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League of Legends League of Legends - [Sammelthread] Teil 2

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Sejuani ist wirklich gut geworden. Allerdings kann sie den Jungle nur mit Bluebuff effektiv clearen, da sie ansonsten zu schnell oom ist. Die Ganks sind aufjedenfall sehr stark und in der Regel fast immer ein Kill. Mit liandry's torment ist sie eine Wucht. Ich würde sie garnicht auf Tank bauen, einfach liandrys, sorc und abyssal und man gewinnt jeden Teamfight.
 
Hab ihr euch mal in Season 3 platziert? Ich habs auf meinem 2. Account versucht. Am Ende war ich Bronze. Und nur in einem Spiel war ich mit einem Tod negativ. Wie soll man es denn schaffen, sich gut zu platzieren?
 
Trundle war schon immer geil.

Nach dem rework kommt er mir tankiger vor und die skills funktionieren alle etwas besser.

Finde halt Trundle ist nach wie vor von der Teamcomp abhängig. In der Regel ist der Pillar eher gut für disengage als um Leute zu schnappen. Für Teamfights braucht man neben dem Pillar noch eine Form von follow up engage oder man nutzt ne Poke Comp und sobald jemand versucht zu engagen: Pillar und weg.

Aber wenn man "normale" comps spielt, dann hat man halt von nem tanky damage oder super tank+cc einfach viel mehr als von nem Trundle.


Also ja, er spielt sich etwas besser, war aber immer ein guter/starker champ. Das er nur in gewissen teamcomps wirklich gut funktioniert hat sich m.M.n. aber nicht geändert.

/Edit
@Zaned
Platzierungsmatches sind doch 10 Stück oder sowas.
Wennde n großteil davon gewinnst landeste sicher nicht in Bronze.


Es geht so, das Du in Deiner Platzierungs Serie solange Du gewinnst gegen immer stärkere Gegner spielst. Wenn Du dann verlierst geht er wieder ne Stufe runter usw.
 
Was haben die eigendlich mit Trundle gemacht? Soviel ich gehört habe sollen die eigendlich nur sein aussehen geändert und etwas an der Ulti rumgebastelt haben. Aber irgendwie kommt er mir stärker vor D:

Lissandra:
Viele spieler sagen Lissandra ist sehr Low und macht keinen Schaden. Meiner Meinung nach ist das alles sehr passabel in verbindung mit den Stuns. Ich mein mal ehrlich: wie scheiße is das wenn man viele stuns hat und gleichzeitig jemanden in 3 sek nieder bursten kann? Ich finde sie eigendlich ganz gut so. (eigendlich hat sie doch nen starken burst ?!?)
Ich hab sie bisher nur supp gespielt und hab jedes game gewonnen.

Aram:
Find die map eig ganz witzig. Ich muss ganz erlich sagen: hab 6 spiele gespielt und davon das erste gewonnen. Den rest nur verloren. Im ersten game hatte ich amumu. Was ziemlich hart auf der map ist. In verbindung mit mf und kata war das ein klarer sieg. naja und die anderne 5 games hatte ich jedes mal Talon. dann hab ich einmal neu gewürfelt und hab rengar bekommen (das problem: bin mit beiden so gut, wie ein analpahbet lesen kann).Geflamet wird da auch nicht zu knapp.

Mal ne Frage neben bei: kann mir einer sagen ob Lux gebufft worden ist?
früher hab ich jeder lux mit fizz gegen. meine ulti hat der immer ordendlich dmg gemacht und das schild wurde teilweise ignoriert. Aber neuerdings bekommt die garkein dmg mehr wenn die ihr schild an hat. Fizz ulti kratz die kaum an. Was is da los? wurde das gebufft? oder wurde fizzi einfach in den letzten 2-3 patchen generft?
 
Weder noch.

Es macht schon nen riesen Unterschied welchen skill du zuerst levelst und welche runes du mitnimmst.

Kann gut sein, dass Du gegen eine Lux gespielt hast, die ihr Schild zuerst geleveled hat und entsprechend defensive Runen um einfach zu farmen und dich mid/late zu outscalen.
 
Das Schild von Lux wird jetzt nicht mehr refresht wenn es zurück kommt, sondern stackt jetzt hoch.
Dafür wurde die Ratio ein wenig runtergesetzt.
 
Nagel1337 schrieb:
Das Schild von Lux wird jetzt nicht mehr refresht wenn es zurück kommt, sondern stackt jetzt hoch.
Dafür wurde die Ratio ein wenig runtergesetzt.

OH, also das könnte es sein D:
okay dann sollte ich meine spielweise darauf anpassen :D
Danke für die Info
 
lolkop schrieb:
OH, also das könnte es sein D:
okay dann sollte ich meine spielweise darauf anpassen :D
Danke für die Info

diese änderung ist noch nicht auf den live servern nur auf dem PBE ...
 
Uhm... rly? Dachte das wär schon aufm Liveserver... dann nehm ich alles zurück :0
 
Ist mir auch neu xD

Aber ich schaue ehrlich gesagt bei den Patch notes immer nur drüber und merke mir hauptsächlich das für die Champs die ich viel spiele.


Ich habe übrigens angefangen Vayne zu spielen, mit der ich ja lange nicht klar kam, vor allem weil mein Farm immer furchtbar war.
Schlag mich tot wieso aber ich farme jetzt mit ihr extrem gut, auch mit ArmorPen Runen....

Und im Grunde musste als Vayne einfach nur auf die Lücke warten. Ein verschossener Blitz Hook oder Zyra root und es ist go time.

Wie oft ich mit Vayne double kills in lane hole, das geht mit den anderen nicht annähernd so oft und so easy. Auch nicht mit Draven.
Bei Vayne erwarten es alle einach nicht, das du in lane so stompst aber wenn die nen skillshot verpassen oder irgendeinen wichtigen cooldown raushauen, dann ist einfach nur Go-Time, tumblen und attackieren. Wenn Du dann noch jemanden in ne Wand condemnst und die stehen bleiben um zu kämpfen ist meist wenn du double kills holst.
 
hm das mit dem Schild hätte durchaus sinn ergeben. naja egal.

Vayne is geil, das stimmt.
Hab letztens einen gesehen der Tresh adc gespielt hat. Das war hart. Druch seine Passive hat er rüstung und fks dazu bekommen. Der hat zum schluss einfach alles nieder gemacht im 1v1 oder sogar im 3v1.
war ein easy win. Dannach wollte das nen kumpel ausprobieren. Selbes ergebnis. Ich werde ihn mir demnächst mal kaufen und das selbst ma testen. Hat einer von euch Erfahrung mit einem Adc tresh?

Ich wollte jetzt öffter Jax spielen, mehr im Jungle als auf der Lane. Spielt den einer von euch? bzw. habt ihr tipps zu Items und Runen und den early game ablauf? Also Jungle route.
 
Zuletzt bearbeitet:
hm ein lux buff, seltsam. ist doch schon einer der meistgespielten champs
 
da bin ich mal wieder^^.
Kann evtl. mal jmd. die Patchnotes posten?

Ich hoffe mal es kommt ein kleiner Thresh-Nerv. Er ist echt unglaublich stark wenn man n paar Runden mit ihm gezockt hat und ein wenig eingearbeitet ist :D.
Und ein Lux-Buff? Mhh, kann mir bitte einer erklären warum? :D.
Warum werden starke Champs gebufft?

Hat denn keiner mehr Champs wie Yorick, Nami,... lieb? Diese sind zurzeit echt etwas schwach, liegt evtl. am neuen Meta :-/.

Und Vayne wird meist als Lategamechamp dargestellt, aber: Eine gute Vayne rockt die Lane. Wenn sie schlau gespielt wird z.B. gegn. CC auf CD oder mit nem cleveren Support dominiert sie einfach die Lane.
Was eine ultimative Wombo-Combo ist: Leona / Vayne.
Wenn Leona eine Lance landet, einen AA von VAyne, den Stun, den nächsten AA von Vayne, das Schild down geht, und den dritten AA ist schon massiver Schaden da.
Und wenn dann noch Tumble hinzukommt und Condemn: Es ist n garantierter Kill oder wasted Flash.

Allerdings braucht es dazu eine cleere Vayne und einen cleveren Support
Er wird von vielen unterschätzt.
 
Crimson_Sabbath schrieb:
Kann evtl. mal jmd. die Patchnotes posten?

League of Legends Patch Notes – 3.6 Freljord Patch
Lissandra

Lissandra the Ice Witch will be released at a later date.



Sejuani

Sejuani has been relaunched with a new model, updates to her story and a revised kit. For more information on the Winter’s Wrath, click here.
•Frost Armor (Passive) ◦Damaging an enemy with an ability or basic attack grants Sejuani bonus armor and reduces movement-slowing effects on her for a short duration

•Arctic Assault (Q) ◦Sejuani charges forward, knocking enemies into the air and dealing magic damage to them based on their maximum health. The charge stops after knocking an enemy champion into the air

•Flail of the Northern Winds (W) ◦Sejuani’s next basic attack deals bonus magic damage to her target and all nearby enemies. She then spins her flail, dealing magic damage to nearby enemies for a few seconds

•Permafrost (E) ◦Passive: Sejuani’s abilities and basic attacks apply Frost to enemies
◦Active: Sejuani damages and slows all nearby enemies afflicted with Frost

•Glacial Prison (Ultimate) ◦Sejuani throws a frost-forged bola in a line. If the bola hits an enemy champion, it shatters, stunning the target and all nearby enemies. If the bola reaches its maximum range without striking an enemy champion, it shatters and slows nearby enemies




Trundle

Trundle has been relaunched with a new model, updates to his story, and changes to his kit. For a full rundown of the Troll King’s changes, click here.
•King’s Tribute (previously Decompose) ◦No gameplay changes

•Chomp (previously Rabid Bite) ◦Damage adjusted to 20/40/60/80/100 (+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2 attack damage) from 30/45/60/75/90 (+0.8/0.9/1/1.1/1.2 attack damage)
◦Now slows target by 75% for 0.1 seconds on hit
◦Animation speed scales with Trundle’s attack speed

•Frozen Kingdom (previously Contaminate) ◦Attack speed bonus increased to 20/35/50/65/80% from 20/30/40/50/60%
◦Now grants 8/11/14/17/20% increased healing to Trundle
◦No longer grants tenacity

•Pillar of Ice (previously Pillar of Filth) ◦Now interrupts channels
◦Duration reduced to 6 seconds from 6.5

•Subjugate (previously Agony) ◦Now deals 20/22/24 (+2 per 100 AP)% max health damage instead of 200/350/500
◦Armor and magic resist drain adjusted to 20% from 15/20/25%
◦Second drain effect now applies over 4 seconds and keeps the stats for another 4 seconds afterwards instead of draining over 6 seconds




Brand
•Pyroclasm ◦Now properly bounces to other targets after hitting an enemy affected by Blaze




Corki
•Missile Barrage ◦Fixed a bug where using Missile Barrage restarted the cooldown for gaining another missile




Dr. Mundo
•Infected Cleaver ◦Can be cast at any health value, but will not reduce health below 1

•Masochism ◦Can be cast at any health value, but will not reduce health below 1




Draven

In Patch 3.5, we changed Draven’s Spinning Axe to lead Draven more accurately when he was benefitting from movement speed increases. Unfortunately, these changes were very disruptive for dedicated Draven players and didn’t offer enough potential for skilled players to showcase their skill through covering long distances between throwing and catching. We decided to revert the change.
•Spinning Axe ◦Reverted a recent change affecting how Draven was led by Spinning Axe, restoring prior functionality
◦Axe drop location will no longer be placed on the far side of impassable terrain from Draven




Ezreal
•Pulsefire Ezreal ◦Fixed a bug where Pulsefire Ezreal would occasionally not see gold popups for some of his last hits on targets in plain view
◦Fixed a bug where Pulsefire Ezreal would play his death animation a second time if Trueshot Barrage was leveled up while dead




Fiddlesticks
•Drain Life ◦Fixed a bug where Fiddlesticks would not immediately attack his target after successfully channeling Drain Life




Karma

With our previous patch changes, we increased Karma’s overall usability and Mantra generation. These changes are more focused on smoothing out Karma’s early game presence by giving a damage increase to Inner Flame’s lower levels and buffing Inspire to make it far more effective at level one.

Additionally, by lowering the cooldowns of three of Karma’s abilities – including her Mantra – Karma will synergize better with Gathering Fire, allowing her to scale into late game.
•Inner Flame ◦Damage increased to 80/125/170/215/260 from 60/110/160/210/260

•Focused Resolve ◦Cooldown reduced to 16/15/14/13/12 seconds from 16/15.5/15/14.5/14

•Inspire ◦Cooldown reduced to 10 seconds from 12
◦Movement speed bonus increased to 40/45/50/55/60% from 20/30/40/50/60%

•Mantra ◦Cooldown reduced to 45/42/39/36 seconds from 45




Lulu
•Mana per level increased to 55 from 50
•Glitterlance ◦Mana cost increased to 60/65/70/75/80 from 40/50/60/70/80




Malzahar
•Call of the Void ◦Mana cost reduced to 80/85/90/95/100 from 80/90/100/110/120

•Null Zone ◦Mana cost reduced to 90/95/100/105/110 from 90/100/110/120/130




Nasus

With a 95% movement speed and attack speed reduction at max levels, Wither was completely shutting down champions reliant on auto-attacks with no opportunity for counterplay. By reducing the attack speed slow, Nasus is still effective at suppressing champions, but his victims will now have the option to turn and fight.
•Wither ◦Attack speed slow amount has been halved




Nunu
•Consume ◦No longer expends Visionary if the target dies before Consume resolves




Olaf
•Reckless Swing ◦Can be cast at any health value, but will not reduce health below 1




Quinn

We wanted to highlight Quinn’s great strengths as an unconventional AD carry with high cross-map mobility. As such, Quinn can now use Tag Team more reliably in and out of fights, and the additional movement speed on Heightened Senses should allow her to remain more elusive in skirmishes.

For the other two changes, we gave Blinding Assault an ability power ratio so that players can gain some additional power when building items like Trinity Force or when receiving the Baron Nashor buff. For Vault, we added a mini stun on Quinn’s target as she dashes toward them, making it more reliable as an escape.
•Blinding Assault ◦Now has a 0.5 ability power ratio

•Heightened Senses ◦Passive as Quinn now grants 20/30/40/50/60 movement speed in addition to the attack speed bonus

•Vault ◦Now briefly interrupts the target

•Tag Team ◦Maximum movement speed bonus increased to 80/90/100% from 80% at all ranks
◦Base movement speed bonus increased to 20/30/40% from 20% at all ranks
◦Cooldown reduced to 140/110/80 seconds from 140/120/100
◦Skystrike can now be cast 1 second after activating Tag Team, down from 2.5




Rumble
•Flamespitter ◦No longer prevents Rumble from automatically acquiring basic attack targets




Shen
•Ki Strike ◦Fixed a bug that caused Ki Strike to be consumed when attacking wards




Sivir
•Fleet of Foot ◦Now also grants its effect when Boomerang Blade and Ricochet hit enemy champions




Thresh


Death Sentence and its passive were providing too many benefits at early levels with their high poke, burst damage, and lowered cooldowns. By moving the passive damage bonus from Death Sentence to Flay, Thresh players will now need to think strategically about how they level their skills.
•Death Sentence ◦Damage increased to 80/120/160/200/240 from 80/110/140/170/200
◦Passive moved to Flay

•Flay ◦Damage reduced to 65/95/125/155/185 from 65/105/145/185/225
◦Now has Death Sentence’s previous passive (bonus damage on basic attacks)
◦Fixed a bug that caused the passive’s damage to be consumed when attacking wards
◦Fixed a bug where Flay sometimes dealt more damage than intended


Udyr


With these changes, we wanted to accomplish a few separate things. First, we wanted to tone down Udyr’s overpowering early game Tiger Stance damage, but we also wanted to let him scale better into late game. These changes were implemented by scaling the attack damage ratios on Tiger Stance’s active damage.

Second, by changing the active damage of Tiger Stance from magical to physical, it should be more intuitive to itemize against Udyr. Additionally, it will also be easier for Udyr to itemize properly, as he will gain further benefits from attack damage focused items like Black Cleaver or Last Whisper.
•Tiger Stance ◦Active damage changed to physical instead of magic
◦Active damage changed to 30/80/130/180/230 (+1.2/1.3/1.4/1.5/1.6 attack damage) from 30/80/130/180/230 (+1.5 total attack damage)
◦Active attack speed increased to 30/40/50/60/70% from 15/20/25/30/35%
◦No longer grants attack speed as a persistent effect ■New persistent effect: Basic attacks deal 15% of his total attack damage as bonus physical damage on hit


•Bear Stance ◦Udyr now only dashes when stunning champions




Vayne
•Condemn ◦Range now accurately matches her attack range




Vi
•Vault Breaker ◦Fixed a bug that caused Vault Breaker to become uncastable after activation

•Excessive Force ◦Can no longer be cast while charging Vault Breaker




Zac
•Increased transparency when in brush



Zed

Previously, Zed could safely farm large minion waves with Shadow Slash by consistently resetting the cooldown of Living Shadow. These changes were intended to promote aggressive play with Zed while also creating a window for players to engage on him in lane.
•Living Shadow ◦Cooldown reduced to 18/17/16/15/14 seconds from 22/20.5/19/17.5/16

•Shadow Slash ◦Hitting minions and monsters no longer reduces Living Shadow’s cooldown
◦Hitting enemy champions reduces Living Shadow’s cooldown by 2 seconds, up from 1






Items

Elixir of Fortitude is meant to be an “all-in” burst of power for players looking to take control of a situation. With its low cost, however, players were simply defaulting to it as a general starting item with no significant repercussion. Increasing the gold cost of Elixir of Fortitude aligns it better with the risky strategy it was intended for.
•Elixir of Fortitude ◦Cost increased to 350 gold from 250


Alongside our Elixir of Fortitude change, we wanted to tackle ultra-high sustain starts where players were beginning the game with as many health potions as possible in order to safely sustain in lane for long periods of time. However, these high sustain starts also destroy any incentive players have to interact. Manaless champions in particular benefitted from these starts, resulting in some mana-based opponents being unable to burn through the high levels of sustained HP. We will monitor starting item builds and champions that relied heavily on high potion starts, but wanted to focus on addressing passive high-sustain builds first.
•Health Potion ◦Limited to 5 Health Potions at a time

•Mana Potion ◦Limited to 5 Mana Potions at a time

•Ionian Boots of Lucidity ◦Upgrade cost reduced to 650 gold from 700 (total cost is now 1000 from 1050)

•Tiamat ◦Combine cost reduced to 265 from 665 (total cost is now 1900 from 2300)
◦Attack damage reduced to 40 from 50

•Ravenous Hydra ◦Combine cost increased to 600 from 200 (total cost unchanged)

•Boots ◦Limited to 1 Boots item at a time




The Howling Abyss

•The Howling Abyss has replaced The Proving Grounds in custom games and the basic tutorial
•A 5v5 All-Random queue has been enabled for matches played on the Howling Abyss ◦Restricted to players of level 5 or above
◦Players may reroll for a different champion in Champion Select for 200 reroll points ■All players have been credited with 200 reroll points
■Additional reroll points are gained by completing matchmade Howling Abyss games
■Reroll point gains increase based on the number of champions the player owns
■Reroll point count can be checked in the player profile.





Game Interface

•Smart Ping ◦Updated the ping icons to better match other game visuals

•Item shop ◦Can now be resized by dragging from the bottom right-hand corner
◦Default size now determined by screen resolution




Leagues
•Fixed an issue where the end of game screen would incorrectly show “League info processing” instead of updating immediately
•Champion headers designed for each specific league have been added to the Leagues tab in player profiles
•LP ‘clamping’ has been smoothed. Players will experience more predictable LP gains and losses as they approach 100 LP
•Dodging a match in a promotional series now counts as 1 loss. This will still end your series if you were one loss away from losing it



General
•Baron Nashor/Dragon ◦Now immune to effects that would reduce their damage

•Baron Nashor, Dragon, and Vilemaw kill messages are now bolded in chat
•Twisted Treeline altar capture messages are now bolded in chat
•Items with charges now display the charge counter in the inventory rather than displaying as a buff
•Players will no longer see reconnect messages from the enemy team
•Trundle has replaced Master Yi in the basic tutorial
•Spell shields now only block one spell even if multiple spells hit the target in rapid succession
•Blind Random has been added as a pick type in custom games. This mode works the same as All Random, but the enemy team’s champions will not be displayed in champion select
•Players with video cards that use software vertex shaders (primarily integrated cards like those in laptops) should see a 10-40% FPS performance improvement across all maps
 
•Bear Stance ◦Udyr now only dashes when stunning champions

kann mir das mal jmd. erklären? Ich blicke hier nicht so ganz durch was mit dem Bär gemacht wurde.
Ich bin n echter Fan vom Jungleudyr gewesen. Er hat einfach Spaß gemacht, aber irgendwann fand ich ihn net mehr so stark.
Die Tigeränderung hört sich schon mal interessant an. Evtl. packe ich ihn mal wieder für die Lane aus^^. ODer als Tigerjungleudyr?!


Und boots wurden gelimited? Gab es so viele die die Effekte von mehreren Schuhen ausgenutzt haben?
 
Das mit den Boots finde ich gut, wenn man die nur noch einmal kaufen kann. Wer schon mal im ARAM oder 3vs3 aus Versehen zweimal Boots am Anfang gekauft hat weiß was ich meine. ;)
 
Crimson_Sabbath schrieb:
•Bear Stance ◦Udyr now only dashes when stunning champions

kann mir das mal jmd. erklären? Ich blicke hier nicht so ganz durch was mit dem Bär gemacht wurde.
Ich bin n echter Fan vom Jungleudyr gewesen. Er hat einfach Spaß gemacht, aber irgendwann fand ich ihn net mehr so stark.
Die Tigeränderung hört sich schon mal interessant an. Evtl. packe ich ihn mal wieder für die Lane aus^^. ODer als Tigerjungleudyr?!


Und boots wurden gelimited? Gab es so viele die die Effekte von mehreren Schuhen ausgenutzt haben?

Udyr hatte vor kurzem einen winzigen Dash erhalten (vielleicht ne Range von 50). Nun funktioniert das nicht mehr mit Minions - nur nich mit Champions. Jungleudyr wurde meiner Meinung nach gebufft mit der letzten Phoenixänderung.
 
Zaned schrieb:
Hab ihr euch mal in Season 3 platziert? Ich habs auf meinem 2. Account versucht. Am Ende war ich Bronze. Und nur in einem Spiel war ich mit einem Tod negativ. Wie soll man es denn schaffen, sich gut zu platzieren?

deine stats sind fürs ranking völlig irrelevant. was zählt, ist nur das ergebnis (sieg oder niederlage), weil das der einzige wert ist, der für deine einschätzung brauchbar ist.

lolkop schrieb:
Aram:Geflamet wird da auch nicht zu knapp.

den eindruck hatte ich da nicht. die spieler wissen, dass man z.t champs kriegt, die man nicht spielen kann. es hält sich ziemlich in grenzen. aber einmal hatten wir eine ashe, die hat ihren pentakill nicht gekriegt, weil ein anderer sich einfach mal den kill genommen hat, anstatt ihn ihr zu lassen. folge: sie hat ragequittet. danach ist sie wieder on gekommen, geflucht was das zeugs hält, ragequittet, wieder on gekommen und geflucht was das zeugs hält. gewinnen konnten wir das spiel natürlich nicht mehr, aber ich fands trotzdem alleweil sehr unterhaltsam. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sind denn die Timer für Killstreaks?
Hatte gestern kurz nach eineme Quadra auch noch den letzen Gegner umgelegt und keinen (offiziellen) Penta bekommen :(

Patchnotes schrieb:
•Players will no longer see reconnect messages from the enemy team
?? find ich nicht fair :D

deLirium1412 schrieb:
Das mit den Boots finde ich gut, wenn man die nur noch einmal kaufen kann. Wer schon mal im ARAM oder 3vs3 aus Versehen zweimal Boots am Anfang gekauft hat weiß was ich meine. ;)

Wie recht Du doch hast... Und nicht nur im ARAM. Hatte neulich 2x Mpenboots in einem normal Game :(
 
Hab letztens auch nen Penta geklaut bekommen. Und vollkommen unnötig, hab auch die ganze Arbeit gemacht und zurecht die ganzen Kills bekommen. War in range und alles um den Penta zu holen und was macht Jayce? setzt den last hit....

Hab mich auch nicht weiter drüber geärgert, klar ist scheisse aber ist halt solo Q und ich bin mir sicher er hats nicht absichtlich gemacht, sondern weil er einfach nicht in der Lage war zu realisieren was in dem teamfight abging, bis ich den Quadra hatte und dann war es zu spät um den kill abzubrechen. Die meistne Leute verraffen eigntl. in teamfights was alles passiert...

Außerdem habe ich schon ne Hand voll pentas. Glaube aber erst 2 in ranked games. Und zu viele Quadras xD
 
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