News HTC Vive Pro 2 ausprobiert: VR-HMD mit Rekord-Auflösung und 120-Hz-LCD für 799 Euro

@Scrypton

Wie @pitu schon gesagt hat ist ein extrem großer Anteil (!) der Spiele Shovelware / Schrott. War es schon immer, seit es SteamVR gibt. Der Quest Store wird nicht umsonst streng reglementiert.

After the Fall und Low-Fi sind schon ewig in Entwicklung, was mein Argument unterstützt. Die anderen sagen mir nichts.

Wie gesagt: Warte mal 2 Jahre ab. PCVR exklusive, qualitativ hochwertige Spiele werden in einen Schlummer verfallen (wenn nichts von PSVR2 abfällt) während immer mehr Spiele auf Quest zugeschnitten sein werden. Ja, das behaupte ich einfach so. Du kannst meine Behauptung ja in 2 Jahren checken.

@Athena93

Wenn beide Märkte groß genug sind um die Entwicklungskosten zu tragen könnte es dir egal sein, ja. Solange der PCVR Markt aber nicht groß genug ist um AAA Spiele zu tragen kann es dir allerdings nicht egal sein, weil es dann schlichtweg diese Spiele nicht geben wird.

Der Konsolen vs. PC Vergleich (klassisches Gaming) passt hier nicht weil die Märkte tatsächlich vergleichbar groß sind.

Die Verkaufszahlen der Quest 2 werden nach den neuesten Daten und Aussagen auf 4mio bis 5mio geschätzt. Die monatlichen Nutzungszahlen dürften damit schon weit über denen von PCVR liegen - nach nem guten halben Jahr im Verkauf...
 
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Blaexe schrieb:
Wenn beide Märkte groß genug sind um die Entwicklungskosten zu tragen könnte es dir egal sein, ja. Solange der PCVR Markt aber nicht groß genug ist um AAA Spiele zu tragen kann es dir allerdings nicht egal sein, weil es dann schlichtweg diese Spiele nicht geben wird.

Stimmt, wobei ich nicht glaube, dass die Quest2 nur bei Casual-Games und VRchat bleiben wird, sonst wäre der Hype bald wieder vorbei. Der Neuheits/Unterhaltungsfaktor ist dann ja doch nach ein paar Wochen/Monaten abgenutzt.

Ich glaub eher, dass sie sich langfristig als Konsole ähnlich der Playstation etablieren wird, und damit auch die Qualität und der Umfang der Quest-Spiele über die Jahre steigen wird und eben nach und nach auch AAA-Spiele dafür entwickelt werden. Und ich hoffe doch darauf, dass viele Entwickler nicht nur exklusiv für die Quest, sondern zumindest auch für Oculus Link (oder gar SteamVR) entwickeln und man damit als PCVR-Nutzer eben die Qualität noch ein wenig raufschrauben kann, ähnlich wie es jetzt bei Playstation vs. PC-Gaming ist. Dass es ein paar exklusive Quest-Titel geben wird wie zB Uncharted/Last of Us für die Playstation finde ich dabei nicht schlimm, solang sie auf der Konsole gut umgesetzt sind.

Ich finds jedenfalls gut, dass sich im VR-Markt gerade so viel tut, ich glaube dass das den PCVR-Markt mehr nach vorne bringt, als ohne Quest. Die Eintrittsbarriere für gutes VR war bislang halt einfach zu hoch (wie du sagst >1500€ für PC, 600-800€ für HMD), mit der Q2 bekommt man aber schon einen ganz guten Vorgeschmack wie weit die Technik bereits ist und was mit besserer Hardware noch möglich ist... bei mir war es jedenfalls so, dass ich mir lange nicht vorstellen konnte in PCVR einzusteigen bzw. hat es mich auch zu wenig gereizt um da viel Geld investieren zu wollen. Dann habe ich mal eher aus Neugierde und wegen dem niedrigen Preis die Quest2 probiert und wurde da gleich so angefixt, dass ich auf PCVR umgestiegen bin.
 
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Blaexe schrieb:
After the Fall und Low-Fi sind schon ewig in Entwicklung, was mein Argument unterstützt.
Dein Argument wird nicht dadurch gestützt, dass sie länger in der Entwicklung sind - da das kein Argument für jene Behauptung ist, dass aktuelle/zukünftige Spiele mehrheitlich für die Quest priorisiert werden.

Blaexe schrieb:
Wie gesagt: Warte mal 2 Jahre ab.
Um dann festzustellen, dass deine Aussage unsinnig war?
Können wir gerne machen.

Blaexe schrieb:
Wenn beide Märkte groß genug sind um die Entwicklungskosten zu tragen könnte es dir egal sein, ja. Solange der PCVR Markt aber nicht groß genug ist um AAA Spiele zu tragen kann es dir allerdings nicht egal sein
Nur ist das halt auch nicht der Fall.
Er war auch bisher groß genug; und er wird nicht kleiner, sondern größer.
 
pitu schrieb:
In meinem Bekanntenkreis gibt es mittlerweile nur noch Konsolenspieler.
Keine Ahnung wie das bei der jüngeren Generation im Alter zwischen 12 und 30 aussieht.
Könnte mir aber vorstellen, dass die auch mehr auf Konsolen und Smartphones spielen.
keine Ahnung.. in meinem Bekanntenkreis kenn ich nur 3 Leute mit Konsole..
einer davon bin ich (die PS4 wird ca. 1mal im Jahr mal genutzt, die Switch wurde nur von der Freundin für Link genutzt, durchgespielt, seit dem liegt sie im SChrank)

ein Kumpel hat noch die PS4 auch - aber was ich so mitkriege spielt der auch mehr am PC
und der Rest im Freundeskreis (ca. 12 Leute) spielen am PC (manche selten, manche mehr, 3-4 richtig viel)

also Konsole total wenige -- IN MEINEM Bekanntenkreis
Ergänzung ()


hier noch eine Grafik:
Konsole vs PC.JPG
also ziemlich vergleichbar scheinbar
klar, Smartphone und Tablets haben die letzten Jahre bei Konsolen wie PCs gewildert..
aber Verhältnis Konsole zu PC ist eben vergleichbar

Athena93 schrieb:
Stimmt, wobei ich nicht glaube, dass die Quest2 nur bei Casual-Games und VRchat bleiben wird, sonst wäre der Hype bald wieder vorbei. Der Neuheits/Unterhaltungsfaktor ist dann ja doch nach ein paar Wochen/Monaten abgenutzt.
nur Casual und VRchat ?

die erfolgreichsten PC-VR-Games gibts doch auch auf der Quest2
(beatsaber, syncrider, pablov, superhot, Moss, Trover, onward, walking dead, the climb, until you fall, usw.

und zusätzlich kann sie ja auch noch alle Steam und Oculusgames über den PC auch noch nutzen...
der Hype bei der Brille wird denk ich nicht so schnell nachlassen..
Preis und das größte Angebot an Spielen von allen Brillen...

nochdazu ist es nicht so, dass man für das "Standalone-Feature", den XR2 zusätzlich bezahlen muss..
nein, man bekommt dieses kabellos und standalone-Feature dass sie gegenüber kabelgebundenen PC-Brillen hervorhebt auch noch zu einem Preis der unter dem aller ander-n PC_HEadsets liegt..
es ist schwer, um die Quest2 herumzukommen
 
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Kraeuterbutter schrieb:
nur Casual und VRchat ?

die erfolgreichsten PC-VR-Games gibts doch auch auf der Quest2
(beatsaber, syncrider, pablov, superhot, Moss, Trover, onward, walking dead, the climb, until you fall, usw.

und zusätzlich kann sie ja auch noch alle Steam und Oculusgames über den PC auch noch nutzen...
der Hype bei der Brille wird denk ich nicht so schnell nachlassen..

Ich meinte damit eigentlich Quest Exclusives, also keine PCVR-Spiele die dann auch für die Quest gelauncht wurden (diese kann die PCVR-Community ja eh bereits nutzen). Und mir gings v.a. um die Spiele die Quest2-Nutzer, die keinen PC besitzen, spielen können. Und da hätte ich den Großteil eben schon noch als Casual kategorisiert, bzw. gibts noch keine AAA-Spiele oder Titel wie Asgard's Wrath, HL:Alyx, Lone Echo, etc. weil die Hardware auch einfach noch nicht dort ist.

Was ich sagen wollte: nur mit mittelgut aussehenden Casual-Games wie es jetzt ein Großteil der Quest2-Spiele ist, glaub ich nicht, dass die Plattform/Konsole auch nach einem Jahr noch für viele Leute so interessant ist (andererseits ist das bei Mobile Gaming wohl auch so, also bin ich vielleicht auch die falsche Zielgruppe). Hingegen kann ich mir gut vorstellen, dass die VR-Nutzerbasis weiterhin so stark wächst, dass auch größere Spieleentwickler einsteigen und da besser produzierte Spiele liefern.
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
ein Kumpel hat noch die PS4 auch - aber was ich so mitkriege spielt der auch mehr am PC
und der Rest im Freundeskreis (ca. 12 Leute) spielen am PC (manche selten, manche mehr, 3-4 richtig viel)

also Konsole total wenige -- IN MEINEM Bekanntenkreis
Ist sicher sehr unterschiedlich, aber zB in meinem Bekanntenkreis (alle Mitte 30) spielt eigentlich niemand mehr PC, dafür viele mal ein bisschen Playstation/Xbox, manche unterwegs am Smartphone, 1-2 noch eine Switch, und bisher niemand in VR. Macht halt schon einen Unterschied, ob man nach einem langen Arbeitstag, wo man eh schon 8-10h vorm PC sitzt, sich dann nochmal vor den PC setzt, oder eben gemütlich ein bisschen von der Couch aus mit Controller am TV zockt.

Ich hab v.a. in meiner Jugend viel PC gezockt, hatte damals auch nie eine Konsole, nur ist es in den 20ern durch die fehlende Zeit beim Studium/Arbeit dann so selten geworden, dass es sich auch nicht mehr gelohnt hat einen Gaming-PC zu besitzen. Mit Anfang 30 hab ich mir die PS4 geholt und erstmal seit langem wieder richtig viel gespielt bzw. auch gemerkt, wieviel sich in der Zwischenzeit getan hat (nicht nur grafisch, auch Storytelling-mäßig mit Last of Us, Indie-Spiele, usw.)... Auf PC-Gaming hab ich aber nach wie vor wenig Lust weil ich eben schon so viel Zeit sitzend verbringe, aber VR ist da doch etwas anderes und hat mich jetzt erst wieder dazu gebracht in einen Gaming-PC zu investieren.
 
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Allgemein zum Thema Quest Trend:
Ich schätze hier scheitert die Diskussion daran, dass man sich nicht mal einig ist wie der Trend sich definieren soll. Meine Meinung, eigentlich will jeder Entwickler denke ich sein VR Spiel auch auf einer Quest 2 rausbringen. Aber der Q2 fehlt noch der Bumms, man kann ein Lone Echo oder Asgard's Wrath noch nicht sinnvoll porten. Aber bei der nächsten Generation, wird man sich das nicht mehr entgehen lassen, dann wird es Notfalls die AAA-Titel mit der Brechstange auf der Q3 geben wie ein GTA 5 auf der PS3.
 
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[...] Im Gegensatz zur HP Reverb G2 sind die Pixel bei HTC auf ein horizontales Sichtfeld von 120° verteilt. Das sind 6° mehr, aber noch ein Stück von den 130° Field of View, die Valve im Optimalfall für die Index angibt, entfernt. [...]

Hier muss ich doch mal einhaken, denn hier sind Informationen leider uneindeutig und von offizieller Seit ist hier wenig zu erfahren. Voodoo.de VR und MRTV machen hier unterschiedliche Angaben, was das FOV betrifft.

Während man bei Thomas von Voodoo.de von DIAGONALEN 120° (HTC) bzw (130°/Index) lesen kann, spricht Herr Ang von MRTV, angeblich nach Rücksprache mit dem Europa Chef von HTC von 120° HORIZONAL vs. 130° DIAGONAL bei der Index von Valve.

Im Umkehrschluss hieße Letzteres, dass die HTC ein mindestens gleich guten FOV hat wie die Index, bei einer Pixeldichte, die - auf den geringen FOV einer Reverb 2 heruntergerissen - identisch mit der hp Brille ist.
Dass Kopfform und Abstand vom (Dual)Linsensystem hier natürlich ebenfalls eine Rolle spielt und der FOV für Brillenträger größtenteils irrelevant sein wird (schon aus medizinischer Sicht) ist dabei natürlich jetzt mal außen vor.

Info noch am Rande:
Für die Brillenträger unter uns (mich eingeschlossen): Die Machbarkeit von Korrekturlinsen wird von der Firma VR Optiker derzeit geprüft, leider konnte man dort bislang keine Pro 2 bekommen, die Frage, ob also hier - analog zu den gängigen am Markt verfügbaren Brillen - eine Korrekturlinsenlösung verfügbar sein wird, ist letztlich noch nicht (ganz) geklärt. Da ich bislang mit den Linsen für Rift, Rift S und Index von VR Optiker allerdings sehr zufrieden war und der Preis einfach stimmt, werde ich da "am Ball" bleiben und hoffe jetzt mal das Beste.


Ich habe die Pro2 jedenfalls vorbestellt als Ergänzung zu meiner Index für den 2. Rechner, werde Sie jedoch mit Index Controllern und - je nach Verfügbarkeit - Lighthouse 2.0 von HTC oder Valve betreiben - je nachdem, was überhaupt verfügbar ist.
 
Xtrasmart schrieb:
Im Umkehrschluss hieße Letzteres, dass die HTC ein mindestens gleich guten FOV hat wie die Index, bei einer Pixeldichte, die - auf den geringen FOV einer Reverb 2 heruntergerissen - identisch mit der hp Brille ist.

Das wurde mittlerweile auch vom HTC China Chef hier und hier bestätigt, aber für mehr Details wird man wohl auf Reviews warten müssen. Ich bin mittlerweile weniger aufs FoV neugierig sondern mehr auf die Linsen gespannt, also ob sie mit den Dual Linsen das Thema Sweetspot und Godrays halbwegs im Griff haben.


Aber wenn wir schon beim Vergleich zur G2 sind, ich nehme an der vertikale FoV wird in etwa gleich sein, oder ist der bei der G2 auch kleiner als bei der Index bzw. unterscheidet sich der vertikale FoV allgemein so stark wie der horizontale FoV bei verschiedenen HMDs? Falls nicht müsste man ja zumindest in der Vertikale eine höhere Pixeldichte merken. Wobei es bei der G2 nur 2448 statt 2160 Pixel sind, also nur 13% höhere Pixeldichte, im Vergleich zur Q2 hätte die VP2 aber immerhin schon 28% mehr, wenn man vom selben vertikalen FoV ausgeht.
 
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Wie erklärt ihr euch die angegebenen Systemanforderungen? Bei meiner Reverb G1 kommt eine 2080Ti bei iRacing ordentlich ins Schwitzen. Mit einer 3090 kann ich dann alles aus Max. zocken und habe noch Reserven. Allerdings mit der Reverb Auflösung und 90 Hz.
Frisst die SteamVR Schnistelle weniger Ressourcen als ein WMR Headset? Wobei ich die 120Hz nicht wirklich benötige, die 90Hz kommen mir flüssig genug vor. Ich bemerke selbst den Unterschied am Monitor nur schwer zwischen 60 und 144Hz. :)
Bei der Vive Pro Auflösung mit 120Hz kommt doch im Moment keine Grafikkarte zurecht?! Oder hat HTC hier Software Optimierungen geplant?
 
Xtrasmart schrieb:
Während man bei Thomas von Voodoo.de von DIAGONALEN 120° (HTC) bzw (130°/Index) lesen kann, spricht Herr Ang von MRTV, angeblich nach Rücksprache mit dem Europa Chef von HTC von 120° HORIZONAL vs. 130° DIAGONAL bei der Index von Valve.
Selbst Herstellerangaben sind nicht seriös, geschweige youtuber. Hier eine seriöse Quelle, weil das risatool den gerenderten Bereich ausliest.
Die Index hat also ein maximal erreichbares weil gerenderetes horizontales FOV von 109°.

https://risa2000.github.io/hmdgdb/
 
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@Andy_O: https://www.computerbase.de/forum/t...mit-hoeherer-aufloesung.1969603/post-25474181

Einen richtigen Test gibt es nicht zwischen den Runtimes, aber native SteamVR Headsets scheinen in SteamVR bei gleicher Auflösung die beste Performance zu haben gegenüber WMR und Oculus.
Andy_O schrieb:
Wie erklärt ihr euch die angegebenen Systemanforderungen?
Gar nicht, Fantasiewerte wie immer. Sind das Mindestanforderungen dafür dass die Brille startet, ein 4k-8k Video oder sogar ein Spiel rendert? Mindestanforderungen sind daher sowieso nicht vergleichbar zwischen den Brillen. Die einzige echte Anforderung wird wohl DP 1.3/1.4 sein, weswegen z.B. eine 970 GTX wegfällt für die volle Auflösung.
 
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kellerbach schrieb:
Die Index hat also ein maximal erreichbares weil gerenderetes horizontales FOV von 109°.
https://risa2000.github.io/hmdgdb/

hmm, wie genau sind die Werte zu verstehen? Laut der Seite hätte die Quest2 mit 104° ein fast genauso großes hFOV wie die Index (109°), jedenfalls aber noch ein größeres als die G2 (99°)? Kommt die G2 in den Reviews beim FoV wirklich schlechter weg als die Q2?

Und wieso hat die Quest2 ein höheres diagonales FoV (113°) als zB die Vive Pro, obwohl sie sowohl horizontal (104 vs 107°) als auch vertikal (98 vs 107°) weniger FoV hat? Müssten die Werte nicht miteinander korrelieren?
 
@Athena93
können an Unterschieden in der HAM (hidden area mask), Displayformat und stereo overlap liegen. Entscheidend bleibt allerdings, daß die Horizontalangaben in der Praxis nicht drüber liegen können wie beim Link von @Phantom2k, weil was nicht gerendert wird, kann auch nicht gesehn werden (field of VIEW).

Die Messungen können nur drunter liegen, wenn der optimale Augenabstand zu den Linsen durch Kopfform u.o. Polsterdicke nicht erreicht wird.
 
Xtrasmart schrieb:
Während man bei Thomas von Voodoo.de von DIAGONALEN 120° (HTC) bzw (130°/Index) lesen kann, spricht Herr Ang von MRTV, angeblich nach Rücksprache mit dem Europa Chef von HTC von 120° HORIZONAL vs. 130° DIAGONAL bei der Index von Valve.
nein, das stimmt so nicht mehr..
das war im ersten Video zur HTC Vive Pro 2 die Annahme von Thomas..

Thomas hat selber auch nochmal bei HTC nachgefragt und die gleiche Antwort wie MRTV von HTC bekommen:

siehe das folgevideo:
von Minute 7 bis Minute 8

Thomas sagt aber, dass er es selber nicht glaubt, eher dass die von HTC nicht wissen wovon sie reden..
mal schaun
Ergänzung ()

Athena93 schrieb:
Und wieso hat die Quest2 ein höheres diagonales FoV (113°) als zB die Vive Pro, obwohl sie sowohl horizontal (104 vs 107°) als auch vertikal (98 vs 107°) weniger FoV hat? Müssten die Werte nicht miteinander korrelieren?
die errechneten Werte tauge für die Praxis wenig..
die können nur dazu dienen um zu hoch getestete FOV-Werte als falsch zu identifizieren..

in der Praxis zählt das was man dann mti dem FAcecover, Linsenabstand etc. tatsächlich sieht
vondaher sind Vergleichstests mit z.b. TestHDM wahrscheinlich doch sinnvoller
 
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Kraeuterbutter schrieb:
die errechneten Werte tauge für die Praxis wenig..
die können nur dazu dienen um zu hoch getestete FOV-Werte als falsch zu identifizieren..
Eben nicht. Sie geben, wie ich schrieb, das maximal in der Praxis erreichbare FOV an, etwa indem man für´n 10er ein dünneres Polster kauft. Diesen "theoretischen" Wert kann also praktisch jeder erreichen
 
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Werde ich ja sehen, wenn die Pro 2 da ist. Für Brillenträger ist wohl eher der Rand der Brille der limitierende Faktor, denn "große" Brillen passen ohnehin nicht unter das HMD und den Abstand zu den Linsen muss man sowieso vergrößern, dann hat man den gegenteiligen Effekt zum "dünnen" Polster und der FOV ist dann eh Makulatur.
Ergänzung ()

Andy_O schrieb:
[... ] Bei der Vive Pro Auflösung mit 120Hz kommt doch im Moment keine Grafikkarte zurecht?! Oder hat HTC hier Software Optimierungen geplant?
Unabhängig davon, dass ich jetzt mal davon ausgehe, dass Du die Vive Pro 2 meinst, hat HTC mit Nvidia und AMD einen Kompressionsalgorithmus entwickelt, der die Datenmenge begrenzen soll, ich denke das wird analog zu den Pimax Brillen gedacht sein. Dies finde ich nicht nur wegen der "endlichen" Leistung der Graphikkarten wichtig, sondern auch deshalb, weil das Wireless Modul bei der Pro 2 zum Start nur mit reduzierter Auflösung funktioniert. Dies soll lt. HTC wohl mittelfristig gefixt werden. Und ich kann mir hier nur eine Optimierung der Kompression vorstellen, sonst bekommen die das doch im Leben nicht "flawless" übertragen bei 120 Hz.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Xtrasmart
Ich hatte mir vor Jahren eine randlose Brille bei einem Online-Optiker gekauft und mit etwas Feilarbeit (Gläser in der Form etwas verändert plus Nasensättel entfernt) bis auf Wimpernabstand gebracht. Die habe ich bisher bis auf idealen Auge-Linsenabstand in folgenden Brillen unterbringen können:

-Lenovo Explorer
-Pimax8k
-reverb g1
-reverbg2 (ist wieder zurückgegangen wegen dem schlechteren Schärfesweetspot)

Durch die Nähe der Brille an den Augen ist auch der FOV sehr groß, deckte sich ziemlich genau mit dem large FOV der Pimax. Gekostet hat die Brille mich 37 Euro. Nutze die auch als Sportbrille zum Joggen u. Rennradfahren. Bei Bedarf mach ich auch gern fotto von.
 
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Xtrasmart schrieb:
Unabhängig davon, dass ich jetzt mal davon ausgehe, dass Du die Vive Pro 2 meinst, hat HTC mit Nvidia und AMD einen Kompressionsalgorithmus entwickelt, der die Datenmenge begrenzen soll, ich denke das wird analog zu den Pimax Brillen gedacht sein. Dies finde ich nicht nur wegen der "endlichen" Leistung der Graphikkarten wichtig, sondern auch deshalb, weil das Wireless Modul bei der Pro 2 zum Start nur mit reduzierter Auflösung funktioniert. Dies soll lt. HTC wohl mittelfristig gefixt werden. Und ich kann mir hier nur eine Optimierung der Kompression vorstellen, sonst bekommen die das doch im Leben nicht "flawless" übertragen bei 120 Hz.
Das wurde in der CB-News erwähnt und auch im AR-Podcast erklärt. Man braucht trotzdem eine Highend-Grafikkarte. Das Beste ist vermutlich gerade gut genug.


Kraeuterbutter schrieb:
Thomas sagt aber, dass er es selber nicht glaubt, eher dass die von HTC nicht wissen wovon sie reden..
Das hat Sebastian auch gemutmaßt. Auf den Vergleich der Specs von Vive Pro und Pro 2 angesprochen, hat der HTC-Verantwortliche mal munter horizontal und diagonal durcheinandergewürfelt. Da ist dann in der Tat der Eindruck entstanden, dass HTC nicht weiß, wovon sie reden. Deshalb sollte man eher von einem Standard-FoV ausgehen.

Aber es darf gerne etwas mehr sein. Also lassen wir uns mal überraschen.
 
pitu schrieb:
Es soll laut MRTV keine Testmuster geben.
Entweder ich hatte mich verhört oder HTC hat sich umentscheiden, denn laut gestriger Aussage von Sebastian soll er bereits am Dienstag ein Testgerät bekommen.
 
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