Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was die Entwickler da programmiert haben.
Kerbal space program 1 war sehr CPU limitiert, es hatte zwar ab späteren Versionen multi threading, die Physik eines Objekts, bzw. Raumschiffes lief dennoch auf nur einem thread, d.h. hatte man ein Schiff mit 300 parts, wurde die Physik für jeden einzelnen der Teile nur auf einem Kern berechnet, das war damals eine eine engine bzw. Programmier Limitierung, die sich nicht umschreiben ließ, da man dies nicht auf mehrere Kerne auslagern konnte und im Anschluss zusammen rechnen konnte.
Teil zwei scheint komplett im gpu Limit zu laufen, wobei mir eben vollkommen schleierhaft ist, warum.
Ich finde dazu keine Infos. Was berechnet die GPU dabei genau, dass sie so ins Limit rennt?
Wurde die Physik von CPU auf GPU verlagert?
Das wäre ziehmlicher Unfug.
Auch warum der vram so vollgeladen wird ist nicht ersichtlich. Die Texturen sind "hübsch" aber keineswegs 4k oder 8k Texturen.
Entweder ist das eine der frühsten early Accesse die ich kenne oder die Programmierung ist schon an der Basis Ziehmlich fragil.
Hat da jemand mehr Einblicke?