input_iterator schrieb:Na ja,für ein paar Spiegel Effekte so eine Immense Rechenleistung verbraten ?
Ich denke mal das für Spiele Raytraing alleine nicht der Weisheit letzter Schluss
sein wird.Und bis das wirklich mal für den End User interessant werden sollte,
ob jetzt in der Cloud oder zu Hause als Steckkarte im PC oder in der Konsole,
werden noch sehr,sehr viele Jahre ins Land gehen.
Der Wahrheit letzter schluss könnte es in ein paar jahren aber tatsächlich werden. Denn wichtig dabei ist:
Raytracing skaliert nicht linear mit der anzahl der polygone so wie es herkömmliche Rasterisierungstechniken in Spielen machen. Das bedeutet, bei sehr großen Polygonzahlen geringere Verluste. Und irgendwann werden spiele an einem Punkt angelangt sein, wo die Masse an Polygonen schneller mit Raytracing zu rendern sein wird. So weit die Theorie zumindest.
Faranor schrieb:Naja ist zwar noch in der Entwicklung, aber bitte ich will doch in Zukunft kein 2D-Feuer...
Der überwachungsraum ist doch mit der source-engine schon sehr einfach realisierbar und die würde mit 4 Servern im Rücken xxk fps bringen.
1. Jedes, wirklich jedes Spiel benutzt "2d Feuer". Effekte wie "soft particles" sind lediglich tricks die den Z-Buffer nutzen um diese "Wände" mit der Umgebung ausblurren lassen (was übrigens mit Raytracing anders gemacht werden muss)
2. Diese Demonstration zeigt nur die möglichkeiten. Der Überwachungsraum in dieser Forum kann in normalen Gameengines so nicht dargestellt werden, zB das Bild des überwachungsraumes in sich könnte nicht 2 mal auf dem TV dargestellt werden (in bild in bild usw.)