Kommentar Kommentar: DirectX 12 hakt an allen Ecken und Kanten

Edelhamster schrieb:
AotS profitiert vorallem weil eine große Anzahl von Einheiten dargestellt wird. Diesbezüglich freue ich mich auch auf die Zukunft mit dx12,damit endlich richtig leben auf den Bildschirm kommt.

Geht mir auch so.
Ich bin da einfach noch etwas geduldiger.
Ein neues DX braucht ja normalerweise seine Zeit, bis das auch richtig in den Spielen ankommt.

Und wenn es nutzt, mehr Einheiten, bzw. überhaupt mehr "Leben auf dem Bildschirm" zu unterstützen, dann freu ich mich auf die ersten Top-Titel, die von Anfang an so programmiert sind, mit Leuten die auch Ahnung davon haben.
 
Die Kolumne bestätigt noch einmal ganz gut die vielen Probleme mit der API.
Nach den wenigen Games mit Mantle sollte DX12 der Nachfolger werden der die alten DX11 Probleme hinter sich lässt. Und das ist jetzt schon über 2 1/2 Jahre her.

Schon fast gebetsmühlenartig stand im Test zur RX 480/470/460, GTX 1060/1070/1080, in vielen Post, dass die neuen AMD GPUs in Zukunft massig von DX12 profitieren werden. Die Kolumne hier beschreibt aber genau das Gegenteil, und dass sich in naher Zukunft auch nichts daran ändern wird.
 
Wir können froh sein, dass AMD vor 10 Jahren trotz finanzielle schwierigkeiten "ATi" aufgekauft hat.
Sie haben die Grafikchips deutlich verbessert und sind auch mit der Vulkan-API ( OS unabhängig ) gefragter als Microsoft mit ihrer DX12-API "Windows 10 only" und am liebsten noch "UWP exclusive-DX12-Games" ( Xbox- Emulator :evillol: )
Nvidia möchte uns mit "GameWorks" die Augen einseifen und mit Kommentaren wie "bestimmte DX12-Funktionen seien noch nicht im Treiber aktiviert" bzw. "diese Fähigkeiten sind für Spiele nicht nötig" einfach die Zeit aussitzen bis ihre Grafikchips ( evtl. ab 2017 ) Hardwareseitig diese auch wirklich unterstützen ;D
Aber ich stimme den anderen auch zu, dass wir ( Spieler bzw. Gamer xD ) uns von Windows verabschieden werden sobald es eine Alternative "Spiele-Plattform" angeboten wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
DX12 hat schon in der Praxis (gut) funktioniert (mir fallen drei Spiele ein), und wegen eines lieblosen Ausreißers wie Deus Ex würde ich auch nix kaputt reden wollen.

Es braucht eben fähiges Personal und eine entsprechende Engine: Also dürften die Crysis-, Frostbite- und Quake-Engine in Zukunft eher wenig Probleme bereiten, denn da funktionieren Vulkan und DX12 ohne hässliche Ausreißer. - Und Eidos-Spiele laufen auch auf deren Engines gut, bis auf das huschi-huschi-implementierte Debakel in Deus Ex.

Bei BF1 und Mass Effect Andromeda erwarte ich keine bösen Überraschungen mehr, und auch nicht bei Star Citizen, wenn der Roberts sich nicht komplett für Vulkan entscheidet.

Aber mir ist es im Moment ohnehin egal, da ich W7 nutze und die Steam-Statistik nur anzeigt, was "theoretisch" an DX12-Nutzern möglich wäre...dank Windows 10. - Das wird beim nächsten PC im kommenden Jahr relevant, quasi für Mass Effect.
 
Hallo Wolfgang,
ich teile zu 100% deine Meinung. Einfach nur traurig, wie wenig dx12 momentan noch bringt. Obwohl das Potential so groß ist...
 
Ich gehe da nur teils konform. Wenn sich jemand hinsetzt und an ein fertiges Spiel einen Dx12 Patch ranflanscht, kann das halt so enden. Auf der andern Seite steht da bei Deus Ex noch ein großes Beta hinten dran.
Bei den anderen Spielen: jein, außer Ashes waren das alles nur so drangeflanschte Patches, ich persönlich war da teils fasziniert dass das nicht komplett desaströs vor den Baum gegangen ist sondern die Games mit Dx12 überhaupt spielbar waren. Letztendlich machen da die Programmierer die ersten, wackeligen Schritte mit einer eher unfertigen Schnittstelle und nutzen das zum üben. Damit das Studio das nicht als Komplettausfall verbuchen muss, wird das Ergebnis halt als Patch ans Spiel gebastelt und beworben, egal wie schlecht.

Auf der anderen Seite: wenn das Dx12 als Schnittstelle kaputt macht ist das nur gut für alle, um so schneller setzt sich Vulkan am Markt durch...
 
Direct X 12 ist grad mal 1 Jahr aufm Markt und bei euch ist es schon ein fail ?
Weil nicht gleich alle Titel auf Direct X 12 erscheinen und euer PC auf einmal 150% schneller ist ?

Sonst alles klar ?

Assembler ist auch schwerer wie C, hab ich mir sagen lassen.

@ChrisMK72 +1

Man kann zwar schon ein kleines Fazit ziehen, aber um DX12 abzuschreiben ist es noch deutlich zu früh.
 
Das ist aber eine sehr optimistische Sichtweise mambokurt.
Es dauerte seit Mantle über 2 Jahre bis es 2-3 halbwegs brauchbare Games mit DX12 gibt.
Und aktuell gibt es mit dem neuen Doom ein Game mit guter Vulcan-Unterstützung.

Wenn im jedem 3./4. Post zu neuen GPUs steht, dass hier die Zukunft liegt, besonders oft im Fokus mit AMD, ist dass entweder Realitätsverweigerung, oder eine mutwillige Täuschung. Wolfgang beschreibt in dieser Kolumne ja eine ganz andere, sehr gegensätzliche, Situation.

Das Potential von DX12 wird niemand abstreiten.
Aber bei dem aktuellen Tempo dauert es noch viele Monate oder so gar Jahre bis hier ein echter Mehrwert entsteht.
 
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Mir geht primär auf den Keks, dass es immer nur Titel optimiert für jahrealte Grafikkarten gibt.
Es wird stellenweise immer noch vieles auf Directx 9 programmiert, weshalb den Programmieren klar die Übung fehlt.

Dann kommen noch spezielle Hersteller-Anpassungen für irgendwelche kleinen Grafikkarten (Vulcan, etc.) womit noch mehr Entwicklungszeit auf der Strecke bleibt.

Ganz offen gesagt verpaffen aber manche die Kohle in 2-3 Monaten für eine aktuelle Mittelklasse bis Highendgrafikkarte, aber jammern herum dass sie sich nicht regelmässig eine neue Grafikkarte holen wollen. Man muss auch nicht jeden Monat 10 Spiele haben sondern es reicht auch mal 1 Titel und man wartet auf Angebote bei Steam.
 
Ich hoffe das sich Vulkan durchsetzt. Wäre eine viel bessere Alternative.
 
Das zeigt, dass es nicht genug Leute gibt, die in der Lage sind gute Software für DX12 zu schreiben. Die wenigen die es gibt sind schon fest gebucht und haben mehr Arbeit, als sie vielleicht verkraften können.

Das wird bis auf ein paar Ausnahmen noch lange dauern, bis DX12 das bewährte DX11 ablöst. Ich habe da aber überhaupt kein Problem damit, weil ich kann auch heute gut zocken und somit kann ich abwarten.
 
obz245 schrieb:
Die % Steam Zahl sagt nichts. Sie zeigt ja nur ihre Kunden. Was ist den mit dem Rest? So gesehen ist Win10 = DX12 eine kleine Zahl.
Und was ist wohl die Hauptzielgruppe von Spieleentwicklern?
 
@Steini1990

Warum ist Vulkan den besser? Bisschen breiterer Support an OS aber sonst?


Vulkan und DX12 sind sich in vielen sachen sehr ähnlich und wenn die entwickler es nicht gebacken bekommen aus DX12 ein Vorteil zu ziehen wird es der gleiche fall bei Vulkan sein.

Warum wird Doom eigentlich immer als parade beispiel für Vulkan genommen? Wenn man DX gegen OGL vergleicht sieht man wie oft die Perfomance unter OGL unter aller sau ist und wenn da nun Vulkan OGL nen wenig in den Arsch tritt ist es doch keine meisterleistung.

Ich seh dem ganzen entspannt entgegen, die ganzen Engines sind gar nicht mit den gedanken an Vulkan/DX12 entwickelt wurden und aktuelle lösungen sind doch meist irgendwelche Wrapper und frickelein.

Kommt zeit kommt optimierung :)
 
oldmanhunting schrieb:
bis DX12 das bewährte DX11 ablöst

An sich sind das Fehlannahmen und wurde so auch nicht kommuniziert: Weder DX12 beerbt DX11, noch Vulkan OpenGL. Es wird lange Zeit eine Koexistenz geben (mit entsprechendem Treibersupport). Für einfache 3D-Grafikvisualisierungen soll sogar weiterhin auf die bewährten Bibliotheken gesetzt werden. Erst wenn es wirklich performancekritisch wird, weil z. B. neben der Grafik auch allgemeine Berechnungen auf der Grafikkarte ausgeführt werden sollen (Stichwort Async Shaders) oder sehr, sehr viele Objekte in einer Szene dargestellt werden (Stichwort CPU-Limit wegen DrawCall-Overhead), dann soll eine LowLevel-API wie Mantle, Vulkan oder eben DX12 zum Einsatz kommen.

Übrigens, die letztgenannte Problematik (DrawCall-Overhead) wurde bereits vor vielen, vielen Monaten sowohl von Nvidia als auch AMD identifiziert und durch (Erweiterungen) in den APIs verfügbar gemacht. Die Studios hätten es nur nutzen müssen (mit dem Mehraufwand, nicht direkt gegen OpenGL/DX11 zu programmieren, sondern einen Nvidia- & AMD-Renderpfad einzubauen). So hat AMD beispielsweise den MultiDrawIndirect eingeführt, siehe AMD GPU Services.
 
Mir ist aufgefallen, dass viele Free-2-Play Games noch auf die letzten Versionen von DX9 setzen, habe etwas gegoogelt und etwas das sich Abstraction-Layer heißt gefunden.
Sinngemäß ist das eine Programmierumgebung in der die Hardware betreffend ziemlich viel verallgemeinert wird,
irgendwie etwas zwischen idiotensicher und sehr allgemeinkompatibel
ABER genau das macht die API auch schlecht optimierbar und langsam

AMD hat ja angekündigt eine sehr simple und schnelle Programmierumgebung ähnlich dem Programmieren im DX9 Abstraction-Layer zu bringen für DX12 und ich glaub auch für Vulkan
 
Das schreibe ich auch schon seit mindestens 2 Jahren, dass nach wie vor DX9 der kleinste gemeinsame Nenner ist.

Besonders im f2p-Berreich können es sich die Entwickler nicht leisten Millionen Windows 7 Nutzer auszuschließen. Intel macht das mit der Unterstützung der neuen CPUs, und MS auf aggressivster Weise.
Aber selbst mit solchen Mitteln bleibt Windows 7 immer noch stabil.

Auch wenn es viele nicht gerne lesen. Auch zukünftig wird DX9 der kleinste gemeinsame Nenner bleiben.

D.h aber nicht, dass ich selbst diese Entwicklung gut finde. Man sollte sie aber realistisch erkennen, und daraus die richtigen Schlussfolgerungen ziehen.
 
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KenshiHH schrieb:
@Steini1990
Warum ist Vulkan den besser? Bisschen breiterer Support an OS aber sonst?

Ein wenig, DX12 läuft auf Windows 10, Windows 10-1511 und Windows 10-1607. Nur, damit die Liste lang aussieht. DirectX ist aber auch mehr als Direct3D (wen interessiert der Rest heute eigentlich noch?)

Vulkan kann Windows 10, 8, 7, Linux und Derivate (Android/SteamOS), Tizen. Apple fuchtelt mit "Metal" rum, Microsoft mit DX12. Aber ja, ich sehe auch nicht warum Vulkan erfolgreicher als OpenGL werden sollte.
 
DX12 und Vulkan ist VIEL zu kompliziert. Das ist halt der Nachteil von Low-Level und Hardware naher Programmierung.

Einen einfachen Würfel rotieren zu lassen braucht unter Vulkan ganze 300 Zeilen cpp code.
Unter opengl geht das mit 30 Zeilen.


Ich dachte immer DX (bis 12) und opengl wurden erfunden um einfache Programme zu schreiben, jetzt dreht man das Rad wieder zurück.
 
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