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Kerbal Space Program

Ist vielleicht was im Beta Tab eingestellt? Bei mir hat er vorhin geupdated
 
ich bin mittlerweile auch total in ksp versunken... ein wahnsinn wie süchtig das spiel macht...
ich spiel den career mode und hab mittlerweile minmus und den mun komplett erforscht.

Jetzt hab ich mich aufgemacht eine raumstation zu bauen und auch schon ein teil im All, nur check ich es einfach nicht wie ich das zweite teil daran andocken soll....
Es ist unpackbar für mich... hab fast den gleichen orbit wie das erste teil, jedoch fliegt das mit 2000m/s und ich komm nicht mal in die nähe davon...

gibt es da irgendeine Berechnungsgrundlage wie ich den am besten treffen kann?
es ist so mühsam im gegensatz einen Kerbintrapanten da die raumstation ja keine gravitation hat...
 
Ich würde in diesem Fall auf der deutsch KSP Forum www.kerbalspaceprogram.de verweisen. Dort gibt es einige gute Tutorialvideos zum Thema Docking.
Generell muss du aber die beiden Orbits angleichen, solange bis du einen Intersec hast. Dieses lässt sich gut mit den Flugplaner realisieren.
 
Was auch hilft ist sich Mechjeb zu Installieren und mal zuzusehen wie er das macht.
Man muss ja nicht generell Mechjeb nutzen, aber um zu verstehen was wie gemacht wird
hilft es manchmal.

Gruß
R.A.M.
 
@nax23
Bei mir läuft Docking immer so ab:

(Es wird angenommen, dass das Docking-Ziel bereits in einem Orbit ist.)
  1. In einen Orbit kommen, der in die selbe Uhrzeigerrichtung zeigt wie das Ziel. Es nützt nichts, wenn sich beide Teile gegenläufig zueinander bewegen.
  2. Dann muss man schauen, ob man sich von oben gesehen vor oder hinter dem Ziel befindet.
    a) Man ist vor dem Ziel, dann erhöht man die eigene Laufbahn, bis sie über der des Ziels liegt.
    b) Man ist hinter dem Ziel, dann erniedrigt man die eigene Laufbahn, bis sie unter der des Ziels liegt.
    Der Hintergrund ist der, dass höhere Laufbahnen langsamer sind und vice versa. Man holt dann also zum Ziel auf oder lässt sich einholen. Wie viel Abstand man braucht, ist Geschmackssache. Je größer der Unterschied, desto schneller nähern sich beide Objekte an. Aber man braucht dann auch mehr Treibstoff. Im nahen Kerbinorbit (<240 km Höhe) würde ich weniger als 50 km Orbithöhe als Unterschied wählen.
  3. Man hat jetzt mit dem Node-Tool (das, was einem die Richtung und Brenndauer der Triebwerke anzeigt, wenn man wo hin will) einen Annäherungspunkt ausgemacht. Die Annäherung sollte optimalerweise weniger als 10 km betragen (Maus über die Marker.
  4. Wenn man sich am Annäherungspunkt befindet, dann bremst man relativ zum Zielobjekt (Geschwindigkeitsanzeige unten per Linksklick auf Target umstellen). Bewegt man sich schneller als das Ziel bremst man in seine eigene Gegenrichtung. Ist das Ziel schneller unterwegs, beschleunigt man in die eigene Flugrichtung. Versuche die Relativgeschwindigkeit zum Ziel auf 0 m/s zu bekommen. (Gar nicht so einfach.)
  5. Beschleunige direkt auf das Ziel zu, aber nicht zu schnell. 10-40 m/s sollten bei einem Abstand von 10 km völlig ausreichen. Man ist schneller da, als man denkt. Rotiere gleich nach Ende der Beschleunigung in Gegenrichtung, damit du den Schwung rechtzeitig wieder abfangen kannst. Beachte dazu auf dem Nav-Ball die Marker. Rosa Kreis bedeutet, dass es in dieser Richtung zum Ziel geht, rosa dreizackiges Kreuz ist die Gegenrichtung.
  6. Durch die zwei nicht ganz gleichen Orbits, verschieben sich beide Raumschiffe zueinander. Deswegen warte ab, bis der zielnächste Punkt erreicht wurde, dann wiederhole ab Schritt 4.
  7. Irgendwann ist der Abstand so gering, dass die Annäherung mit Raketentriebwerken zu unhandlich wird (man muss ja immer das Raumschiff umdrehen, das dauert). Bei mir ist das meist bei unter 500 Meter Abstand und weniger als 20 m/s Geschwindigkeitsunterschied. Ab jetzt verwendet man nur noch RCS-Triebwerke. Da ich mit dem Docking-Modus nicht klar komme, verwende ich die direkte RCS-Steuerung auf JKLIHN (analog zu ASDW, Shift, STRG, in dieser Reihenfolge).
    Die Kamera stelle ich auf Chase, damit sie nicht um das Schiff herum rotiert. Das hilft ungemein. Man muss aber trotzdem viel von oben und von der Seite schauen, damit man exakt trifft.
    Beim eigenen Schiff mache ich einen Rechtsklick auf den Docking-Ring und klicke Control from here an. Beim Ziel mache ich ebenfalls einen Rechtsklick auf den Docking-Ring, und wähle es direkt als Ziel aus. Das stellt auf dem Nav-Ball meist alle Marker um, da die Docking-Ringe meist seitlich angebracht sind.
    Jetzt noch was aus der Trickkiste: Wechsel zum Ziel und rotiere es so, dass der Docking-Port Richtung Norden oder Süden zeigt. Das Schiff rotiert nämlich um die Hochachse, während es im Orbit kreist. Optimalerweise rotiert der Docking-Ring jetzt auch nur noch um seine Hochachse. Das gleiche macht man mit dem anzudockenden Schiff.
  8. Habe ich mich dem Ziel stark angenähert (< 100 Meter Abstand), drehe ich die Kamera (die ist auf Chase!) so, dass ich in Längsrichtung des eigenen Schiffes schaue. Dann kann ich sehen, wie stark ich nach oben/unten, links/rechts abdrifte. Mit den RCS-Triebwerken wirke ich jetzt dem entgegen. Dabei nehme ich mir immer nur eine Achse (hoch/runter, links/rechts oder vor/zurück) gleichzeitig vor und korrigiere sie. Im Notfall bremst man ab, bis die Relativgeschwindigkeit bei 0 m/s liegt, um Zeit für's Navigieren zu bekommen.
  9. Führe Schritt 8 so lange aus, bis dein Docking-Ring mehr oder weniger exakt auf den Docking-Ring des Ziels ausgerichtet ist (siehe Nav-Ball, gelber Kreis muss rosa Kreis überdecken). Dann muss man nur noch etwas beschleunigen.
  10. Halte die Relativgeschwindigkeit in der Nähe des Ziels unbedingt niedrig, um dir Reaktionszeit zu geben! Beim Dock-Vorgang selber habe ich meist weniger als 1 m/s drauf.
    Sobald die Docking-Ringe nahe zusammen sind, aktivieren sich automatisch deren Magneten. Jetzt schnell SAS abschalten, damit es der nun folgenden Anpassung der Ausrichtung nicht entgegenwirkt.
  11. ...
  12. Profit!

Es kommt beim Docken im Wesentlichen auf diese Dinge an:
  • Liegt das Ziel vor einem, geht man auf eine niedrigere Umlaufbahn, um aufzuholen.
  • Liegt das Ziel hinter einem, geht man auf eine höhere Umlaufbahn, um eingeholt zu werden.
  • Relativgeschwindigkeit im Auge behalten!
  • Nicht zu schnell sein. Geht es einem zu langsam, dann vorsichtig den Zeitraffer verwenden.
  • Kamera auf Chase stellen!
  • In der Nähe des Ziels nur mit RCS manövrieren. Normale Raketentriebwerke sind zu stark, könnten das Ziel mit dem Abgasstrahl beschädigen, wegschieben und unkontrolliert rotieren lassen. Und die Drehung der Rakete dauert zu lange.
  • Lass dir bei RCS-Manövern Zeit. Du musst dich nicht beeilen.

Ich mach mal noch ein paar Bilder.


Edit:
Bilder im Spoiler
Die Ausgangslage
Die Raumstation befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Planeten. Ich habe für mein Raumschiff eine etwas höhere Umlaufbahn gewählt, damit sie mich einholt.
2014-02-11_00002.jpg


Jetzt hat sie mich eingeholt. Eigentlich habe ich hier schon zu lange gewartet...
2014-02-11_00003.jpg


...weswegen mich der Annäherungskurs sogar etwas unter dem Orbit der Station bringt. 2,8 km Annäherung sind sehr in Ordnung.
2014-02-11_00004.jpg


Jetzt bin ich in der Nähe. Man beachte die Relativgeschwindigkeit zum Ziel...
2014-02-11_00006.jpg


...die ich hier durch Abbremsung in meine Flugrichtung reduziere.
2014-02-11_00007.jpg


Nachdem ich die Relativgeschwindigkeit auf 0 reduziert habe, habe ich mich auf die Station ausgerichtet und Schub gegeben.
2014-02-11_00008.jpg


Als ich nahe genug heran war, habe ich abgebremst, um den Docking-Ring als Ziel zu wählen, den Docking-Ring der Station nach Süden ausgerichtet, etc. Bei dem Docking-Ring meines Schiffes, habe ich Control from Here gewählt.
2014-02-11_00010.jpg


Dann habe ich mich mit RCS-Manövern in eine gute Lage gebracht.
2014-02-11_00011.jpg


Schaut gut aus.
2014-02-11_00015.jpg


Man beachte, dass ich mich ursprünglich mit 0,1 m/s der Station genähert habe. Diese +0,7 m/s kommen alleine durch die Magnete der Docking-Ringe. SAS habe ich abgeschaltet, damit sich das wabbelnde Gebilde stabilisieren kann. Anschließend wird durch Kameraumschaltung signalisiert, dass der Dock-Vorgang abgeschlossen ist.
2014-02-11_00016.jpg


Fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
wow e-laurin....
danke, da hast dir echt mühe gegeben!!!

ich habs zwar gestern schon geschafft bevor ich deinen beitrag gelesen hab, aber deine tipps sind doch sehr hilfreich und werden es mir meine nächsten andockvorgang extrem vereinfachen
Ich kapier alles was du geschrieben hast, nur nicht die kamera modi, den kannte ich noch nicht, muss ich mir am abend mal genauer ansehen.

Was macht ihr denn mit euren raumstationen bzw sateliten?
Ich hab vor dort nach der reihe ein paar treibstofftanks raufzubringen um einen raumfrachter den ich gerade plane (der mit 4 science sonden bestückt ist) im all aufzutanken damit ich nach eve komm
später eventuell versetze ich die station in den minmus orbit um von dort aus weiterzureisen mit meinen raumschiffen

Frage noch zum Fuel Transfer, funktioniert das so wie ich mir denke?
Ich docke an ein raumschiff mit vollen tanks an mache dann einen ALT+rechtsklick auf den vollen tank und dann einen alt rechtsklick auf den leeren und er pumpt das automatisch um?

Btw ist euch einmal aufgefallen das die raumschiffe durch niedrige fps schaden erleiden? gestern beim start ausprobiert, total hineingezoomed mit hohen fps wackelt nichts und das raumnschiff kommt heil in den orbit und bei einen andern test, stark herausgzoomed und bei den fps einbrüchen ist das raumschiff auf einmal auseinander gefallen...
 
oh auch ein mod des deutschen ksp forums ist hier anwesend :) (hab ich gestern gelesen das du zu einem ernannt wurdest allan)

es wurde ja angekündigt, dass sie anfangen einen mutliplayer support zu integrieren... find ich super!
jedoch dauert mir das jetzt zulange und wollt mal wissen welche ihr kennt bzw bevorzugt.
Mir würde es primär darum gehen die schiffe meiner freunde zu sehen und bei den startvorgängen usw zu beobachten und eventuell auch miteinander eine raumstation zu bauen.
Ich kenn die probleme der mods hierfür jedoch hätten wir kein problem mit der eingeschränkten funktionalität.
es sollte nur das singleplayer erlebnis nicht zu sehr eingeschränkt werden dadurch, also warp sollte weiterhin funktionieren und der kraken sollte wennmöglich sehr selten bzw in bewussten szenmen auftreten also nicht sporadisch.
Könnt ihr da einen tipp abgeben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt derzeit meines Wissens nur dien KMP (Kerbal Multi Player). Allerdings funktioniert damit im Prinzip nichts, so wie du es gern hättest.

P.S.: Klar bin ich hier, einer muss doch die Werbung fürs Forum machen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab mir auch etwas über das Kerbal Live Feed plugin durchgelesen und dort hat einer einen sync knopf eingebaut der alle raumschiffe und spaceports bei den anderen spielern importiert.
Hat das schon jemand einmal getestet?
was ich aber aus den forum herausgelesen hab ist dieser sync knopf nicht im plugin implementiert, das hat nur ein spieler zu versuchszwecken getestet unde s hat bei ihm funktioniert...
der thread hat leider über 70 seiten, da kann ich nicht alle lesen
 
nax23 schrieb:
Btw ist euch einmal aufgefallen das die raumschiffe durch niedrige fps schaden erleiden? gestern beim start ausprobiert, total hineingezoomed mit hohen fps wackelt nichts und das raumnschiff kommt heil in den orbit und bei einen andern test, stark herausgzoomed und bei den fps einbrüchen ist das raumschiff auf einmal auseinander gefallen...
Wenn die FPS zu niedrig werden, wird die Physik auch in zu großen Schritten berechnet. Wenn die Rakete ohnehin etwas wabbelig ist, kann sie dann schon mal auseinanderfallen. Ich empfehle den Kerbal Joint Reinforcement Mod. Man braucht dann teilweise gar keine Struts mehr.
 
@Allen
Dafür hat man doch KAS. ;)
 
Ich hoffe jetzt mit der zusätzlichen Stufe endlich mal bemannt zu Eve zu kommen:D
Falls nicht muss ich doch noch an meiner Tankstation halt machen.
 
Mal ne Frage, ich hab da so ein kleines Performance-Problem mit KSP 0.24.2:

Mit der Standardeinstellung der Physics-Time von 0.03 s pro Frame gibt es egal wo ich bin alle paar Sekunden einen kompletten Hänger und die Mission Time springt von Grün auf Gelb.

Reduziere ich die Physics-Time auf 0.02 s pro Frame, dann ist die Mission Time perma-Gelb, aber das Spiel läuft relativ rund und ohne alle paar Sekunden so derbe zu stocken.

Erhöhe ich die Physics-Time dagegen auf zB. 0.10 s pro Frame, so ist die Mission Time ständig grün und das Spiel läuft ebenfalls sehr rund - AUSSER ich wechsle zu Schiffen mit 100+ Teilen. Dann geht die Mission ebenfalls zu perma-Gelb und jetzt stockt das Spiel dauernd.

PC-Konfig ist in der Sig, bzw. jeder der nicht so weit runterscrollen will, hier die Key-Features:

i7-2600K @ 4.5 GHz, zeigt in Spiel maximal 17 % Auslastung (taktet voll hoch), Temps sind zwischen 40 und 50 °C
2x GTX780, gespielt wird nur auf einem Bildschirm in 1920x1200, die Karten takten wenn überhaupt bis ~800 Mhz hoch, die meiste Zeit verbringen sie bei 324 oder 640 MHz und ein paar Prozent Auslastung.
8 GB RAM
Spiel ist auf einer SSD installiert
OS: Win7

Was habe ich bisher probiert:

  • VSync im Spiel deaktiviert: Keine Änderung (Die Framerate scheint irgendwie hardcoded bei 30 fps gelockt zu sein, egal was ich im Spiel als maximale FPS einstelle, und VSNYC ist definitiv aus (ich hab hor. Tearing, also def. kein VSNYC aktiv)
  • Physics-Time verstellt: wurde oben beschrieben
  • Spiel im Taskmanager nur auf den vier Hauptthreads der CPU laufen lassen -> Keine Auswirkungen

Zusammengefasst: Meine CPU ist lange nicht ausgelastet, meine GraKas drehen Däumchen, trotzdem stockt das Spiel alle paar Sekunden. Ich hab dazu schon Google bemüht, aber Leute mit ähnlichen Problemen haben eigentlich immer irgendwelche schrottigen PCs wo es dann am Ende an der CPU oder GPU liegt, wovon ich jetzt bei mir aber mal eher nicht ausgehe (da groß nix ausgelastet wird).
 
Willkommen in der Welt von Unity und einer nicht korrekt funktionierenden 64 Bit Version.
Ich glaube auch in der 64 Bit Version wird nur 1 Kern verwendet zur Berechnung. KSP ist nicht wirklich auch die Berechnungen ausgelegt - so blöd es klingt.
Ich habe einen ähnlichen Computer wie du - ohne SSD, aber KSP könnte besser läufen.
Hast du zufällig das Programm/ Dienst Hamachi laufen? Dieser bremst KSP ziemlich aus.
 
Das Problem ist, KSP verwendet eine uralte Version von PhysX, das sämtliche Physikberechnungen übernimmt. Das Ding ist single threaded, ultralangsam und bremst dadurch das ganze Spiel aus.

Es gibt nur drei mögliche Lösungen dafür:
1. Eine CPU mit möglichst hohem Takt und möglichst hoher IPC verwenden. Mit 4,5 GHz bei einer halbwegs neuen CPU hast du das aber schon fast ausgereizt.
2. Der Entwickler implementiert händisch eine neuere Physikengine, statt die in Unity eingebaute zu verwenden.
3. Der Entwickler wechselt auf das irgendwann kommende Unity 5, das eine neuere und viel schnellere Physikengine haben soll.
 
e-Laurin schrieb:
2. Der Entwickler implementiert händisch eine neuere Physikengine, statt die in Unity eingebaute zu verwenden.
3. Der Entwickler wechselt auf das irgendwann kommende Unity 5, das eine neuere und viel schnellere Physikengine haben soll.


Gibt es Pläne in diese Richtung? Ich bin auch unzufrieden
 
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