News HTC Vive Pro 2 ausprobiert: VR-HMD mit Rekord-Auflösung und 120-Hz-LCD für 799 Euro

Weil eine Fraktion mehr auch Geld damit verdienen möchte. HTC verkauft mit den Basestations ein Valve Produkt.
 
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cleric.de schrieb:
Er sagt, dass die Vive- und SteamVR-Einstellungen unabhängig voneinander konfiguriert werden müssen.

Über die Vive-Console nutzt er das Ultra-Preset mit 4896x2448 bei 90Hz, in SteamVR hat er eine Custom Render Resolution von 58% eingestellt.

Daraus resultiert jetzt was genau für ein Ergebnis? :confused_alt:
Ich verstehe das so: In der Vive Console stellst du die "Basis" ein, die auf SteamVR dann 100% entspricht.

Das Preset Ultra entspricht also der nativen Auflösung, wenn du SteamVR auf 100% stellst. Diese native Auflösung ist natürlich (wie immer) höher als die Auflösung des Panels um die Verzerrungen der Linsen auszugleichen.

Bei Mike entsprechen 58% 2472x2472 Pixeln im Ultra Preset. Über Dreisatz wären 100% das dann also ca. 4262x4262 Pixeln pro Auge. (wobei ich nicht weiß ob der Dreisatz hier so anwendbar ist, müsste ich ausprobieren) 36mio Pixel. Kein Wunder dass das selbst seine RTX3090 nicht packt.

Gerade noch mal geschaut - er zeigt ja einen Screenshot mit 100%, das sind 3092x3092. Beim High Setting wären dann 100% entsprechend weniger.

Sind trotzdem 18mio Pixel, also mehr als doppelt so viel wie 4K Gaming.

Die Vive Console gaukelt SteamVR also quasi eine Brille mit geringerer Auflösung vor.
 
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Kann jemand bestätigen, dass SteamVR Motion Smoothing mit der VP2 echt nicht genutzt werden kann? Das wäre als Flight-Simmer eins der größeren Probleme und würden mich meine Vorbestellung voraussichtlich canceln lassen :(
 
Als Upgrade zu meiner Vive Pro schon bestellt. Mit der war ich sehr zufrieden. Leider wird meine Grafikkarte wohl nicht ganz reichen...
 
hooti schrieb:
Kann jemand bestätigen, dass SteamVR Motion Smoothing mit der VP2 echt nicht genutzt werden kann?
Ich kann bestätigen, dass es in den SteamVR Einstellungen nicht verfügbar angezeigt wird.
 
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Blaexe schrieb:
Die Vive Console gaukelt SteamVR also quasi eine Brille mit geringerer Auflösung vor.
Wie kommst du darauf? Oder meinst du nur im High/Performance-Mode?

Wenn ichs richtig versteh stellt man in Vive die Auflösung ein, mit der das Display rendert bzw. die Auflösung mit der über Displayport übertragen wird. Das Maximum ist hier das von HTC angegebene 4986x2448 (also 2448x2448 pro Auge).
Damit das Bild nach angewandter Barrel Distortion (was ja erst nach dem Rendern passiert) an den Ecken noch scharf genug ist, schlägt SteamVR beim Rendern ein Supersampling von ca. 26% drauf (also bei 100% eben 3092 statt 2448 Pixel). Wäre interessant

Aber ja 6184x3092 ist nicht so wenig, dafür braucht man sicher eine High-End-Karte. Bei meiner Quest2 spiele ich meist über 5152x2608 (in den Oculus Link-Einstellungen) wobei in SteamVR auch noch SS von 150% bzw. 6344x3212 eingestellt sind, mit einer 6900XT hat das bisher auch ganz gut funktioniert.
Ergänzung ()

Morvan schrieb:
Ich kann bestätigen, dass es in den SteamVR Einstellungen nicht verfügbar angezeigt wird.

Wäre super, wenn ihr die Motion Compensation Lösung von Vive auch testen könntet, ob es vom Gefühl zumindest halbwegs an ASW 2.0 oder SteamVR rankommt. Mich macht es etwas stutzig, dass in den Einstellungen und auf der Vive-Website erwähnt wird dass man damit konstante 90FPS garantiert (Leftover von der Vive Cosmos?). Was ist bei 120Hz, wird dann trotzdem auf 45fps reduziert? Und kommt der Support für Motion Smoothing noch oder bleibts dabei?
 
Eigentlich klingt es bisher nach einer garnicht so schlechten Brille. Klar kommt auch erstmal Vieles negativ rüber bzw stürzt man sich auf die Punkte die nicht passen.

Was mich wundert warum das vertikale FOV plötzlich so stört? Wenn ich es jetzt richtig gelesen habe liegt es unterhalb der Index, aber immer noch oberhalb bzw auf dem Niveau von G1/ G2 oder Q1/ Q2 und ich könnte mich jetzt nicht daran erinnern, dass es dort je groß in der Kritik stand? Klar da war wahrscheinlich das hFOV der größerer Punkt und das vFOV ist quasi darunter verschwunden? Oder kommt es eher durch das Seitenverhältnis, was wie Breitbild wirkt? (wieso ist das bei Pimax kein Thema?)
P. S. Hat Jemand schon die Vollen Werte aus dem Risa2000-Tool? Die FOVs habe ich gesehen, aber Overlap und HAM? (die G1 hatte z. B. ~2% HAM, die G2 ~16%, obwohl die G1 etwas weniger FOV hatte, fühle ich mich in der G2 deutlich beengter, da ich den rundlichen HAM stärker wahrnehme, als die klaren Displaykanten in der G1)

Hauptproblem für die Brille sehe ich nach allem Lesen beim Preis und Lighthouse. Für 799€ mit InsideOut und Controllern würde ich Sie tatsächlich mal probieren, wobei das den meisten wahrscheinlich schon zu teuer wäre. Mit Lighthouses und Controllern schießt Sie eben völlig drüber. Ich kann nachvollziehen wenn man Lighthouse gut findet, aber z. B. Oculus zeigt ja, dass auch InsideOut sehr gut funktionieren kann, ja selbst mit eine Kombination aus dem Tracking der G1 und der G2 wäre nicht schlecht. Lighthouse sehe ich tatsächlich eher im Bereich von VR Acarden, im Business oder bei absoluten Enthusiasten.
 
@Athena93

Ja, ich meine in den niedrigen Settings. 100% in SteamVR entspricht dann einer niedrigeren Auflösung also "denkt" SteamVR es handele sich bei diesen Settings um ein niedriger auflösendes HMD.
 
so_oder_so schrieb:
Schlechter FOV, einziger Sweetspot.

Das Ding wird ein Flopp.
Bei der Brille vom schlechten FOV zu reden, finde ich verrückt. Der vertikale FOV ist größer als bei der ReverbG2 und genauso groß wie bei der Quest2. Und beim horizontalen FOV (der wesentlich wichtiger ist) hängt die brille eine ReverbG2 und Quest2 bei weiten ab, sogar die Index wurde dabei übertroffen.
 
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Phantom2k schrieb:
sogar die Index wurde dabei übertroffen.

Das bleibt meiner Ansicht nach noch abzuwarten - zumindest so pauschal. Potentiell ja, aber die Index scheint bessere Verstellmöglichkeiten hinsichtlich Linsenabstand anzubieten.

Das Argument für die Index war eigentlich schon immer, dass mehr Menschen auch das maximale FoV nutzen können. So hat auch Valve argumentiert.
 
Andy_O schrieb:
Ich wollte schon immer mal die Index testen. Wahrscheinlich verkaufe ich sie dann wieder einzeln.
Die Lighthouses bekommt man gerade nicht separat, desahlb das Bundle.
Meine Vive 1 und meine Vive Pro1 habe ich auch beide direkt bei HTC bestellt. Beide Brillen waren zum Release vor meiner Tür. Die Pro 2 jetzt auch wieder direkt bei HTC.

Gibt es Alyx eigentlich nicht mehr zur Index mit dazu? Oder liegt der Code im Karton?

Die Lighthouses bekommst du jederzeit, nur eben nicht zum Vorzugspreis bei Steam.

Gerade gestern angekommen und montiert:

1622186591988.png


Alyx bekommst du immer dazu aber halt als digital copy, die legen da nichts bei in physischer Form.
 
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Blaexe schrieb:
die Index scheint bessere Verstellmöglichkeiten hinsichtlich Linsenabstand anzubieten.
Welche genau bzw. wo wurde das beschrieben?
MRTV meinte man kann beim FoV noch einiges mit einem anderen VR Cover rausholen. Ich hab mal die 6mm/10mm VR Cover bestellt und werd sie testen sobald die VP2 ankommt.
 
Athena93 schrieb:
Welche genau bzw. wo wurde das beschrieben?

Es ist doch bekannt dass man bei der Index die Linsen extrem weit "zum Gesicht" positionieren kann - quasi so dass die Wimpern die Linsen berühren.

VoodooDE hat bei der Index ja auch ein normales FoV für dieses Headset erreicht, bei der Vive Pro 2 allerdings nicht.

Hier wird ausführlich beschrieben wie das ganze Design des HMDs daraufhin ausgerichtet wurde:

https://www.valvesoftware.com/de/index/deep-dive/fov

Den Ansatz ein größtmögliches FoV für möglichst viele Menschen zu erreichen finde ich sehr sinnvoll.
 
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Hängt das Teil noch immer am Kabel oder geht das inzwischen wie bei der Quest per Wifi?
 
Jongleur666 schrieb:
Hängt das Teil noch immer am Kabel oder geht das inzwischen wie bei der Quest per Wifi?
Standardmäßig am Kabel. Gibt zwar einen (360€ teuren) WiFi-Adapter, der aber noch nicht die volle Auflösung unterstützt, also bis nächstes Jahr gibt es dafür wohl noch keine FullRes-WiFi-Lösung
 
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