Sofern mich mein Erinnerungsvermögen nicht trügt, sollte deine Benchmarkstelle nicht mehr weit sein.
Ich Spiel mal weiter und gebe, sobald soweit bin, mein feedback.
Nachtrag:
Hab nun die Stelle deines Videos erreicht und dort cica 52-60fps festgestellt.
Mit Ausnahme der folgenden Position welche mit Abstand den worst case bildet.
800x600:
http://i.imgur.com/oTiui23.jpg
1080p:
http://i.imgur.com/nIghv7t.jpg
4k:
http://i.imgur.com/CTMTqGX.jpg
Wie man sieht sind die fps auflösungsunabhängig, was ein Cpu-Limit oder einen Treiber-Overhead bestätigt.
Um nun die drawcalls zu minimieren. hab ich mich mal an den Detailregler für Level-of-Detail vergriffen, wobei obige Bilder mit der hohen Einstellung enstanden sind.
Mittlere/Normale Einstellung:
http://i.imgur.com/PYNHQvs.jpg
Niedrig:
http://i.imgur.com/1wMSDbs.jpg
Um es noch mal zu betonen, stellt diese Stelle den mit Abstand schlimmsten Fall dar.
Anderenorts sind bereits mit normalen level of detail fluffige 60fps drin und 50-60fps mit hohen.
@obz245
Da unsere Hardware und Software ziemlich identisch ist, fallen mir eigentlich nur noch zwei Möglichkeiten ein.
1. Der größte Unterschied zwischen unserer Sandy Bridge Cpu ist wohl, dass deiner HT beherscht.
Versuch mal das abzuschalten, es war nicht unüblich, dass Spiele aus dem Zeitraum noch davon ausgebremst wurden und Tomb Raider Linux scheint eh Cpu limitiert zu sein.
Was meine Übertaktung betrifft, so beträgt diese gerade mal 300mhz, da der i5 2500k schon im stock bei Bedarf auf 3.7ghz taktet. Bei deinem Xeon E3-1230 (V1?) sollten es 3.6ghz sein. Das macht den Kohl nicht fett.
2. Dein compositor funkt dazwischen. Überprüfe mal ob sich dein compositor ordnungsgemäß bei Spielstart deaktiviert. Ich schalte meinen vorsichtshalber unter KDE immer manuel vor Spielstart über shift+alt+F12 ab.
Nachtrag 2:
Aus Neugierde hab ich mal das Spiel in Windows gestartet unter Verwendung von d3d11 und den selben Einstellungen, wie im letzten Beitrag aufgeführt.
Meine Vermutung hat sich noch mal bestätigt.
Die worst case Szene, ist die einzige, in der die CPU Last in d3d11 über 50% steigt.
Sofern würde ich mal behaupten Ferals OpenGL wrapper nutzt lediglich zwei Kerne, im Gegensatz zum nativen d3d11 Renderpfad, welcher die Last über 2+ Kerne verteilen kann und somit die 60fps hält.