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NewsIntel Xe Super Sampling: Unreal Engine 5 und 4 erhalten XeSS-Plugins
Intel hat drei Plugins veröffentlicht, die das Intel Xe Super Sampling („XeSS“) in die Versionen 5.0, 4.27 und 4.26 der Unreal Engine bringen. Spiele auf Basis von Epic Games' Grafikengine werden das KI-gestützte Upsampling deshalb zukünftig voraussichtlich vermehrt auf Intels Arc, AMDs Radeon und Nvidias GeForce anbieten.
Wie kann man diese Grütze denn als "vollständig funktional" bezeichnen, wenn die Bildqualität mit DP4a wesentlich schlechter als im XMX Pfad ausfällt? Das ist doch gerade das große Problem von XeSS, dass der Fallback Pfad eben nicht die gleiche Funktionalität bietet.
Ja, der DP4a Pfad ist praktisch als unbrauchbar zu bezeichnen. Kostet viel zu viel Leistung, der Performancegewinn damit je nach Modus kaum vorhanden und dazu deutlich schlechtere Bildqualität als der XMX Pfad oder FSR2/DLSS.
Der Deep Learning Ansatz funktioniert halt nur, solange es auch ordentlich beschleunigt werden kann.
Ohne Deep Learning muss eben ein anderer Ansatz gefunden werden, so wie es AMD mit FSR2 vorgemacht hat.
Alter Hut ist schon seit ein paar Tagen im neuen PC Sindermann in der Unreal Engine 5 und so viel ich gehört hab soll des auf Unreal 5.1 Portiert werden mit dem nächsten Update.
Das DLSS3 die Unreal Engine kann wird nicht erwähnt XD
Man könnte auch sagen durch die Konkurrenz werden die Hersteller angetrieben und zu Bestleistungen genötigt. Solange die Implementierung nicht all zu aufwändig ist für die Entwickler, geht das in Ordnung.
Bei FSR2 war ja durchaus die Aussage, das alles was DLSS unterstützt ohne großen Aufwand auch FSR kompatibel gemacht werden kann.
Wenn man dem nachfolgenden AdoredTV Video glaubt, ist auch die Raytracing/RTX Entwicklung bei nVidia fragwuerdig progressiv generationsuebergreifend :
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So gesehen ist das Rennen um die ultimative Real Time-Raytracing (RT-RT) und Real Time-Pathtracing (RT-PT) Loesung noch nicht entschieden, auch wenn nVidia als erste in dem Bereich gegenueber AMD/RTG und Intel bisher (noch) einen tragenden (Zeit-)Vorteil zu haben scheinen.
Schoen zu sehen, dass auch XeSS sich zunehmend im Markt/Engines mehr etabliert und ich hoffe Intel laesst nicht locker und wird zunehmend wettbewerbsfaehiger in dem Bereich, was allen potentiellen Kunden nur zugute kommen wuerde.
Ja, der DP4a Pfad ist praktisch als unbrauchbar zu bezeichnen. Kostet viel zu viel Leistung, der Performancegewinn damit je nach Modus kaum vorhanden und dazu deutlich schlechtere Bildqualität als der XMX Pfad oder FSR2/DLSS.
Du weißt aber schon, dass jeder Path Tracer ein Ray Tracer ist? Es gibt verscheidene Algorithmen/Techniken für ein Ray Tracer, darunter Ray Caster und Co.
Path Tracer setzen sich aktuell nur durch, weil sie in der Programmierung nicht mega komplex sind und viele Effekte bereits in einfachen Implementationen abgedeckt werden, während es bei anderen RayTracer teilweise die Effekte erst noch durch weitere Durchläufe abgedeckt werden müssen.
FSR 3.0 im Gegensatz zu DLSS 3.0 von Anfang an offen zu gestalten ist der kleine aber feine Unterschied zwischen AMD/RTG und nVidia und ja, somit gibt es aktuell absehbar keinen Grund deswegen RDNA3 anstelle von RDNA2 wegen FSR 3.0 vorausschauend zu kaufen.
Bei der zweitaktuellsten Generation (RDNA2) duerften dort eigentlich alle Kartenmodelle volle FSR 3.0 Komptabilitaet wie bei RDNA3 erhalten (zumindest ab einer RX 6700XT rechne ich damit), wobei das bei RDNA1, Vega (auch APUs?), und Polaris aus dem gleichen Hause, und nVidia Lovelace, Ampere, Turing oder gar Pascal Karten sowie Intel Arc Alchemist mit dem (gleichguten) Support abzuwarten bleibt.
Ich wuerde mich nicht wundern, wenn FSR 3.0 mehr spezifische Vorteile aus RDNA (2 und 3) Architekturen zieht als aus Fremdarchitekturen wie Lovelace, Ampere, Turing oder auch Arc Alchemist.
Ergänzung ()
DevPandi schrieb:
Path Tracer setzen sich aktuell nur durch, weil sie in der Programmierung nicht mega komplex sind und viele Effekte bereits in einfachen Implementationen abgedeckt werden, während es bei anderen RayTracer teilweise die Effekte erst noch durch weitere Durchläufe abgedeckt werden müssen.
"Each single-player and multiplayer map has been enhanced with path-tracing, a super high-fidelity form of ray tracing."
If we take the latter into consideration first, ray tracing works as the name implies - light rays are simulated and then traced from their origin to their endpoint. By contrast, path tracing sees a single ray traced that bounces between its point of origin and the target to splinter off in random directions. This is instead of in a linear fashion like ray tracing, resulting in more realistic depictions of how light actually reacts to different surfaces.
Gerade fuer Global Illumination ist das schon ein maechtiger Schritt von RT-RT zu RT-PT und zieht eben auch deutlich mehr Ressourcen/Leistung ... davon duerfte aber auch Ada Lovelace noch eine ganze Ecke entfernt sein, vielleicht reicht es ansatzweise/rudimentaer dafuer mit einer RTX 4090Ti (erwartet fuer kommendes Jahr).
Nein, FSR 3.0 soll explizit nicht auf RDNA 3 beschränkt sein, siehe
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