Mal aus dem anderen Thread kopiert:
Die Vive Pro Eye ist mMn ziemlich enttäuschend und besonders für bestehende Business-Kunden der Vive Pro ein Schlag ins Gesicht. Das Eye-Tracking Modul sollte (auch) als Add-On angeboten werden.
Ansonsten für Konsumenten irrelevant. Eye-Tracking und Foveated Rendering wird bei der Vive Pro Auflösung, 110° FOV und den Linsen mit kleinem Sweetspot nicht der große Wurf sein (schätze ich mal). Wirklich interessant ist daran nur zu sehen, ob Eye-Tracking immer und hochgenau funktioniert in einem Produkt was man auch wirklich kaufen kann.
Außerdem muss Foveated Rendering ja von den Programmen / Spielen explizit unterstützt werden. Und das wird wohl kaum ein Dev für die Vive Pro Eye machen.
Die Vive Cosmos ist da prinzipiell schon interessanter, allerdings ist leider noch sehr wenig darüber bekannt. Auch ausprobieren konnte man sie wohl nicht.
Bisher bekannt: Mindestens Vive Pro Auflösung, RGB Display, Touch-ähnliche Controller, Inside-Out Tracking mit 4 Kameras, primär als Einsatz am PC, alternativ auch per Smartphone zu befeuern. Nicht Standalone.
Also kein Quest-Konkurrent sondern viel mehr ein Konkurrent zu der vermuteten "Rift S". Oder auch eine (hoffentlich) verbesserte Odyssey+. Wie man HTC so kennt wird das Teil aber wohl nicht unbedingt günstig. Und scheint auch noch eine Weile auf sich warten zu lassen, gemessen daran wie wenige Infos es gibt.
Ansonsten ist eindeutig zu sehen wie sich HTC von Valve entfernen will um ihr eigenes Ökosystem aufzubauen. Wenn man Geld verdienen will kommt man eben nicht drum herum.
@RaptorTP
Das ist keine neue Idee und funktioniert schon. Unser Auge ist erstaunlich träge und der Sichtbereich in dem wir scharf sehen erstaunlich klein.