News HTC Vive Pro 2 ausprobiert: VR-HMD mit Rekord-Auflösung und 120-Hz-LCD für 799 Euro

@Blaexe

,,PC-VR-Verbindung geplant

Die Vive Focus 3 soll auch mit einem PC verbunden werden können. Zum Marktstart per Kabel und zu einem späteren Zeitpunkt drahtlos. Einzelheiten dazu sind noch nicht bekannt. Die VR-Brille nutzt ein neues Betriebssystem namens Vive Reality 2.0, das den Einstieg in die VR-Nutzung erleichtern soll und bietet mit Vive Business eine Software-Suite, mit der Unternehmen das Maximum aus dem Gerät holen sollen."
https://mixed.de/vive-focus-3-htc-stellt-autarke-vr-brille-mit-5k-display-vor/

Irgendeine Runtime muss sie haben, Oculus und WMR wird es nicht. Dass Android/Vive Reality 2.0 auf der Brille läuft schließt nicht aus dass sie am PC SteamVR nutzt.

Woher kommt die Info dass die Cosmos nicht mit SteamVR funktionieren soll?
https://www.tomshardware.com/reviews/htc-vive-cosmos-vr-headset,6367-2.html
,,The Cosmos is the first PC-connected headset that Vive designed for Viveport first, SteamVR second, but the Cosmos still requires SteamVR to function. During the setup process, you must either log into an existing Steam account or create a new one and install Steam. To access Viveport, you press the Vive button on the right controller, and to access SteamVR, you double-tap the Vive button on the left controller."
 
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Und HTC hat keine eigene Runtime / Treiber / SDK?

Ein SteamVR natives Headset hat meiner Ansicht nach auch nur mit SteamVR zu laufen - keine Zusatzsoftware nötig. So wie Vive (Pro) eben.

Die Information zu Viveport kommt von meiner erfolglosen Google Suche auch nur eine klaren Aussage zu finden dass Viveport nicht benötigt wird. Auch deine Quelle sagt das nicht.

Das obere Zitat passt ja auch so 1:1 zur Quest wenn du das OS ersetzt.
 
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SteamVR "kann" ja meines Wissens nach nativ nur Lighthouse Tracking - jedes andere Tracking braucht dann auch irgendeine Form von Treiber und Co.

Wie tief diese Treiber dann eingreifen und die Performance verändern - keine Ahnung. Aber SteamVR nativ heißt für mich nach wie vor "Ich brauche nur SteamVR und alles andere ist optional".
 
kellerbach schrieb:
horizontal ist wesentlich wichtiger, siehe Formate bei Filmen, Monitoren, aber auch evolutionär (und damit in den angeborenen Sehgewohnheiten), weils sich i.d.R. alles in der Ebene abspielt.

Die FOV-Messungen von MRTV stimmen jedenfalls bei index u. g2 mit den Werten aus´m risatool überein. 114° wären wirklich ordentlich!
Wie gesagt muss man mal schauen, welchen Eindruck die Brille am Ende hinterlässt und wie sehr sich das vertikale FoV bemerkbar macht.

Ich mag es aber trotzdem nicht so richtig, wenn eine neue Brille dann doch wieder irgendwo weniger bietet als eine Index, die mittlerweile 2 Jahre alt ist. Gleichzeitig kostet die Pro 2 deutlich mehr.
 
@cleric.de
Man sieht bei vertikal 90° schon die Balken oben und unten (reverb). Ich kam von der pimax8k, wo ich fast oben und unten unbegrenztes Blickfeld hatte. Das hat was! Wer also von einer 110° vertikal FOV Brille kommt, könnte da etwas Anstoß dran nehmen.

Ne andere Sache sind die ppd, also die effektive Auflösung. Leider frißt der FOV ja zumindest horizontal etwas die 2448 auf und landet damit knapp unterhalb der g1/g2. Allerdings ist die Pixeldichte vertikal schon enorm. Also unterm Strich sicher ein schärferes Bild als die g2 plus (hoffentlich) deutlich größerer Schärfesweetspot. Das sollte keine Kunst sein, den größer hinzukriegen als bei der g2.

Ich bleib erstmal bei meiner g1 und wechsele erst dann, wenn sich die grakapreise normalisiert haben. Also gefühlt nie....
 
kellerbach schrieb:
@cleric.de
Man sieht bei vertikal 90° schon die Balken oben und unten (reverb). Ich kam von der pimax8k, wo ich fast oben und unten unbegrenztes Blickfeld hatte. Das hat was! Wer also von einer 110° vertikal FOV Brille kommt, könnte da etwas Anstoß dran nehmen.
ja, das sollte man nicht unterschätzen..

ich meine, mir fällt sogar bei Reverb (original-coveR) vs. Index der fehlende Verticale fov stärker auf als der horizontale..

hmm.. ok.. müsste ich nochmal probieren..
aber ich weiß, dass es mir damals sofort aufgefallen ist, dass oben und unten soviel fehlt

also auch vertikal ist durchaus wichtig und spielt für die Immersion große große
 
Habt ihr mal den VFOV zwischen Q2 (98) und G2 (90) verglichen?
Die 8 Grad merkt man deutlich.
 
Auf Reddit wird diskutiert, dass der erhöhte hFoV nicht aufgrund von größeren Linsen, sondern vor allem durch die Reduktion des Stereo Overlaps erreicht wurde (hier und hier), ca. auf 70° Overlap im Vergleich zu 80-90° bei anderen Headsets (zB 90° bei der Quest2). Als Referenz: die menschlichen Augen hätten ca. 120° Stereo Overlap.

Das würde ja zu weniger 3D-Wahrnehmung führen, oder ist das in der Praxis halb so schlimm weil es nur den Randbereich außerhalb des Sweetspots betrifft, welcher eh bereits nicht mehr scharf ist?


Die Index hat ja scheinbar auch schon einen reduzierten Stereo Overlap (siehe hier), ist das jemandem hier mal negativ aufgefallen?
 
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Die Rift hat auch weniger Stereo Overlap und zumindest mir ist da nichts negativ aufgefallen.
 
Kraeuterbutter schrieb:
ich meine, mir fällt sogar bei Reverb (original-coveR) vs. Index der fehlende Verticale fov stärker auf als der horizontale..
bei mir isses genau anders rum
 
In einem anderen Thread gibt es eine Berechnung der Pixeldichte, die durch den selben vFoV im Vergleich zur G2 also nicht nur gleichwertig, sondern schon noch höher ausfallen sollte (sofern die Berechnungen korrekt sind):

G2: 2160×2160 over 91.51x90.85° FOV - 23.6x23.7 PPD
VP2: 2448×2448 over ~95x90° FOV - 25.7x27.2 PPD
 
Zuletzt bearbeitet:
pitu schrieb:
Habt ihr mal den VFOV zwischen Q2 (98) und G2 (90) verglichen?
Die 8 Grad merkt man deutlich.
index zu g2 sinds dann gut doppelt soviel
und ja, das merkt man (oder halt ich) deutlich
Ergänzung ()

Athena93 schrieb:
G2: 2160×2160 over 91.51x90.85° FOV - 23.6x23.7 PPD
VP2: 2448×2448 over ~95x90° FOV - 25.7x27.2 PPD
wieso bei der VP2 95x90° FOV ?

sollten das nicht mehr sein? (z.b.: MRTV: 114°)

95° wäre ja weniger als manch andere Headsets
 
Kraeuterbutter schrieb:
wieso bei der VP2 95x90° FOV ?

sollten das nicht mehr sein? (z.b.: MRTV: 114°)

Das ist jeweils der FoV pro Auge, nicht der Gesamt-FoV (114°) der ja wiederum abhängig ist vom Stereo Overlap (70°, also wohl geringer als bei der G2?)
 
Athena93 schrieb:
Das ist jeweils der FoV pro Auge, nicht der Gesamt-FoV (114°) der ja wiederum abhängig ist vom Stereo Overlap (70°, also wohl geringer als bei der G2?)
Das wird interessant.
Die Jungs vom VDC Fellbach hatte dazu ein paar Messungen mit älteren HMDs gemacht.
 
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Athena93 schrieb:
Index: 108° (horizontal), 100° (vertical)
Reverb G2: 98° (horizontal), 90° (vertical)
Vive Pro 2: 114° (horizontal), 90° (vertical)
Gibt es die Messungen als Übersicht irgendwo mit noch mehr VR-Headsets?

Den Link von @pitu habe ich jetzt erst angeklickt. Da sind sehr viele Messungen drin. :-)

EDIT: Oha, welche Angaben müsste ich jetzt mit den Messungen oben vergleichen?
Horizontale Messwerte <-->Binokulares horizontales Sichtfeld oder horizontaler stereoskopischer Bereich aus pdf?
Vertikale Messwerte <--> Vertikal stereoskopisch oder monokular vertikales Sichtfeld aus pdf?
 
Zuletzt bearbeitet:
Athena93 schrieb:
Auf Reddit wird diskutiert, dass der erhöhte hFoV nicht aufgrund von größeren Linsen, sondern vor allem durch die Reduktion des Stereo Overlaps erreicht wurde (hier und hier),
War auch mein Gedanke, weil sich ein geringerer Stereooverlap quasi logisch aus dem im Vergleich z.B. zur g2 veränderten Verhältnis aus h-fov u. v-fov ergibt. Ein 4:3 Verhältnis z.B. (bei quadratischen Einzeldisplays in beiden Fällen) muss einen größeren Overlap haben als ein sagen wir 19:10 Verhältnis.

Ob ein sehr geringer Overlap stört? Keine Ahnung. Ein großer ist jedenfalls wünschenswert und die Tatsache, daß man einen Unterschied nur sehr indirekt im Gesamterleben bemerkt, besagt nichts über seine Wichtigkeit, würde ich meinen. Beim Wandern meiner Augen in VR möchte ich jedenfalls nicht zu schnell in eine 2D-Zone kommen.

Ich glaube pi mal Daumen kann man bereits die Größe des Stereo-Overlap am Abstand der Linseninnenseiten abschätzen. Berühren sie sich fast, ist er am Maximum.
 
Zum Overlap (Achtung, wilde Spekulation), vielleicht hat man ja auch einfach festgestellt, dass man so viel gar nicht braucht, wie man ursprünglich (bei den früheren headsets) gedacht hat.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Index: 108° (horizontal), 100° (vertical)
Reverb G2: 98° (horizontal), 90° (vertical)
Vive Pro 2: 114° (horizontal), 90° (vertical)
Gibt es die Messungen als Übersicht irgendwo mit noch mehr VR-Headsets?
Diese Zahlen wurden von MRTV gemessen, er hat aber auch noch andere Headsets gemessen. Die gemessenen Werte beziehen sich immer nur auf "eine" Person, andere Personen werden andere Ergebnisse erhalten.
Hier mal die ganze Liste von MRTV (nur Horizontal-FOV):
Vive Pro 2: 114°
Index Max: 108°
Index Min: 100°
Reverb G2: 98°
Reverb G1: 94°
Rift CV1: 86°
OG Vive 102°
Vive Pro: 98°
Rift S: 86°
Cosmos: 82°
Odyssey+: 102°
Quest1: 92°
Quest2: 90°
Artisan: 128°
8KX (N): 140°
StarVR One: 170°
 
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Phantom2k schrieb:
Diese Zahlen wurden von MRTV gemessen, er hat aber auch noch andere Headsets gemessen. Die gemessenen Werte beziehen sich immer nur auf "eine" Person, andere Personen werden andere Ergebnisse erhalten.
Hier mal die ganze Liste von MRTV (nur Horizontal-FOV):
Vive Pro 2: 114°
OG Vive 102°
Vive Pro: 98°

und:

pitu schrieb:
Das wird interessant.
Die Jungs vom VDC Fellbach hatte dazu ein paar Messungen mit älteren HMDs gemacht.
Seite 9, Binokulares horizontales Sichtfeld (in Grad):
OG Vive: 89,5°
Vive Pro: 97,5°



confused!

überseh ich da was?
 
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