Kamikaze_Raid schrieb:
Andere Engines laufen ebenfalls mit durchgehend 60FPS und sehen dennoch gewaltig besser aus. Ich denke mal ich kenne jedes Id Game, habe schon ein paar Lenze auf dem Buckel... der engine-Guru der der Herr Carmack mal war ist er definitiv nicht mehr. Andere Engines sehen besser aus und laufen ebenfalls absolut flüssig (mehr als 60FPS).
Also überleg du doch bitte erst einmal, bevor du hier jemanden anhimmelst der es zumindest mit seinen derzeitigen Projekten nicht verdient hat. Und was bringen einen Megatexturen mit vielen Layern wenn aber alle aufgelöst sind wie Texturen vor 15 Jahren! Matsch bleibt Matsch, egal wieviel Schichten!
zunächst mal ist "besser" ein subjektiver begriff und keine grundlage für eine diskussion. du brauchst auch keinen text fett hervorzuheben. das kommt nicht so gut...
was carmacks derzeitige projekte angeht. bin kein eiphone spezialist, aber die rage version, die auf dem iphone ebenfalls mit 60 bildern pro sekunde läuft, soll technisch alles in den arsch treten, was es momentan auf dem iphone gibt. aber, ka, das hat carmack nur in nem interview gesagt. wer weiß, ob es stimmt.
zwei andere projekte an denen er arbeitet sind u.a. megamodel technologie. also, sowas wie megatexture, nur mit polygonen. ist mir nicht bekannt, dass andere entwickler an sowas arbeiten. meiner meinung nach verdient er schon meine anerkennung dafür. meiner meinung nach ist das technisch einfach revolutionär.
das dazu...
bzgl der 60fps... zumindest bei den konsolen laufen viele spiele mit 30 und nicht mit 60 bildern die sekunde. ich bin wiederum kein konsolenspezialist. ich lese nur hier und da.
und zu den texturen. die megatextures in rage sind 128000x128000 pixel groß. der grund, warum sie matschig aussehen ist vielmehr eine designentscheidung und hat evtl. noch andere technische gründe. wahrscheinlich limitierter speicher der konsolen?
wenn du bspw. eine textur in 4096x4096 pixeln erstellst (was im übrigen die maximal unterstützte texturgröße der ps3 ist) und auf eine oberfläche, sprich surface, packen willst, musst du sie in der regel runterskalieren. die einheiten von objekten in leveln, bzw. maps, entsprechen nämlich nicht der tatsächlichen pixel zahl.
wie genau das funktioniert weiß ich nicht, ich kann dir nur ein konkretes beispiel geben. in idtech4 bspw. kannst du eine 512x512 pixel große textur auf einen 128x128 unit großen block legen. größere texturen müssen runterskaliert werden, damit sie passen. und das sieht dann vielleicht nicht so gut aus, wenn du es mit der engine machst. skalierungs algorithmen in photoshop machen das z.b. besser.