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News id Software verschiebt RAGE-Veröffentlichung

Kamikaze_Raid schrieb:
Crysis lief flüssig... also war das ok. Und das was da beworben wird vom Herrn Carmack wird definitiv wieder nur einheitsbrei werden. Ich sehe da nichts was grafisch besser sein soll, eher im Gegenteil.

möchte dich nicht provozieren, aber setze dich doch erstmal ein wenig genauer mit der technik, die hinter rage steckt, außeinander, bevor du so ein subjektives statement von dir gibst.

tatsächlich sind entscheidungen getroffen worden, eben nicht bis ans limit zu gehn, weil einige grafische spielereien nicht im ausreichenden maße dazu beigetragen hätten, das spiel ultimativ viel besser aussehen zu lassen. vergiss auch nicht, dass rage mit konstanten 60 fps läuft, auf allen systemen.

such auf youtube einfach mal nach "john carmack" und schau dir ein aktuelles video an, wo er über idtech5 redet. carmack lässt ziemlich tief in die interne entwicklung blicken, so dass man sich nen besseres bild von der technik machen kann.

zusammengefasst bin ich ziemlich begeistert von der megatexture technologie. für die designer is es möglich unendlich viele textureschichten übereinanderzulegen, ohne dass das einfluss auf die performance hat. und abgesehn von dem, was der spieler sieht, ist es auch noch förderlich für den entwicklungsprozess. das system ist laut carmack sehr intuitiv und fördert kreativität. die designer sind nicht mehr limitiert auf block texturen.

und das find ich faszinierend. wenn man mal hinter das blickt, was man auf dem monitor sieht und sich etwas mehr mit dem befasst, was john carmack, der in meinen augen ein genie ist, produziert, dann entdeckt man vielleicht für sich selbst auch eine gewisse faszination.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Engine hat jedenfalls Potential ob Rage das schon ausschöpft werden wir sehen vermutlich aber noch nicht (ganz).
 
hmaulwurf8 schrieb:
möchte dich nicht provozieren, aber setze dich doch erstmal ein wenig genauer mit der technik, die hinter rage steckt, außeinander, bevor du so ein subjektives statement von dir gibst.

tatsächlich sind entscheidungen getroffen worden, eben nicht bis ans limit zu gehn, weil einige grafische spielereien nicht im ausreichenden maße dazu beigetragen hätten, das spiel ultimativ viel besser aussehen zu lassen. vergiss auch nicht, dass rage mit konstanten 60 fps läuft, auf allen systemen.

such auf youtube einfach mal nach "john carmack" und schau dir ein aktuelles video an, wo er über idtech5 redet. carmack lässt ziemlich tief in die interne entwicklung blicken, so dass man sich nen besseres bild von der technik machen kann.

zusammengefasst bin ich ziemlich begeistert von der megatexture technologie. für die designer is es möglich unendlich viele textureschichten übereinanderzulegen, ohne dass das einfluss auf die performance hat. und abgesehn von dem, was der spieler sieht, ist es auch noch förderlich für den entwicklungsprozess. das system ist laut carmack sehr intuitiv und fördert kreativität. die designer sind nicht mehr limitiert auf block texturen.

und das find ich faszinierend. wenn man mal hinter das blickt, was man auf dem monitor sieht und sich etwas mehr mit dem befasst, was john carmack, der in meinen augen ein genie ist, produziert, dann entdeckt man vielleicht für sich selbst auch eine gewisse faszination.

Andere Engines laufen ebenfalls mit durchgehend 60FPS und sehen dennoch gewaltig besser aus. Ich denke mal ich kenne jedes Id Game, habe schon ein paar Lenze auf dem Buckel... der engine-Guru der der Herr Carmack mal war ist er definitiv nicht mehr. Andere Engines sehen besser aus und laufen ebenfalls absolut flüssig (mehr als 60FPS).

Also überleg du doch bitte erst einmal, bevor du hier jemanden anhimmelst der es zumindest mit seinen derzeitigen Projekten nicht verdient hat. Und was bringen einen Megatexturen mit vielen Layern wenn aber alle aufgelöst sind wie Texturen vor 15 Jahren! Matsch bleibt Matsch, egal wieviel Schichten!
 
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Kamikaze_Raid schrieb:
Andere Engines laufen ebenfalls mit durchgehend 60FPS und sehen dennoch gewaltig besser aus. Ich denke mal ich kenne jedes Id Game, habe schon ein paar Lenze auf dem Buckel... der engine-Guru der der Herr Carmack mal war ist er definitiv nicht mehr. Andere Engines sehen besser aus und laufen ebenfalls absolut flüssig (mehr als 60FPS).

Also überleg du doch bitte erst einmal, bevor du hier jemanden anhimmelst der es zumindest mit seinen derzeitigen Projekten nicht verdient hat. Und was bringen einen Megatexturen mit vielen Layern wenn aber alle aufgelöst sind wie Texturen vor 15 Jahren! Matsch bleibt Matsch, egal wieviel Schichten!

zunächst mal ist "besser" ein subjektiver begriff und keine grundlage für eine diskussion. du brauchst auch keinen text fett hervorzuheben. das kommt nicht so gut...

was carmacks derzeitige projekte angeht. bin kein eiphone spezialist, aber die rage version, die auf dem iphone ebenfalls mit 60 bildern pro sekunde läuft, soll technisch alles in den arsch treten, was es momentan auf dem iphone gibt. aber, ka, das hat carmack nur in nem interview gesagt. wer weiß, ob es stimmt.

zwei andere projekte an denen er arbeitet sind u.a. megamodel technologie. also, sowas wie megatexture, nur mit polygonen. ist mir nicht bekannt, dass andere entwickler an sowas arbeiten. meiner meinung nach verdient er schon meine anerkennung dafür. meiner meinung nach ist das technisch einfach revolutionär.

das dazu...

bzgl der 60fps... zumindest bei den konsolen laufen viele spiele mit 30 und nicht mit 60 bildern die sekunde. ich bin wiederum kein konsolenspezialist. ich lese nur hier und da.

und zu den texturen. die megatextures in rage sind 128000x128000 pixel groß. der grund, warum sie matschig aussehen ist vielmehr eine designentscheidung und hat evtl. noch andere technische gründe. wahrscheinlich limitierter speicher der konsolen?

wenn du bspw. eine textur in 4096x4096 pixeln erstellst (was im übrigen die maximal unterstützte texturgröße der ps3 ist) und auf eine oberfläche, sprich surface, packen willst, musst du sie in der regel runterskalieren. die einheiten von objekten in leveln, bzw. maps, entsprechen nämlich nicht der tatsächlichen pixel zahl.

wie genau das funktioniert weiß ich nicht, ich kann dir nur ein konkretes beispiel geben. in idtech4 bspw. kannst du eine 512x512 pixel große textur auf einen 128x128 unit großen block legen. größere texturen müssen runterskaliert werden, damit sie passen. und das sieht dann vielleicht nicht so gut aus, wenn du es mit der engine machst. skalierungs algorithmen in photoshop machen das z.b. besser.
 
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