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Kerbal Space Program

BETA than ever ist mittlerweile übrigens live und echt geil!
Ich verwende KWRocketry und die NearFuture Packs, allerdings benütze ich letztere kaum. Die letzten Wochen hab ich mir eine Raumstation aus 10 einzelnen Schiffen gebaut, die problemlos zu Eloo und zurück kommen könnte, allerdings lässt sie sich vor ruckeln kaum fliegen^^
 
Ich habe ganz vergessen euch hier zu informieren.
Wir haben mittlerweile KSP in Deutsch übersetzt und es ist in der Version 1.1 spielbar. Unser Ziel ist es eine 100 % Übersetzung von KSP zu erreichen.

Wer mehr wissen will kann sich die Details im Thread dazu durchlesen und den KSP Deutsch Patch ausprobieren.
http://kerbalspaceprogram.de/index.php?page=Thread&threadID=2816
 
Allan Sche Sar schrieb:
Ich habe ganz vergessen euch hier zu informieren.
Wir haben mittlerweile KSP in Deutsch übersetzt und es ist in der Version 1.1 spielbar. Unser Ziel ist es eine 100 % Übersetzung von KSP zu erreichen.

Wer mehr wissen will kann sich die Details im Thread dazu durchlesen und den KSP Deutsch Patch ausprobieren.
http://kerbalspaceprogram.de/index.php?page=Thread&threadID=2816

oh man merci :)

ich spiels erst seit ein paar tagen und zum eingewöhnen ist das ganze in deutsch ganz gut.

thumbs up!
 
Hallo ihr,

ich suche Hilfe bzw. einen Pluginprogrammierer für unseren KSP Deutsch Patch.
Und zwar funktioniert es nicht mit dem Plugin, welches uns von einem Modder aus dem englischen Forum zugeschickt wurde. Es ist nun also ein Plugin zu schreiben, dass das Startmenü, den Ladebildschirm und die Planetenbeschreibungen anpasst und dabei der Text nicht Hardkompiliert ist.
Ein Grundfassung könnten wir vom Plugin zur Verfügung stellen.

Falls ihr Lust und das Können habt bzw. jemanden Kennt, dann wendet euch an mich bzw. allan@kerbal.de


P.S.: So würde das Hauptmenü in Deutsch aussehen ;)
 

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naja "Mods & Addons" sowie "Credits" sind aber nicht übersetzt :lol:

Nein Spaß beiseite, finde das super, sind denn dann auch die ganzen Teile in Deutsch beschrieben?

Gruß
R.A.M.
 
Das Bild ist nur ein Testbild unseres ersten Prototyps :P
Die Partbeschreibung war das erst, was wir so mit gemacht haben.
Schau einfach mal hier: http://kerbalspaceprogram.de/index.php?page=Thread&threadID=2816&pageNo=1 vorbei dort steht eine genaue Liste der übersetzten Sachen.

Derzeit sind wir dabei alle Spielegrafiken zu "übersetzen" und eben einen Programmierer für das Startplugin zu suchen.

Edit:
Der KSP Deutsch Patch ist nun in der Version 2.0 Verfügbar.
Schaut doch einfach mal rein: http://kerbalspaceprogram.de/index.php?page=Thread&threadID=2816


Edit: GameStar hat doch einen ganz schicken Test veröffentlicht. Was meint ihr? https://www.youtube.com/watch?v=oA9Gtv-cJmE
 

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Zuletzt bearbeitet:
Moin Kerbonauten,

Habe jetzt auch mit der 1.0 nochmal neu den Karrieremodus gestartet. Aber diese mickrigen Aufgaben ist doch nicht deren
Ernst....?
Am Anfang mit "erreiche x km Höhe" oder "x ms" ist ja schnell abgedreht, die restlichen 10 Aufgaben
hat man auch schnell erledigt, und dann??? Muss ich mir jetzt selbst Aufgaben ausdenken?

Auch das die Aufgaben die man erledigt hat nicht aus der Liste verschwinden oder abgehakt werden finde
ich irritierend (ja ich weiß es gibt einen Reiter mit "erledigte Aufgaben", trotzdem sehe ich nicht auf
einen Blick welche Aufgaben ich noch machen muss.

Muss gestehen ich bin vom Karrieremodus enttäuscht.:(

Naja muss ich halt wieder mit dem Sandboxmodus weitermachen, mal sehen was alles geändert wurde in der 1.0

Gruß
R.A.M.
 
Ich muss nochmal nachschauen, aber bei mir bekomme ich für jede erledigte Aufgabe eine neue und die erledigten tauchen in der Übersicht erstmal nicht wieder mit auf.
 
Moin,

aber in der Sandbox musst du dir deine Zeile doch erst recht selbst stecken :p

Ich weiß ja nicht, wie lange du schon spielst. Wenn du schon das ganze Kerbol-System durchflogen, alle Planeten umkreist hast und darauf geladet bist - klar, dann sind die Aufgaben im Karrieremodus schnell erfüllt. Aber für einen Anfänger, der jetzt mit 1.0 startet, dürften viele Verträge eben nicht in fünf Minuten abgearbeitet sein. Der erste interplanetare Flug, damals auch noch mit wenig Anleitung, war für mich schon eine große Hürde. ;)

Ich denke, der Karrieremodus war auch immer als Sandbox geplant, bei der wirtschaftliche Aspekte im Vordergrund stehen, nicht als echte Kampagne mit Hintergrundgeschichte. Ich hab es noch nicht versucht, aber im hohen Schwierigkeitsgrad ist der Karrieremodus sicher eine Herausforderung, wird zumindest so gesagt.
 
Hi,

ja stimmt sicher, ich spiele KSP schon seit langem, und habe auch diverse Planetenlandungen hinter mir.
Allerdings hatte ich mir vom Karrieremodus doch mehr erhofft.

Naja, egal, gibt ja auch das neue Gebiet des Mining, werde mir das jetzt mal ansehen.

Gruß
​R.A.M.
 
Ich bin vor ein paar Tagen aus Langeweile nach der Suche nach etwas Abwechslung über KSP gestolpert und seitdem total begeistert dabei. Für einen Anfänger muss ich sagen ist der Karrieremodus echt anspruchsvoll. Ohne diverse Youtube Tutorials habe ich es nichtmal in den Orbit geschafft. Auch die ganzen Möglichkeiten Science zu sammeln (alleine das Thema Biome fehlt in den in-Game-Trainings absolut) wären sonst komplett an mir vorbeigegangen.

Das einzige was man sagen muss, ist dass das UI leider absolut grausam ist. Auch wenn ich sonst kein großer Fan von Mods bin. Gibt es irgendwelche essentiellen UI-Mods die mir erfahrene Leute empfehlen können? Was gibt es sonst noch so für Mods die ihr essentiell empfindet und die das Gameplay nicht (oder nicht übermäßig) vereinfachen/verändern?

Dann noch ein paar Anfängerfragen:
1. Was machen SFBs besser als Flüssig-Treibstoff? Wann benutze ich sie sinnvollerweise? Bisher bin ich noch überall (bis Mun Orbit) mit Flüssigbrennstoff hingekommen.
2. Was ist der Unterschied zwischen den einzelnen Liquid Fuel Engines? Ich hab's jetzt nicht durch den Taschenrechner gejagt aber es scheint mir so Pi x Daumen unterscheiden sie sich nur im Durchsatz. Aber sobald ich mal aus der Atmossphäre raus bin (wofür es etwas mehr Schub braucht) scheint es mir total egal zu sein welchen ich benutze?!
3. Sobald ich größere Raketen baue mit mehreren Boostern außen dran fangen die bei mir an zu rotieren, obwohl absolut symmetrisch. Wie kann ich rausfinden woran sowas liegt? Grundsätzlich fehlen mir oft Informationen um irgendwie rauszufinden warum etwas so oder so nicht funktioniert. (Vektoren, Geschwindigkeiten etc.)
 
Als einzige essentielle Modifikation erachte ich persönlich MechJeb, da man bereits im Hangar das maximale DeltaV (dh die maximal erzielbare Geschwindigkeitsänderung) jeder einzelnen Stufe sieht und früher oder später ein Gefühl dafür bekommt wie viel man für die Orbit-Stufe braucht, wie viel man für die Stufe zu den Monden, für die Landung und den Rückweg braucht.

Viele Mods greifen aber auch tief ins Spiel ein, mit neuen Teilen und erweiterten Spielmechaniken (TAC Life Support zB oder KWRocketry), die würde ich als Neuling erstmal meiden.

Zu den Fragen: Die SRBs (Solid Rocket Boosters) dienen dazu, deine Rakete relativ kostengünstig vom Boden hochzuheben und ihr den ersten "Kick" Richtung Weltall zu geben. Spätestens wenn du mit dem Gravity Turn bei ca. 10 km Höhe anfängst willst du die SRBs loswerden.

Die einzelnen Triebwerke unterscheiden sich im wesentlichen in den folgenden zwei Punkten: Wie viel (absoluten) Schub hat das Triebwerk (auf Meereshöhe und im Vakuum) und wie effizient verbrennt es den Treibstoff (Die Effizienz ist der "ISP"-Wert. Größerer Wert = bessere Effizienz). Für die erste Stufe willst du idR ein großes Triebwerk mit viel Schub, das deine Rakete schnell nach oben bringt. Spätestens beim Erreichen der Atmosphärengrenze wirfst du dieses Triebwerk + Tank dann weg und wechselst auf ein Triebwerk mit weniger Schub (da du ab jetzt idR nur noch senkrecht und nciht mehr parallel zur Gravitation arbeitest, dh du hast so viel Zeit für deine Manöver wie du willst) aber einer höheren Effizienz.
Auf den ersten Blick sieht zB die LV-N Atomic Rocket Engine ja super aus - sie ist aber ein furchtbares Lift-Off Triebwerk da sie sehr viel wiegt und sehr wenig Schub hat (dafür aber einen hohen ISP-Wert). Damit trittst du erstmal nur auf der Stelle und hebst sehr langsam ab, dh du verbrätst einen Großteil des Treibstoffs nur um gegen die Schwerkraft anzuarbeiten. Im Weltall ist die LV-N dagegen super, da sie dort Treibstoff sehr effizient verbrennt und es keine so große Rolle spielt dass man damit länger "auf der Stelle tritt".

Gegen die Rotation der Raketen helfen 1) SAS-Module (diese dann natürlich auch aktivieren - 'T' ist dein Freund) und 2) Kontrollflächen aus der Aerodynamik-Abteilung. Dass die Raketen trotz perfekter Symmetrie anfangen zu rotieren ist nur realistisch, irgendwo gibt es halt immer leichte Druckunterschiede oder minimal verschiedene Schubvektoren.


Mein Tipp wäre: Installier dir MechJeb, bastel eine Rakete im Sandbox-Mode, spendier ihr das MechJeb-Modul (zu finden bei 'Control', kleiner grüner Kasten mit Antenne, kann überall platziert werden) und schau dir mal an wie MechJeb die Rakete auf Autopilot ins Weltall bringt (Auto-Staging aktivieren!) und den Orbit symmetrisiert. Das hilft anfangs enorm. Ich bin als Frischling zB immer senkrecht nach oben gestartet anstatt einen Gravity Turn zu machen, und den Mond hab ich auch nicht mit Slingshot-Manövern versucht zu erreichen sondern bin direkt draufzugeflogen (mit entsprechend großen Raketen klappt das natürlich auch alles, ist aber furchtbar ineffizient).
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Basics wie Gravity Turn etc. habe ich schon drauf aber zumindest hab' ich jetzt gelernt was dieses ominöse ISP ist, danke :) MechJeb kann man sicher auch ohne Autopilot benutzen, oder?

Das Problem ist meine Rakete beginnt immer erst zu rotieren wenn ich die Booster abgeworfen haben und eigentlich nur noch aus der zentralen, symmetrischen 2./3. Stufe besteht und ich verstehe nicht warum.
 
MechJeb kannst du natürlich auch ohne Autopiloten verwenden und dir zB nur die Stats deiner Rakete (DeltaV und Masse pro Stufe) anzeigen oder Manöver planen lassen aber dann selbst ausführen.

Wenn du die Rotation nicht unter Kontrolle bekommst dann hast du zu wenige SAS fähige Komponenten verbaut, die der Rotation entgegenwirken:

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Parts#Command_and_Control
(Reacton Wheel, Stabilizer, Large Reaction Wheel - und natürlich SAS mit 'T' permament aktivieren, du kannst es trotzdem jederzeit mit eigenen Inputs überschreiben)

Während des Flugs siehst du links unten wie stark das onboard-SAS-system bzw. die Kontrollflächen und Gimballs der Triebwerke gegen die Rotation und Neigung der Rakete gegenarbeiten*. Wenn einer oder mehrere dieser kleinen "Regler" voll am Anschlag sind (ohne dass von dir ein Input kommt), dann bedeutet dies, dass entweder nicht genug Schwungräder & Thruster zur Verfügung stehen bzw. nicht genug Power haben, oder sie schlicht an den falschen Stellen platziert wurden. Damit ein Thruster seine maximale (Hebel-)Wirkung entfalten kann muss er so weit wie möglich von Massenzentrum entfernt sein (sofern man eine Rotation um das Massenzentrum ausführen will. Für eine reine Translation ["seitwärtsbewegung"] ist die Hebelwirkung dagegen nicht so wichtig bzw. muss sogar verschwindend gering sein [dh Thruster auf beiden Seiten des Schwerpunkts!]**)

*Vorausgesetzt, es ist eine SAS-fähige Komponente verbaut und SAS ist aktiviert (der SAS Status wird rechts oberhalb des Nav-Balls angezeigt).

**ganz im ernst, KSP hat mich zurück ins Grundstudium Physik versetzt. Hebelwirkung, Drehmomente, Raketengleichung, Umlaufbahnen, Gravitation und und und... und trotzdem hab ich am Anfang natürlich alles falsch gemacht :D und mich zB gewundert warum ich mit einem Linear RCS Port direkt am Schwerpunkt keine Rotationsbewegung ausführen kann.
 
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Das lustigte ist das SAS an ist und keinerlei Anstalten macht die Rotation zu neutralisieren. Per Hand kann ich es problemlos kontrollieren aber ich frage mich woher das kommt da ähnliche Konstrukte mit einem FuelTank weniger es nicht tun.
 
Fürs reine Experimentieren würde ich einfach ein Sandbox-Game erstellen. Um den Faktor Mensch zu eliminieren kannst du dort direkt mit den Remote Guidance Units anfangen und musst keine bemannten Module verbauen. Ich spiele KSP seit Version 0.18 und anfangs hatten wir nur die Sandbox und irgendwie haben wir die Sachen schon gelernt, auch ohne Karrieremodus ;)

Bringen die Hitzeschilde eigentlich irgendwas? Also im Sinne von "sind sie notwendig?". Ich hab gestern kurz ne Rakete zusammengeklickt, bin in den Orbit und anschließend in extrem flachem Winkel zurück in die Atmosphäre (2500 m/s Surface Speed während des Eintritts, nur ein ganz kurzer Retro-Burn so dass die Umlaufbahn PE ~40 km betrug) - ein paar Kleinteile an der Außenseite (Thruster und MechJeb Modul) wurden zwar ein bisschen toasty, aber kaputtgegangen ist absolut garnichts und dem Großteil der Rakete war es vollkommen egal dass sie mehrere Minuten lang in Flammen gehüllt war... das erschien mir etwas zu einfach, dafür dass ich es auf den schlimmstmöglichen Wiedereintritt angelegt hatte und problemlos damit durchkam.
 
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Im Sandbox Modus steht dir mit jedem Kerbal alles zur Verfügung ;) SAS zum Beispiel arbeitet direkt - egal ob Kurs halten oder direkt steuern.
 
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