hin zu "Quest First" Spielen nicht zu sehen.
Nein; kaum ein großes/gutes Game ist erst auf der Quest erschienen - im Gegenteil... und noch weniger sind Quest Exklusiv.

Weder Population One, noch Pavlov, Beat Saber, Onward oder Superhot bzw. Climb/2 waren "Quest First". Die Liste wäre fast beliebig fortzuführen - nur um dann festzustellen, dass ein Großteil tatsächlich erst nachträglich in den Oculus-Store eingezogen ist.
Die wenigen wirklich nennenswerten Exklusiv-Titel wiederum, die Oculus hat, sind zu großen Teilen speziell nicht für die Quest (als Standalone) verfügbar und nur als PCVR-Spiel darauf spielbar (Lone Echo, Robo Recall, ...) - und können tatsächlich auch mit jeder anderen PCVR-Brille gespielt werden.

Die Wahrheit sieht so aus: Die große Maße an Spielen gibt es außerhalb des Oculus-Stores. Es ist auch kein gegenteiliger Trend zu erkennen.
 
Wenn ich explizit von einem "Trend" spreche weiß ich nicht warum du von der Vergangenheit redest.

Die Spiele die du aufzählst kamen vor Jahren raus oder waren wenigstens vor Jahren bereits in Entwicklung. Logisch dass die nicht "Quest First" sein können.

Schau dir Wraith: The Oblivion Afterlife an. Kaum ein grafischer Unterschied zwischen Quest und PC. Nicht weil die Quest Version so gut aussieht, sondern weil das Spiel mit Quest als Grundlage entwickelt wurde und für den PC leicht aufgehübscht.

Die neue Welle an Spielen die kommen wird, wird bis auf ein paar Ausnahmen an den technischen Möglichkeiten der Quest ausgerichtet sein. Ist ja auch logisch - Entwickler gehen davon, wohin das Geld ist.

Ohne Quest und gar ohne Facebook hätten die Entwickler deutlich weniger Potential Umsatz zu generieren - und daher wären wir noch länger im Indie Shovelware Bereich unterwegs als wir es ohnehin schon sind.

Einfach mal zwei Jahre abwarten.
 
Blaexe schrieb:
Wenn ich explizit von einem "Trend" spreche weiß ich nicht warum du von der Vergangenheit redest.
Einige der Spiele sind eben recht aktuell:
Population One - 2020
Climb 2 - 2021

Ich nannte wenigstens Spiele; du redest von einem Trend, der nicht existiert und kannst daher auch keine Beispiele benennen, die diese Aussage unterstützen würden.

Oder ist ein Spiel - Wraith in dem Fall - ein Trend? Wohl eher nicht... ;)
210 kostenpflichtige reine VR-Spiele sind auf Steam erschienen, dazu 50 kostenlose. Alles in diesem Jahr 2021 bis heute.
Wie viele Spiele sind für die Quest/2 insgesamt erschienen? Und dieses Jahr?
Wo ist dein Trend?

Stand jetzt ist weiterhin: Die große Maße an Spielen gibt es außerhalb des Oculus-Stores. Es ist auch kein gegenteiliger Trend zu erkennen. Von den umfassenden nachträglichen VR-Portierungen (Skyrim, Microsofts FS usw.) ganz abgesehen.
 
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Blaexe schrieb:
Man sollte schon differenzieren zwischen Daten die realistisch anfallen können. Meine Guardian Grenzen, {...} können sie gerne haben.
also Valve hat schon mal Statistik veröffentlicht, wo man gesehen hatte wieviel Prozent der User welche Größe an Playspace haben.
Irgendwo hab ich sogar mal eine Aufschlüsselung der Form des Playspaces gesehen..

Also zumindest das scheint Valve bereits zu machen...
 
Ich seh das eigentlich auch so: Jedes Headset, das den Anteil an VR-Nutzern insgesamt erhöht (auch wenn es erstmal nur AIO/Einsteiger sind wie die Q2), nutzt in weiterer Folge auch der PCVR-Community.

Gründe dafür:
  1. Muss VR an sich erstmal eine kritische Masse erreichen, um für HMD-Hersteller als auch für weitere Spieleentwickler interessanter zu werden, damit diese mehr investieren. Es stimmt schon, dass der erste Hype von PCVR abgeklungen ist und sich spielemäßig nicht mehr so viel zu tun scheint, aber ich glaube, dass das nur eine Zwischenphase ist und die Situation in 2-3 Jahren wieder ganz anders aussieht. Ich glaube nicht, dass der PCVR-Markt von der Q2 abgelöst wird, sondern langfristig auch dadurch wachsen wird. Genauso bei der PSVR2 die ja auch keine AIO ist und von den Möglichkeiten wohl eher an aktuelle Mid-End-PCVR rankommt.

  2. Die aktuellen Möglichkeiten der Q2 (was Grafik, Tracking, etc. betrifft) sind eben nur das: der aktuell mögliche Stand. Damit das langfristig für Nutzer interessant bleibt, muss Facebook auch laufend die Grafik und das Spieleangebot weiterentwickeln. D.h. auch wenn es für die Q2 momentan eher Casual/Indie-Games gibt, bin ich überzeugt davon, dass das nicht immer so bleiben wird/kann, sondern nur mal der erste Schritt ist (Quick Wins um schnell an eine hohe Nutzerbasis zu kommen). Je größer die Nutzerbasis, desto mehr werden auch größere Studios einsteigen und aufwendigere Spiele produzieren.

    Genauso wie auch die Playstation die Gaming-Community insgesamt vergrößert und es für viele Spieleentwickler lukrativer gemacht hat für beide Plattformen zu entwickeln, wovon letztendlich ja auch die PC-Spiele-Community profitiert hat. Oder sehe ich das falsch?

  3. Die HW-Einschränkungen der Q2 (bzw. von AIOs allgemein) machen Innovationen bei der Software/Rendering umso notwendiger und dringender. Ich hoffe also, dass dadurch Themen wie Eyetracking, Foveated Rendering, DLSS, etc. schneller voran getrieben werden, wovon letztendlich ja auch PCVR-Nutzer profitieren.


Ich bin auch absolut kein Facebook-Fanboy, aber ich glaube schon, dass die Konkurrenz (und v.a. auch die größere Userbasis von VR-Einsteigern) auf den VR-Markt insgesamt positive Auswirkungen hat. Ich persönlich bin zB auch mit der Quest2 eingestiegen (abgesehen von einem Meh-Erlebnis mit der PSVR), habe das Potenzial gesehen und bin dann ziemlich schnell auf PCVR umgestiegen. Ich glaube nicht, dass der PCVR-Markt durch das Angebot von "Quest Only"-Spielen jetzt kleiner wird, sondern dass sich insgesamt die Nutzerbasis vergrößert, und langfristig dann auch mehr Leute PCVR nutzen werden.
 
Scrypton schrieb:
Nein; kaum ein großes/gutes Game ist erst auf der Quest erschienen - im Gegenteil... und noch weniger sind Quest Exklusiv.

Weder Population One, noch Pavlov, Beat Saber, Onward oder Superhot bzw. Climb/2 waren "Quest First".
hmm...
einige der BEispiele sind aber nicht geschickt gewählt..
Großteil davon hab ich schon gespielt, da gabs noch keine Quest

Climb 2 - gibts da eine PC-VErsion? dachte die wäre nur Quest Only (obwohl der Vorgänger am PC vor 5 Jahren bereits erhältlich war)

Population One ist glaub ich das einzige Spiel auf der Liste, das nach dem Erscheinen der Quest(1/2) auf den Markt kam, nicht?

das Ding ist halt:
die Quest 2 kostet 300 US$ (350Euro bei uns)
ein GamingPC hingegen: mit aktuell erhältlichen Brillen (so am 400-500Euro) + GRafikkarte +PC -> unter 1500Euro geht kaum

es haben auch schon einige Studios berichtet, das mit Portierung ihrer GAmes auf die Quest der Umsatz damit sich vervielfacht hat..

also die Quest ist wohl ein sehr attraktives Headset für Studios... mehr Kohle wohl zu machen als am PC...

auf der anderen Seite:
wir hören auch schon seit 30 Jahren dass PC sterben wird bezüglich Gaming, weil die Konsolen übernehmen..
und doch ist der PC immer noch da, und Leute teils bereit 1000Euro+ allein für ne Grafikkarte zu bezahlen
 
Scrypton schrieb:
Einige der Spiele sind eben recht aktuell:
Population One - 2020
Climb 2 - 2021

Ich nannte wenigstens Spiele; du redest von einem Trend, der nicht existiert und kannst daher auch keine Beispiele benennen, die diese Aussage unterstützen würden.
Climb 2 kam Quest exklusiv - unterstützt also mein Argument, nicht deins. Population One hat grafisch ein deutlich sichtbares Downgrade erhalten - unterstützt also auch mein Argument, nicht deins. Quest als Leadplattform eben.

Weiteres Beispiel? Larcenauts, das kommende Spiel von den Farpoint (PSVR) Entwicklern. Während Farpoint noch grafisch ziemlich beeindruckend war, ist das neue Spiel in einem eher simplen Stil gehalten. Wieso? Na soll ja schließlich auch auf Quest laufen.

Die Quest wird zu Lead Plattform für VR, grafisch hoch gezüchtete PCVR Titel werden immer seltener. Und in aller Deutlichkeit: Ich mag diesen Trend nicht. Aber er ist da und unverkennbar, weil das Geld eben nicht bei PCVR liegt.

@Athena93

Ja, Quest 2 hilft PCVR, sieht man ja an den Steam Zahlen. Trotzdem wächst der Standalone Markt überproportional schnell - die Schere an Usern zwischen PCVR und Standalone wird also trotzdem immer größer.
 
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@nr-Thunder
Realovirtual kann man nicht oft genug zitieren, die mit Abstand beste Testseite würde ich meinen!


Kraeuterbutter schrieb:
aber auch danach fanden sich Berichte von youtubern (die keine influencer sind) und Forenbeiträge von Usern, die total begeistert von der G2 waren..
und welche die sie schrecklich fanden
Genau diese Streuung setzte ich voraus, als ich schrieb, daß man etwas Erfahrung im Beurteilen u. Gewichten von Usererfahrungen braucht. Ich ignoriere z.B. von vornherein Einschätzungen ohne Vergleich oder mit Vergleich zu zuviel schlechteren Headsets. Bei Usern praxisbedingt, bei Testern aber idR vorsätzlich (MRTV mit seiner "Scheu", mit der g1 zu vergleichen)

@ ontopic
Ist bekannt, wann die ersten Testmuster der vp2 irgendwo aufschlagen werden?
 
Athena93 schrieb:
Ich seh das eigentlich auch so: Jedes Headset, das den Anteil an VR-Nutzern insgesamt erhöht (auch wenn es erstmal nur AIO/Einsteiger sind wie die Q2), nutzt in weiterer Folge auch der PCVR-Community.
ich denke es ist ein Fehler die Quest2 in das Ecke der "Einsteigerbrillen" zu stellen..

dafür bietet sie zuviele gute Features...
oder wird das mit "Einsteigerbrille" nur am Preis festgemacht ?

sie bietet kabelloses PCVR-ERlebnis
sie hat eine hinreichend hohe Auflösung die viele PCVR-Brillen sogar übertrifft
sie ist sehr klein und handlich
sie hat die höchste Usability (Beste Software würde ich meinen)
sie hat das beste Inside-OUttracking am Markt und mit wenn nicht die aktuell ergonomischsten Controller
sie hat die längste Controller-Laufzeit

also "Einsteigerbrille" klingt so bissal abwertend.. das triffts find ich eben nicht ganz
 
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Kraeuterbutter schrieb:
Leute teils bereit 1000Euro+ allein für ne Grafikkarte zu bezahlen
In meinem Bekanntenkreis gibt es mittlerweile nur noch Konsolenspieler.
Keine Ahnung wie das bei der jüngeren Generation im Alter zwischen 12 und 30 aussieht.
Könnte mir aber vorstellen, dass die auch mehr auf Konsolen und Smartphones spielen.
kellerbach schrieb:
@ ontopic
Ist bekannt, wann die ersten Testmuster der vp2 irgendwo aufschlagen werden?
Es soll laut MRTV keine Testmuster geben.
 
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Blaexe schrieb:
Und doch stützt es deine vorausgegangene Behauptung nicht.
Dass die Entwickler sich im Anschluss Arbeit ersparen wollten ändert daran ja auch nichts.

Blaexe schrieb:
Die Quest wird zu Lead Plattform für VR
Die Zahlen zeigen das nicht, weiterhin und erneut:
210 kostenpflichtige reine VR-Spiele sind auf Steam erschienen, dazu 50 kostenlose. Alles in diesem Jahr 2021 bis heute.
Wie viele Spiele sind für die Quest/2 insgesamt erschienen? Und dieses Jahr?
Wo ist dein Trend?

Zu erkennen ist nur eines: Die meisten Zocker greifen mehrheitlich auf das Produkt, das am billigsten ist. Nichts Neues unter der Sonne - ist das fast überall so.

Andere höherwertige Titel, die dieses Jahr noch erscheinen und nicht(!) im Oculus-Store zu finden sein werden:
  • After The Fall
  • A Rogue Escape
  • Eye of the Temple
  • Low-Fi
usw.

Es ist halt nun eben NICHT so, dass sich an den Anteilen/Relationen großartig was ändert im Vergleich zu den ein oder zwei Jahren vorher.

Ergänzung ()

Athena93 schrieb:
Ich glaube nicht, dass der PCVR-Markt durch das Angebot von "Quest Only"-Spielen jetzt kleiner wird, sondern dass sich insgesamt die Nutzerbasis vergrößert, und langfristig dann auch mehr Leute PCVR nutzen werden.
So siehts aus.
Dass die Masse ein eher billiges Einsteiger-Produkt hat, das vieles gut kann, aber - abgesehen vom abgegebenen Kabelzwang - nirgendwo glänzt, ist vorhersehbar.
 
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Blaexe schrieb:
Ja, Quest 2 hilft PCVR, sieht man ja an den Steam Zahlen. Trotzdem wächst der Standalone Markt überproportional schnell - die Schere an Usern zwischen PCVR und Standalone wird also trotzdem immer größer.
Hat zufällig jemand Zahlen wie das bei Playstation vs. PC war in den letzten 20 Jahren? Solang beide Märkte wachsen soll es mir recht sein.

Kraeuterbutter schrieb:
ich denke es ist ein Fehler die Quest2 in das Ecke der "Einsteigerbrillen" zu stellen..
Stimmt schon, ich meinte damit, dass sie am ehesten für VR-Einsteiger geeignet ist, weil AIO-Funktionalität, niedriger Preis und trotzdem gutes Erlebnis/Angebot. Aber vielleicht eben nicht die beste Wahl für Enthusiasten die eh schon PCVR spielen oder vorhaben PCVR zu spielen.

kellerbach schrieb:
Ist bekannt, wann die ersten Testmuster der vp2 irgendwo aufschlagen werden?
Auf Reddit stand was, dass sie einen NDA bis nächste Woche unterschreiben mussten, also möglich, dass nächste Woche was kommt, aber würde das Gerücht auch eher mit Vorsicht genießen.
 
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