Wie bei vielen neumodischen RTS in letzter Zeit fällt und steht das Ganze, ob man auch einen Pausenmodus nutzen kann, und innerhalb dieses es möglich ist Einheiten Befehle zu erteilen.
Neulich hab ich mir ein ebenfalls vielversprechendes Projekt, nämlich 0 A.D. angeschaut, eine Open Source Adaption von Age of Empires, die auch vom Setting und Aussehen bewußt sehr nahe an Age of Empire gerichtet ist. So etwas wie frühe Alpha-Phase schreckt mich überhaupt nicht ab, doch leider haben sie eines der wichtigsten Elemente von Age of Empires nicht umgesetzt, die Pausenfunktion mit Befehlsmöglichkeit, bzw das schnelle Umschalten der Spielgeschwindigkeit mit + und -. Obwohl ich Anfangs extrem interessiert war, hab ich das Game nach genau einer Minute wieder deinstalliert.
Das Problem von RTS generell, und warum das Genre nicht mehr funktioniert ist die Diskrepanz zwischen SP und MP. Echtzeitstrategie im MP kann rein prinzipiell nicht funktionieren, wie die eSport-Entwicklung beweist. Denn letztendlich gewinnt eher derjenige der schneller Befehle eingeben kann, nicht der mit der besseren Strategie. Aus Strategie wird dann sehr schnell Klick-Akrobatik und eine Reaktionsspiel ähnlich einem Prügelspiel, wo es nur darauf ankommt zur richtigen Zeit die richtige Tasten zu drücken. Würde man dagegen Spiele so stark verlangsamen, daß Reflexe absolut keine Rolle mehr spielen, dann wird das Spiel für die allermeisten Spieler zu langweilig, bzw verliert extrem an Reiz.
Strategien bzw Spielweisen unterscheiden sich daher extrem zwischen SP und MP, im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen.
MP RTS kann als solches nur rundenbasiert funktionieren, was Schach seit über 1000 Jahren eindrucksvoll beweist.
Ein anderes generelles Problem von RTS Games ist, daß der menschliche Spieler prinzipiell keine Chance gegen den Computer hätte. Allerdings würde das eine starke KI voraussetzten deren Umsetzung für normale Programmierer zu komplex wäre. Also behelfen sich Programmierer oft mit Tricks, sie "bescheißen" schlichtweg um eine starke KI vorzutäuschen. In Wahrheit ist aber der Computergegner meist nur deshalb "stärker" weil die Einschränkungen des menschlichen Gegners für ihn nicht gelten. So ist ihm z.B. von vorne herein die ganze Map bekannt, er unterliegt keinem Fog of War o.ä. Einschränkungen. Oft wird diese Tatsache dadurch versucht zu kaschieren, indem man Späher-Einheiten zufallsbedingt in der Map umher marschieren läßt. Bestes Beispiel dafür ist z.B. Age of Empires.
Viele Games "bescheißen" dadurch, daß sie der Computergegner das Sichtfeld die Handlungen des Spielers auswertet, und Angriffe daraufhin entsprechend koordiniert. Paradebeispiel hierfür wäre Warcraft III. Sobald man Gegner A angreift fällt Gegner B in die Basis ein.
Die dritte sehr häufige Art des "Bescheißens" sind unendliche Vorräte des Computergegners. Auch hier ist Warcraft III ein gutes Beispiel. Hier stellt der Computergegner oft schneller Truppen auf, als dem menschlichen Spieler selbst bei mathematisch optimierter Spielweise möglich wäre.
Hab früher bevor ich Oblivion entdeckte und zum RPG Fan wurde fast ausschließlich RTS gezockt, fast alles was es da gab, vorrangig eigentlich nur SP, weil MP für mich nichts mit "wahrem" RTS zu tun hat. Für Warcraft III z.B. habe ich über 1000 SP-Maps gesammelt, feinst ordentlich in Kategorien und Unterkategorien sortiert, die ich auch alle zumindest einmal gezockt habe. Aber irgendwie ist halt irgendwann die Luft raus. Am Ende sieht man nur noch wie der Computer bescheißt und hat keine Lust mehr.