Womit wird eigentlich diese alte Legende begründet, dass es beim PC als Spiele-Plattform ein Problem mit "Raubkopien" gibt?
Ich leugne nicht, dass kopiert wird, aber ich zweifele einfach mal an, dass das ein Problem für die Spielerentwickler und Publisher ist.
Schauen wir uns doch kurz die Geschichte der Computerspiele an:
Angefangen hat es mit Acrademaschinen und den ersten Spielkonsolen ala Atari VCS/2600. Dafür konnte praktisch nicht kopiert werden.
Abgelöst wurden die dann aber recht schnell von den ersten 8-Bit-Homecomputern, bei denen dank Kassetten- und Diskettenlaufwerken erstmals Kopieren möglich war. Das war die Zeit, in der die Computerspieleindustrie so richtig aufblühte und all die großen Spieleschmieden und Publisher entstanden, die wir noch heute kennen.
Abgelöst wurden die darauf folgenden 16Bit-Homecomputer vom PC. Das wurde damals auch schon unter anderem mit "Raubkopieren" begründet, obwohl mit dem PC das Kopieren erst Recht so leicht wurde, wie nie zuvor und gleichzeitig waren die 90er die Goldenen Jahre der Computerspieleindustrie, in denen diverse Entwicklerstudios und Publisher zu echten Weltkonzernen anwuchsen.
Es wurde währendessen wie gesagt auch immer schon über die "Raubkopierer" gejammert, aber die Realität sah so aus, dass sie offensichtlich keinerlei negativen Einfluss auf die Computerspieleindustrie hatten. Sie wuchs und gedieh und es flossen Milliardensummen.
Heute wird mehr gejammert als jemals zuvor und seit Jahren läutet man die Todesglocken für den PC, weil darauf doch ach so leicht kopiert werden kann.
Das dürfte daran liegen, dass durch das Internet heute das Tauschen und Kopieren viel öffentlicher und sichtbarer geworden ist, als früher. Aber deswegen wird heute nicht mehr kopiert als damals. Wenn ich in meinen alten C64-Diskettenkasten schaue, dann kommen da auf ein Original locker neun "Sicherheitskopien". Da war die "Tauschbörse" halt auf dem Schulhof oder im Kinderzimmer. Das war auch bei all den anderen Zockern, die ich kannte, damals nicht anders. Man kaufte sich was man sich vom Taschengeld leisten konnte (wollte) und den Rest kopierte man sich.
Nur so waren Computerspiele überhaupt als Hobby interessant, denn mit vielleicht nur zwei neuen Spielen im Jahr, für die das knappe Geld gereicht hätte, hätte das Interesse an dem Spielgerät sehr schnell nachgelassen und man hätte sein Geld lieber gleich komplett in etwas anderes investiert. (Z.B. in ein cooles BMX-Rad.
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Heute ist das auch nicht anders. Diverse Studien belegen, dass notorische Filesharer und Nutzer von illegalen Streamingdiensten usw., überdurchschnittlich viel für die Produkte der Medienindustrie (Spiele, Filme, Musik) ausgeben.
Kopieren und Kaufen findet beides statt. Würde man Kopieren unterbinden, würde auch nicht mehr verkauft, allein schon, weil einfach nicht mehr Geld dafür da wäre.
Unter anderem das wird auch viele "Cloud"-Träume platzen lassen.
Wenn die Publisher glauben, damit das Kopierproblem endgültig gelöst zu haben, werden sie sich schwer wundern, wo denn die Fantastilliardensummen bleiben, die ihnen angeblich all die Jahre durch "Raubkopien" entgangen sind.
Wenn diese Fantasiesummen, die in der Realität niemals existiert haben, mit in die Rentabilitätsberechnungen eingeflossen sein sollten, dann wird das Cloud-Zeug schneller wieder platzen, als eine Seifenblase.