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Kerbal Space Program

also gefühlt ist der Hitzeschild nicht notwendig bzw. macht kaum einen Unterschied. Meine Goo-Kanister und Co. fliegen mir teilw. so oder so um die Ohren aber die Kapsel überlebt eigentlich alles.

So jetzt hab' ich ein sehr seltsames Problem: Hatte mir Gestern ein kleines Flugzeug gebaut für Science in den verschiedenen Kerbin Biomen und die ganzen Temperaturmessaufträge. Hat auch wunderbar funktioniert (sieht eigentlich genauso aus wie hier (https://youtu.be/MzHE1sVA5As?t=896). Heute hab ich es dann modifiziert und wollte ne Runde fliegen und es hebt einfach nicht ab. Dachte erst es ist zu schwer aber selbst die "alte" Version hebt nicht mehr ab.
Selbst bei 100 m/s klebt es quasi am Boden. Kommt aber eine kleine Bodenwelle (z.B. am Ende des Runways) hebt es wunderbar ab und fliegt auch ganz normal. Bin ich aber wieder am Boden klebt es dort wieder bis zum nächsten "Hüpfer". Kennt das jemand? Für mich sieht's nach einem Bug aus. Was mich aber stutzig macht: alle vorgegeben Flugzeuge im Sandbox modus funktionieren normal, meine eigenen (2 Flügel, Antrieb etc.) aber allesamt nicht.

edit: was mir gerade auffällt beim Video nochmal angucken: ich hab gerade den Runway upgegradet und vorher ist er ja ziemlich holprig und man springt schon auf den ersten Metern reichlich rum, wohingegen er jetzt sehr gerade ist :-/
 
Zuletzt bearbeitet:
Vermutlich sitzt dein hinteres Fahrwerk zu weit hinter dem Schwerpunkt deines Flugzeugs. Lass dir den Schwerpunkt einblenden und setze es nur knapp dahinter.

Zu deiner Frage zu den Liquid Fuel Engines aus deinem vorherigen Post:

Doch, die unterscheiden sich enorm. So entwickelt das normale Jet-Triebwerk in der unteren Atmosphäre einen starken Schub, wird aber über 10000 m unbrauchbar. Der Turbo-Ramjet bringt dagegen erst in den höheren Lagen (und gleichzeitig bei hohen Geschwindigkeiten, die genügend Luft reindrücken) richtig Leistung. Die Rapier-Engine ist ein Hybridtriebwerk, kann also auch mit Oxidizer arbeiten und hat ihre maximale Leistung (bei Luftzufuhr) ebenfalls in der oberen Atmosphäre bei hohen Geschwindigkeiten.
 
Hab mir das Spiel jetzt auch mal zugelegt und das ganze WE lang gesuchtet. Hab nach den ersten Tutorials gleich mit dem Career Modus angefangen. War aber, glaube ich, ne schlechte Idee. Entweder ist der Career Modus ziemlich unbalanced (oder anders gesagt, zu schwierig) oder ich bin zu doof. Am Anfang war noch alles easy, die Höhen- und Geschwindigkeitsrekorde gingen fix. Beim Orbit-Flug hatte ich dann erste Probleme und es hat Stunden gedauert, bis ich den „Dreh“ raus hatte. Aber ab dann wird’s mE unfair, weil einfach das Geld fehlt. Für nen Mond flyby ist es mE. Voraussetzung, dass man Manöver setzen kann. Manöver kann man aber erst setzen, nachdem man die Tracking Station und Mission Control auf level2 gebracht hat. Hab die Zahlen nicht genau im Kopf, aber das müsste zusammen schon über 500k kosten. Soviel Geld hatte ich zu keiner Zeit. Max war 350k. Die einfachen Verträge (bring Teil X in die Luft etc) bringen nur Taschengeld und die lukrativen Aufträge sind halt wieder Sachen, wo man am besten mit Manöver Nodes arbeitet (Mondumrundungen mit Passagieren etc).

Gibt’s da irgendwie Tipps und Tricks, um an mehr Geld zu kommen?
 
Mechjeb hat mit Version 1.02 momentan noch etwas Probleme, kann das sein? "Limit to terminal velocity" wird bei mir komplett ignoriert, und das überarbeitete Aerodynamik-Modell scheint dem Autopiloten auch noch nicht so zu schmecken - größere Raketen "kippen" in der Atmosphäre jetzt gerne mal vorne über. Wobei das auch ok ist, macht den Start immerhin wieder etwas anspruchsvoller.
 
colorito schrieb:
Vermutlich sitzt dein hinteres Fahrwerk zu weit hinter dem Schwerpunkt deines Flugzeugs. Lass dir den Schwerpunkt einblenden und setze es nur knapp dahinter.

Danke, das war die eigentlich total triviale Ursache.

RonnyRR schrieb:
Hab mir das Spiel jetzt auch mal zugelegt und das ganze WE lang gesuchtet. Hab nach den ersten Tutorials gleich mit dem Career Modus angefangen. War aber, glaube ich, ne schlechte Idee. Entweder ist der Career Modus ziemlich unbalanced (oder anders gesagt, zu schwierig) oder ich bin zu doof. Am Anfang war noch alles easy, die Höhen- und Geschwindigkeitsrekorde gingen fix.
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Gibt’s da irgendwie Tipps und Tricks, um an mehr Geld zu kommen?

bin ja auch neu eingestiegen direkt im Karrieremodus und Geld war eigentlich nie ein Problem bisher (Mondlandung). Was ich aber festgestellt habe ist dass man sich keinen Gefallen tut wenn man "zu schnell" vorwärts geht. Ich hab z.B. eine ganze Menge Testaufträge gemacht. Die ersten sind ja meist total trivial (Test auf dem Launchpad/gelandet), dauern keine Minute und kosten quasi nichts (um Triebwerke zu testen brauch man nichtmal Fuel btw.). Sobald du aber z.B. erstmal im Orbit warst gibt es kaum noch (einfache) Test-Aufträge. Was auch gut Geld gibt sind die Weltraumtouristen, sofern man dieses 4er-Touri-Pod erforscht hat. Der erste Ausbau von Mission Control + Tracking sollten auch nur jeweils 75k kosten oder (eines davon auf jeden Fall)?
 
Komisch. Hattest du diese Firmen Aufträge von Anfang an? Ich hab die nämlich zum ersten Mal erst nach meinem Orbit Flug gesehen. Davor standen nur immer diese Milestone Aufträge drin.

Der erste Ausbau kostest 75k und der zweite aber schon 150k, macht ca 450k insgesamt. Hab zur Zeit 100k auf dem Konto und keine Ahnung wie ich die Sachen ausbauen soll. Ohne Manövernodes brauche ich die lukrativen Tourimissionen garnicht erst angehen.
 
Sorry mein Fehler. Kann sein dass es die ersten "richtigen" Aufträge erst ab dem ersten Orbit gibt (dachte Verlassen der Atmossphäre wäre das gewesen). Auf jeden Fall nicht direkt zum nächsten Milestone gehen wenn man mal soweit ist. Und die Touristen wollen doch eh immer nur suborbitale Flüge? (zumindest bei mir) und dafür braucht man eigentlich nur ein wenig Übung. Für die Basic-Maneuver-Nodes brauchst du nur MissionControl und Tracking jeweils einmal aufrüsten. Prinzipiell ist das auch alles was man bis zum Mond braucht (Astronaut-Complex ist noch sehr nützlich wegen EVA). Launchpad/Construction braucht man zumindest bis zum Orbit nicht wirklich upgraden, zum Mond macht's etwas einfacher.
 
definitiv nicht. Man bekommt dann noch mehr Optionen was die Trajektorie angeht soweit ich das verstanden habe, aber die Maneuver Nodes bekommt man direkt nach 1 Upgrade da bin ich mir sehr sicher.
 
Jo, hast recht. Habs gestern nochmal ausprobiert. Es reicht beide Gebäude einmal aufzurüsten, um die Manöver Nodes zu bekommen.
 
Kann mir jemand sagen wozu ER-7500 Computer-Flight-Unit und Kerbal Engineering System gut sind?
 
Die sind Bestandteil der Engineer Redux Mod und haben in der aktuellen Version imo keine Funktion mehr. Vermutlich wurden sie in der Mod belassen damit alte Spielstände bzw. Schiffe kompatibel bleiben.

edit:
Die Teile sind optional und können gelöscht werden, siehe ReadMe zur Mod. Im Karrieremodus erfüllen sie aber mittlerweile wieder eine Funktion, allerdings beide die gleiche (früher hatten sie mal unterschiedliche Funktionen):

Note that by default KER runs using a career unlock system. This means that when in career mode it will require either an Engineer skilled Kerbal, an Engineer Chip/ER7500 part placed on the vessel or a level 3 tracking station to work in flight. Unless one of these three conditions is present, the KER icon will be disabled and greyed out in flight. This mode is completely optional though, and by clicking on "Settings" on the Kerbal Engineer Redux window in the editor, you may change its mode from "Career" to "Partless".
 
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Vielen Dank. Mir war gar nicht bewusst dass die durch den KER Mod reinkommen. Dachte es wären Stock-Teile.
 
Ja, ging mir früher auch so. Irgendwann hatte ich mal ziemlich viele Mods installiert und über die offiziellen Updates kamen ebenfalls weitere Teile hinzu. Hab dann etwas den Überblick veroren, wohin was gehörte. :D

Momentan spiele ich rein Stock. Sachen wie KER kommen aber füher oder später auch wieder drauf, die Statistiken zu den Schiffen sind sonst doch weiterhin seeehr rudimentär, freundlich ausgedrückt. Da hatte ich für die 1.0 irgendwie mehr erwartet.
 
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Naja wenn ein Newb gleich mit DeltaV-Stats, TWR und X anderen Facts zugebombt wird dann wirkt das glaub etwas abschreckend. Andererseits könnte man die Leute auch langsam an diese Dinge ranführen, aber ich glaube eine toternste Simulation zu machen war auch nie das Ziel hinter KSP.
 
Also ich spiele auch quasi-Stock. Der einzige Grund warum ich mir KER geholt habe waren auch eben genau diese fehlenden Zahlen. Nichtmal dV TWR und Co. aber man möchte doch meinen dass eine Zivilisation die es geschafft hat zum "Mun" zu fliegen auch irgendwann mal ein digitales Messgerät für die tatsächliche Entfernung zur Oberfläche entwickelt *grummel* oder eine Tankfüllanzeige ;-)
Grundsätzlich ist das UI echt grauenhaft/wenig durchdacht. Da hätte man echt mehr draus machen können.

Hätte da mal noch ein paar Fragen. Spiele Career und hab' jetzt den Sciencebaum so ca. zur Hälfte freigeschalten. Versuche mich gerade an einer wiederverwendbaren SSTO dass ähnlich wie ein Gleiter zurück kommen soll. Da ich noch keine Turbojets habe ich recht viele Raketen d.h. das Ding ist recht schwer. Das Problem ist egal wieviel Wings ich da ranpappe es hebt einfach nicht ab nur mit Jet-Triebwerken. Gibts irgendwelche Kennzahlen die mir sagen ab wann es fliegen sollte (also sowas wie ein Lift/Liftoffspeed/Weight Ratio).
Gibt es irgendwelche Tricks um Elevons und sowas platzieren zu können? Manchmal wollen die trotz allem drehen und rotieren ums Verrecken nicht an die Kanten ran.
Gibt es 'ne Möglichkeit im VAB/Hangar ein "Fahrzeug" in ein neues Bauprojekt zu importieren? Beispiel ich baue einen (komplexeren) Satelliten und irgendwann einen Transporter für Satelliten und möchte dann natürlich nicht den Satelliten nochmal bauen müssen wenn ich ihn da reinpacken möchte.
 
Hab auch mal ne Frage bezgl dem „zusammenpappen“. Wenn ich zB zwei Flügel an derselben Achse anbringe und dann den einen rotiere, kann es sein, dass der Flügel dann nur immer um 90° rotiert? Also ein 45° Anstellwinkel nicht wirklich machbar ist? Oder gibts da ein Trick/Tastenkombi, dass man auch in kleineren Schritten rotieren kann?

Hab auch gerade den Hangar entdeckt und meinen ersten Düsenjet zusammen. Ist sogar ganz praktisch für einige Kerbin Mission, wo man am Boden oder in niedriger Höhe irgendwas machen soll.
 
FunnyName schrieb:
aber man möchte doch meinen dass eine Zivilisation die es geschafft hat zum "Mun" zu fliegen auch irgendwann mal ein digitales Messgerät für die tatsächliche Entfernung zur Oberfläche entwickelt *grummel* oder eine Tankfüllanzeige ;-)
Grundsätzlich ist das UI echt grauenhaft/wenig durchdacht. Da hätte man echt mehr draus machen können.

Find ich auch ;)
Lustigerweise gibts einen funktionierenden analogen Höhenmesser in jeder Cockpitansicht. Bin notgedrungen schonmal damit gelandet, weil ich versehentlich auf der Nachtseite runtergekommen bin und keine Lampen am Lander hatte :D

CD schrieb:
Naja wenn ein Newb gleich mit DeltaV-Stats, TWR und X anderen Facts zugebombt wird dann wirkt das glaub etwas abschreckend. Andererseits könnte man die Leute auch langsam an diese Dinge ranführen, aber ich glaube eine toternste Simulation zu machen war auch nie das Ziel hinter KSP.
Das stimmt schon, aber irgendwann werden diese Sachen schon wichtig, wenn man mal abschätzen möchte, ob man mit bestimmten Schiffen überhaupt eine Chance haben wird, wieder zurückfliegen zu können. Man muss sowas nicht unbedingt sofort anzeigen, gibt ja auch ein Pro- und Anfängerbaumenü. Und in der Karriere könnte man es auch erst nach und nach freischalten.


Und zu den Fragen:

  • Mit Shift kann man alle Teile in 5° Schritten rotieren. Zusätzlich kann man mit dem Rotate-Modus (einer der vier Knöpfe oben neben dem Baumenü) bereits platzierte Teile nachträglich drehen.
  • Ja, teilweise ist es echt friemelig bestimmte Teile richtig zusammenzufügen. Manchmal muss die Perspektive stimmen und man muss wissen an welchen Pixel man den Mauszeiger halten muss, damit es passt. :freak:
    Neben dem Rotate- gibt es auch auch noch den Offset-Modus, damit kann man Teile nachträglich verschieben. Und wenn man den Angle-Snap ausschaltet auch völlig frei. So kann man eigentlich fast alle Positionen und Winkel erreichen.
  • Auch vollständige Fahrzeuge kann man zusammenfügen! Entweder im professionellen Baumenü (zum Ausklappen den Pfeil ganz links oben anklicken) ein Subassembly erstellen (günes Raketensymbol).
    Oder jetzt neu seit 1.0: Auf Load gehen, das gewüschte Schiff anklicken, dann aber nicht nochmal auf Load, sondern auf Merge klicken. Dann kann man das neue Schiff erstmal irgendwo ablegen und danach bei gedrückter Shift-Taste einzelne oder komplexe Teile davon entfernen und ans alte Schiff setzen.
  • SSTOs mit Jettriebwerken sind sehr schwer, sowas hab ich auch noch nicht gebaut. Mehr Flügel bieten auch erst bei hohen Geschwindigkeiten wirklich mehr Auftrieb und könnten durch den erhöhten Luftwiderstand sogar kontraproduktiv sein. Anstatt neue Flügel dranzusetzen, eventuell die Schubleistung erhöhen. Aber wirklich helfen kann ich da auch nicht, hab zwar verschiedene gut funktionierende SSTOs gebaut, auch schon in 1.0.2, aber wenigstens mit Turbo-Ramjets.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann Teilkionstruktionen (z.B. Satellit, Landemodul, etc.) als Baugruppe speichern. Dazu links das
Menü aufklappen, dann gibt es dort einen button (keine Ahnung wie der heist) wenn man dort draufklickt taucht so
ein "Drop-Feld" auf wo man seinen Satellit hinschieben kann und fallen lassen kann, dann noch benamen und fertig.
Später kann man so die Dinger wieder einfügen.

Gruß
R.A.M.
 
Gibts eigentlich ne Möglichkeit die Flugroute vor berechnen zu lassen? (Sandbox) Geht mir irgendwie tierisch auf den Keks wenn ich von Hand fliegen muss und dann noch eine Obit-Bahn erstellen muss.
 
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