News HTC Vive Pro 2 ausprobiert: VR-HMD mit Rekord-Auflösung und 120-Hz-LCD für 799 Euro

Athena93 schrieb:
Standardmäßig am Kabel. Gibt einen (360€ teuren) WiFi-Adapter der aber noch nicht die volle Auflösung unterstützt, also bis nächstes Jahr gibt es dafür wohl noch keine FullRes-WiFi-Lösung
Man merkt schon. Geschichte wiederholt sich -> G2

Ne, den Spaß mache ich nicht noch mal mit. VR-Cover vorab bestellen, obwohl ich die Brille noch gar nicht ausprobiert habe.

Und imho könnte die teuerste Consumer-Brille auf dem Markt auch gerne mit unterschiedlichen Facial-Interface oder unterschiedlichen Covern ausgeliefert werden.
 
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Morvan schrieb:
Ich kann bestätigen, dass es in den SteamVR Einstellungen nicht verfügbar angezeigt wird.
MRTV meint, dass sie sowohl SteamVR Motion Smoothing als auch die Vive-Lösung verwenden kann, wär ja interessant welche Einstellungen er dazu verwendet hat.
 
Blaexe schrieb:
Die Vive Console gaukelt SteamVR also quasi eine Brille mit geringerer Auflösung vor.
Hmm, warum? Und nochmal die Frage, was ist dann das Ergebnis? Und wo kommt die Barrel Correction zum Tragen? Oder verzichtet HTC schlicht und ergreifend auf die Anzeige?

Btw, er hat ne 3090 und geht beim Ultra-Preset dann noch in SteamVR auf 58% runter? Hmm ........... :confused_alt:
 
cleric.de schrieb:
Hmm, warum? Und nochmal die Frage, was ist dann das Ergebnis? Und wo kommt die Barrel Correction zum Tragen? Oder verzichtet HTC schlicht und ergreifend auf die Anzeige?
Siehe mein Post hier. Die Auflösung wird nur in den niedrigeren Modi reduziert, im Ultra/Extreme-Modus ist es die native Auflösung. Die Barrel Correction wird soweit ich weiß erst nach dem Renderprozess von SteamVR angewendet. Deshalb kommt auch ein SS von SteamVR zum Einsatz damit die Ecken auch nach der Barrel Distortion noch gut aufgelöst werden (Supersampling klingt für das Problem ein wenig nach einer Brute Force Methode, aber gibt wohl aktuell keine andere Lösung dafür).


btw: noch ein Vergleich von VP2 mit der G2 (sofern man die Radiostimme aushält 🤐), alles in allem aber nicht viel neues bzw. nicht sehr in-depth: Link
 
Mal ne frage:

kann man so eine Brille eigentlich auch als reines 2d Display mit headtracking nutzen?

Das ich also meine ganz normalen non vr Games nutzen kann und einfach einen 360grad Bildschirm habe?
Mehr „brauche“ ich gar nicht, hätte einfach nur gerne einen 360 grad Bildschirm in 2d (3d ginge natürlich auch) mit Headtracking
 
cleric.de schrieb:
Hmm, warum? Und nochmal die Frage, was ist dann das Ergebnis? Und wo kommt die Barrel Correction zum Tragen? Oder verzichtet HTC schlicht und ergreifend auf die Anzeige?

Btw, er hat ne 3090 und geht beim Ultra-Preset dann noch in SteamVR auf 58% runter? Hmm ........... :confused_alt:
Wahrscheinlich denkt HTC es ist einfacher für den User aus diesen "simplen" Presets auszuwählen als in SteamVR das ganze deutlich detaillierter zu konfigurieren. Widerspricht natürlich der Vive Pro 2 als Enthusiasten Produkt, aber merkwürdige Entscheidungen werden ja ständig getroffen.

Ich denke der Plan ist dass nur diese Presets genutzt werden und SteamVR einfach bei 100% bleibt.

Natürlich müsste man es verzifizieren (@Morvan), aber ich denke wenn man z.B. das High Preset (1836x1836 pro Auge) auswählt, wird das irgendwo um 2300x2300 in SteamVR bei 100% bedeuten. Entsprechend niedriger beim Balanced und Performance Preset.

Außerdem sagt er ja dass er den Slider je nach Spiel zwischen 60% und 100% einstellen musste. Wenn 60% im Ultra Preset ca. 2500x2500 pro Auge bedeuten ist das doch nachvollziehbar. Das sind schon ne ganze Menge Pixel. Meine RTX3080 packt auch nicht alle Spiele mit der Quest 2 auf höchster Render Resolution Stufe.

Wahrscheinlich musste er für Beat Saber nicht auf 58% runter ;)
 
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Dod1977 schrieb:
Ich habe mein Testexemplar der Pro 2 bereits am Samstag erhalten und hatte daher glücklicherweise etwas mehr Zeit für Eindrücke und Erfahrungen.
Hi Dod,

vielen Dank für deine ehrliche Zusammenfassung 👍
Davon könnten/sollten sich ein paar Youtuber ein Scheibchen abschneiden 😁

Blaexe schrieb:
wahrscheinlich denkt HTC es ist einfacher für den User aus diesen "simplen" Presets auszuwählen als in SteamVR das ganze deutlich detaillierter zu konfigurieren.
Mich würde interessieren welche Einstellungen das Tool im Automatikmodus vornimmt.
 
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@Athena93

Mir gehts nur um für mich unverständliche Sachen wie

Vive Console = 4896 x 2448
SteamVR = 58%
= ?

3092 x 3092 pro Auge bei 100% in SteamVR (wäre also combined 6184x3092) würde also bedeuten, dass die Barrel Correction wohl schon mit einberechnet ist. Bei anderen Headset wie der G2 waren es z.B. 150%. Bei der Index 100%. Warum bekommt Valve das nicht einheitlich hin?

Und an welcher Stelle findet die Barrel Correction eigentlich statt?

Und wenn Virtual Reality Oasis für ein smoothes Ergebnis in Spielen auf 58% runtergeht, wäre das ja fast wie bei der G2 ein Half-Resolution-Modus.

Und wenn die Einstellungen der Vive Console und von SteamVR unabhängig voneinander sind, würde das dann bedeuten dass Ultra + 100% SS im Ergebnis das gleiche Resultat erzeugen wie Performance + 200%?

Irgendwie finde ich das unbefriedigend erklärt. Und auch etwas merkwürdig, wenn man mit einer 3090 so weit runtergehen müsste.

Und sorry, aber ich steh bei dem Thema grad wirklich auf der Leitung. ;)
 
cleric.de schrieb:
Bei anderen Headset wie der G2 waren es z.B. 150%.
Sorry für OT aber sollte man die SS Einstellung der G2 auf 150% einstellen damit die Barrel Distortions rausgerechnet werden?
 
So wie ich das eben bei reddit nachgelesen habe verhält es sich bei der G2 doch genauso. 100% in SteamVR sollte irgendwo um 3000x3000 Pixeln liegen, also ist der Faktor für die Barrel Distortion bereits inbegriffen.
 
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Blaexe schrieb:
So wie ich das eben bei reddit nachgelesen habe verhält es sich bei der G2 doch genauso. 100% in SteamVR sollte irgendwo um 3000x3000 Pixeln liegen, also ist der Faktor für die Barrel Distortion bereits inbegriffen.
Stimmt, mein Fehler. Hab grad mal nachgeschaut. 100% inkl. Barrel Correction. 50% war der Half-Resolution-Mode.
 
cleric.de schrieb:
Und wenn die Einstellungen der Vive Console und von SteamVR unabhängig voneinander sind, würde das dann bedeuten dass Ultra + 100% SS im Ergebnis das gleiche Resultat erzeugen wie Performance + 200%?
Naja, mit Performance würde die VP ja nur in 1/4 der nativen HMD-Auflösung darstellen bzw. übertragen. Auch mit 200% Supersampling für glättere Kanten bzw. um die Ecken mit Barrel Distortion schärfer zu machen, kann das die niedrigere Auflösung nicht wett machen würde ich meinen. In dem Fall würde ich schon die höhere Auflösung vorziehen und weniger Supersampling bzw. mit unschärferen Ecken durch Barrel Distortion leben... aber vielleicht hat hier jemand andere Erfahrungswerte?
 
GERmaximus schrieb:
Mal ne frage:

kann man so eine Brille eigentlich auch als reines 2d Display mit headtracking nutzen?
ja, kann man - z.b. mit der Software Virtual Desktop die deinen Computerbildschirm dann virtuell in VR darstellt

allerdings ist das bisschen so wie:
"hey.. der 4k Monitor mit 32" gefällt mir.. kann ich da eigentlich auch nur mit 720p Auflösung fahren? mehr brauch ich eigentlich nicht"

ja.. geht.. aber irgendwie is schon schad wenn man den 4k Monitor nur dafür dann nutzt ;)
 
Athena93 schrieb:
Standardmäßig am Kabel. Gibt zwar einen (360€ teuren) WiFi-Adapter, der aber noch nicht die volle Auflösung unterstützt, also bis nächstes Jahr gibt es dafür wohl noch keine FullRes-WiFi-Lösung
Gibt es eine offizielle Info zu einem neuen offiziellen Wireless Adapter für die pro 2?
 
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Ich bin mit der Vive Gen1. noch sehr zufrieden, sollte ich aber irgendwann mal zuviel Geld haben, würde ich sofort auf die Vive Pro 2 upgraden. VR ist schon etwas wunderbares <3
 
SavageSkull schrieb:
Gibt es eine offizielle Info zu einem neuen offiziellen Wireless Adapter für die pro 2?
Es ist kein neuer Wireless Adapter angekündigt. Es wird aber ein SoftwareUpdate für den aktuellen WirelessAdapter geben, dadurch ist dann eine höhere Auflösung möglich.
 
Robert. schrieb:
VR ist schon etwas wunderbares <3
mein Problem ist eher, das wenn ich von der Arbeit heim komme, irgendwie zu wenig Energie habe, mir die Brille nochmal aufzuschnallen. Dabei will ich eigentlich Alyx weiterspielen.
Für ein Upgrade habe ich momentan kein Geld. Das PC Budget habe ich schon mit der neuen Grafikkarte überansprucht und es steht eine neue Investition mit 4 Rädern und Blech drumherum an. Allerdings würde ich schon gerne mal von der Rift CV upgraden.
 
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SavageSkull schrieb:
Gibt es eine offizielle Info zu einem neuen offiziellen Wireless Adapter für die pro 2?
Nein, war nur Spekulation meinerseits. Nachdem WiGig mit 802.11ay noch immer nicht approved ist, ist es wohl unwahrscheinlich, dass dieses Jahr noch Adapter damit rauskommen. Ich denke aber schon, dass zukünftige Wireless-Adapter darauf bauen werden nachdem der Vive1-Adapter schon WiGig nutzt... aber keine Ahnung was HTC dann tatsächlich macht.
 
mMn ist es fraglich ob von HTC überhaupt noch ein Adapter kommen wird. Auch HTC tendiert weg von reinem PCVR, hin zu Standalone. Im Prinzip könnte man die Vive Pro 2 als Abfallprodukt aus der Focus 3 Entwicklung sehen.

Und Standalone wird wohl weiterhin ein komprimiertes Signal nutzen. Könnte mir vorstellen dass die Vive Pro 2 auch das letzte Lighthouse bzw PCVR only Headset von HTC sein wird.
 
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