Test Lords of the Fallen im Test: Unreal Engine 5 bringt Grafikkarten ans Limit

Das ist doch Mist!
Hardwarehunger, den nicht mal Top-Hardware stillen kann, ist vielleicht akzeptabel, wenn die Grafik absolut überragend ist.

Bei mittelprächtiger Grafik wurde einfach schlampig programmiert / optimiert. Setzen, sechs!
 
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Sie werben damit, dass sie <80% Wertung haben. So was habe ich noch nie gesehen :D

DSLL/FSR muss es richten!!!1
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EcOnOmiC schrieb:
Das machen sie teilweise
Die UE5 ist einfach nur grausam da hilft auch Epic oder NV nicht weiter naja mal sehen ob sie die noch verbessern und zwar massiv.
 
TigerNationDE schrieb:
Kam die Engine einfach zu früh?
Meiner Meinung nach hätten sowohl Epic als auch die Devs, die mit der UE5 arbeiten, einen anderen Fokus setzen sollen. Nanite ist ein Killerfeature, aber insbesondere ein Killerfeature, je schwächer die Detailsichtweite "von Haus aus" ausfällt.
Entsprechend hätte der Fokus darauf gelegt werden sollen, Portierungsmöglichkeiten von UE4-Titeln hin zu Nanite zu erstellen; mit gleichzeitiger Sicherstellung, dass die sonstige Performance nicht in sich zusammenbricht.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Eh nein? DLSS wird von RTX 20xx an unterstützt und die sind nun mehr als 5 Jahre alt.
Eure Erwartungen sind mittlerweile so realitätsfremd. Hier wird erwartet, dass 5 Jahre alte Hardware das neuste Tripple-A Game in 4K Ultra packt.
glaube er meint, dass DLSS 3.x nicht von Pre-RTX4000 supportet wird. Somit alle 2 Jahre was neues. Nächstes Mal dann mit DLSS 4 oder so ;D
 
4K/4090 80 fps.

LOL ... was für ein Schwachfuq.
Mit der 5090 ist das in 18 Monaten dann mal mit 140 fps spielbar.
 
fox40phil schrieb:
Sie werben damit, dass sie <80% Wertung haben. So was habe ich noch nie gesehen :D

DSLL/FSR muss es richten!!!1
Anhang anzeigen 1410762

wobei man Fairerweise sagen muss, dass bei dem hate mongering was in den steam reviews mittlerweile unterwegs ist, ist >70% mittlerweile ganz solide.

Ich habe manchmal den Eindruck da gibt es jede menge Leute die nur eine Sache suchen um den Daumen runter zugeben, mag ein Spiel sonst noch so gut sein.
 
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Was mich schockiert ist das abartige Ghosting, welches durch Nvidias DLSS verursacht wird.

Das nächste Game wo die Nutzung von DLSS ein absolutes NoGo ist.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Ist das wirklich so? Sämtliche UE5 Spiele bieten, dank Nanite, aber einen extrem hohen Detailgrad.
Das kostet nun mal Leistung.
MrHeisenberg schrieb:
This! Gerade auch weil Nanite dafür sorgt, dass die Bildqualität/der Detailgrad in der Ferne optisch nicht abnimmt, was bisher in keinem Spiel so ist. Sämtliche Spiele sehen in der Distanz extrem scheiße aus bzw. verlieren massiv an Details
Hier was zu Lesen für dich.
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
Oder falls du es lieber in Video Format magst.
Sonst gibts da noch von Epic selbst die Erklärung dazu.

Nanite macht, simpel ausgedrückt, nichts anderes als ein automatisches LoD Management. Wenn die Entwickler ordentliche Assets haben und sehr gute LoD abstimmungen dann sieht das mit Nanite nicht wirklich besser aus.
Kannst auch einfach höhren LoD forcieren, dann sehen die Objekte in der Ferne auch besser aus.

Fallout667 schrieb:
Ganz ehrlich, weil wir hier im angeblichen Enthusiasten Forum größtenteils nur ahnungslose Dummschwätzer haben. Die aber immer sehr gerne so tun als wären sie Experten und sowieso alles besser wissen.
Jup.


.Sentinel. schrieb:
Aber da kann doch die Engine nichts dafür. Die ist ja nur ein Werkzeugkasten, mit denen die Entwickler leichter ihre Spiele zusammenklöppeln können.
Vielleicht.... aber nur Vielleich.... sollte der ersteller des Werkzeugkastens ein par bessere Presets und optimierungs Guides anbieten wenn rund 70% seiner Kunden nicht damit umgehen können.
 
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Czk666 schrieb:
Nach der ruckel ue4 kommt die alles läuft sch... Ue5.

Auf der UE4 war es ja zuletzt Micro Stutter wegen Shader Compilation. Das scheint auf der UE5 erstmal kein Thema mehr zu sein.
Ergänzung ()

Haldi schrieb:
Nanite macht, simpel ausgedrückt, nichts anderes als ein automatisches LoD Management. Wenn die Entwickler ordentliche Assets haben und sehr gute LoD abstimmungen dann sieht das mit Nanite nicht wirklich besser aus.
Kannst auch einfach höhren LoD forcieren, dann sehen die Objekte in der Ferne auch besser aus.

Die meisten Entwickler haben aber keine ordentlichen Assets, erst recht nicht im AA Bereich und um den geht’s ja größtenteils bei der UE. Und nein, forcieren von konstant hohem LOD ist keine gute Idee wenn man sieht, wie schlecht die Entwickler mit den vorhandenen Ressourcen umgehen.

Spätestens auf den Konsolen eh keine Option, da der LOD in Entfernung das erste ist, womit die Entwickler massig Ressourcen sparen. Deswegen sieht ein Miles Morales auf der PS5 ab einer bestimmten, relativ nahen Entfernung halt auch kacke und verwaschen aus und auf dem PC nicht. Und das sieht man ja sehr schön auch an weiteren aktuellen Beispielen wie Forza (miserables LOD ab der Streckenbande).

In einer idealen Welt wäre Nanite kein Game Changer aber da sie es nicht ist, ist Nanite unter den seit Jahren gegebenen Umständen sehr wohl einer. LotF ist ja das beste Beispiel, mit der UE4 ohne Nanite würde der Titel (recht kleines Studio, weit weg von einem AAA Budget), deutlich schlechter aussehen. Das ist sehr sehr sicher.

Man sollte auch nicht immer ein CP2077 auf eigens entwickelter Engine mit Fokus auf PC und sicher 10 fachem Budget mit einem AA UE5 Titel vergleichen und sagen, dass letzterer ja kacke aussieht - Äpfel und Birnen und so. Die Frage ist ja, wie würde letzterer ohne UE5 aussehen und da kann die Antwort nur sein: Deutlich schlechter.
 
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Chilisidian schrieb:
Man sollte auch nicht immer ein CP2077 auf eigens entwickelter Engine mit Fokus auf PC und sicher 10 fachem Budget mit einem AA UE5 Titel vergleichen und sagen, dass letzterer ja kacke aussieht - Äpfel und Birnen und so. Die Frage ist ja, wie würde letzterer ohne UE5 aussehen und da kann die Antwort nur sein: Deutlich schlechter.

Amen, wenns hier nach dem Durchschnittsuser geht dürften nur noch AAA Spiele mit 7-8 Jahre Entwicklungszeit von Riesenstudios rauskommen.
Spieleentwicklung ist extrem komplex, Unreal hat sicher seine Schwächen in Stabilität und Dokumentation, aber leistet auch ungeheuer viel und viele Titel wären früher sicher einfach gar nicht möglich gewesen.
Was die UE5 am oberen Ende wirklich kann werden wir erst sehen, wenn CD Project Red o.ä. mal einen großen Titel mit gigantischem Budget bringen.
 
Alles auf die Engine zu schieben, ist immer einfach. Auch auf einer Engine braucht es noch Entwickler, die sich mit den Grundlagen, vor allem der Programmierung auskennen. Dass manche Dinge sehr unsauber laufen, hat u.a., was damit zu tun, dass man immer mit der Methode "Viel hilft viel" versucht Probleme zu erschlagen. Als Entwickler weiß ich selbst, wie schnell man sich in Ineffizienz verrennen kann. Ich sehe auch nicht die Epic hier in der Pflicht, die haben ein sehr ausführliches Kompendium, das auch Verfahrensweisen für Optimierung beschreibt. Aber das hilft alles nichts, wenn das Problem außerhalb der Engine liegt, sprich der Code- und Assetbasis. Über-Ambitioniertheit ist ein reales Problem.
 
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Haldi schrieb:
Vielleicht.... aber nur Vielleich.... sollte der ersteller des Werkzeugkastens ein par bessere Presets und optimierungs Guides anbieten wenn rund 70% seiner Kunden nicht damit umgehen können.
Hm- Also das ist eines der Dinge, die nicht so eindeutig ist, wie sie scheinen.
Man muss sich auf der UE4 allein mal ansehen, was es für einen fast schon exzessiven Fundus an optimization Guides in Sachen Stutter, Shader compilation, pso caching &co gibt.
Und trotzdem muss man sich in vielen aktuellen Titeln dort mit Geruckel abmühen.

Es ist halt schwierig bzw. schwer einzuschätzen woran es in entsprechenden Fällen konkret hapert, aber wenn man sieht, wieviele Studios es über Jahre noch nicht mal geschafft haben, in Sachen DLSS den LOD- Bias entsprechend zu setzen, dann bezweifle ich, dass eine bessere Doku, noch bessere Debug- Tools usw. irgendwas an der Situation ändern würden.

Die Werkzeuge, um ein technisch sauberes Spiel rauszubringen sind alle da. Doku ist da, Expertise ist da, zumal es sich bei Unreal um mit die verebreitetste Engine handelt.
Nur eins scheint einfach auch geschuldet des Umfangs moderner Titel nicht mehr machbar zu sein: Extensives Playtesting und ausgedehnte, mehrfache Optimierungsläufe.

Dabei rede ich noch nicht einmal um generelle Optimierungen, die die Kernroutinen einer Engine oder des Renderers betreffen. Die Technik und der Code sind meist schon so gut wie einwandfrei.

Die Schwierigkeiten beziehen sich des öfteren tatsächlich auf Flüchtigkeitsfehler bei Gestaltung im Editor.
Wenn da z.B. nur eine Polygonkante nicht sauber mit einem anderen Objekt abschließt und dann das Culling nicht mehr sauber greifen kann, dann kann es bereits zu erheblichen Framedrops kommen.
Das blöde ist, dass sich die Fehler zum Teil nur unter bestimmten Sichtwinkeln zeigen. Heisst, dass die Playtester da vielleicht 10x an einer Stelle vorbeigelaufen sind, ohne dass es zu Framedrops kam, die Performance im 11ten dann plötzlich wegsackt.

Genauso geht es mit dem Setzen von Flags, wann z.B. der richtige Zeitpunkt ist, die Routinen oder Shader z.B. auf ein Traversal vorzubereiten. Machst Du das zu früh, setzt Du den Ressourcen zu, machst Du es zu spät ebenso. Gerade dass die Spreizung bezüglich eines genauen Timings so hoch ist, weil sich die Konfigurationen so extrem unterscheiden, macht es so schwierig das Spielerlebnis für alle konstant flüssig zu halten.

Diese (große) Problematik gibt es bei den Konsolen nicht. Hat der Automatismus dort ein Problem in einer Szene, kann ich mit einem einzigen Eingriff manuell korrigieren und die Szene wird im Anschluss für alle gleich perfekt dargestellt. Shader kann ich vorher kompilieren und bei der Installation vorbereitet auf Disk oder Download gleich fix und fertig inkludieren.

Somit sehe ich es tatsächlich so, dass die Herausforderung bei großen Titeln für eine breite Hardwarebasis am PC alles zu bereinigen, für die Studios inwzischen zu hoch ist.
Das hat aus oben genannten Gründen aber nichts damit zu tun, dass die Engine oder deren Tools schlecht wären, oder die Entwickler nicht damit umzugehen wüssten.

Sehe gerade dass @rvnbld das über mir schon schneller angerissen hat....
 
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RT hätten sich die Entwickler sparen können. Sieht ohne identisch aus und liefert fast die doppelten FPS.
Leider ist RT nicht gesondert aufgerührt und man muss genauer hinsehen um es zu deaktivieren.
Dann lieber hübschere Texturen einbauen damit es wirklich nach next gen aussieht, aber weil dann die 8gb Fraktion wieder rumheult kann ich die Devs in der Hinsicht verstehen. Obwohl es stellenweise schon gut aussieht und das Artstyle ist sowieso voll meins. Atmosphere auch top und Gameplay schön fordernd.

Wer die Regler bedienen kann, wird keine Probleme mit der Performance haben.
 
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Chilisidian schrieb:
In einer idealen Welt wäre Nanite kein Game Changer aber da sie es nicht ist, ist Nanite unter den seit Jahren gegebenen Umständen sehr wohl einer.
Nanite ist ein wundervolles Feature dass für eine gleichmässigere Grafikempfingung sorgt.
Ich finde die Technologie absolut super.
Aber sie macht halt nicht einfach so magischerweise schönere Objekte.

BTW, bin gerade ein Video von LoTF am hochladen (Sind ja nur 4gb... und die Konvertierung in 8K Auf Youtube dauert ja auch nur rund 12h....) wo man Nanite wundervoll im Einsatz sieht....
Wenn man mit dem Kamerawinkel ein wenig wackelt oder ändert sieht man wie sich die Geometrie der Steine leicht ändert!

Chilisidian schrieb:
Die meisten Entwickler haben aber keine ordentlichen Assets, erst recht nicht im AA Bereich und um den geht’s ja größtenteils bei der UE.
Stimmt.... entweder sind das AAA Studios die mit Photogrammetrie etwas hinzaubern, oder Indie Devs die mit Asset Flips alles klauen ^^
Aber dazwischen setzt man eher auf "charm" anstatt "möglichst realistische Grafik"



.Sentinel. schrieb:
Man muss sich auf der UE4 allein mal ansehen, was es für einen fast schon exzessiven Fundus an optimization Guides in Sachen Stutter, Shader compilation, pso caching &co gibt.
Und trotzdem muss man sich in vielen aktuellenn dort mit Geruckel abmühen.
Ja -.-
Nur Warum sind die Standard Einstellungen denn so mieserabel das es überhaupt erst auftritt?
Ich zocke auf einem 32:9 Monitor, früher sogar 46:9.
Die Unreal Engine hat seit 3.0 ein Natives Vertical FoV Scaling. Das lässt sich mit EINER Zeile Code in der Engine.ini aushebeln. Trotzdem hat selbst UE5.0 Nativ noch genau die gleiche einstellung, und die entwickler machen zum Teil irgendwelche komischen Workarounds für 21:9 Support.
Bis jetzt konnte mir noch keiner Erklären wieso die Engine von Haus aus vFoV nutzt.




BTT zum Spiel und Grafik...
4090 auf 7680x2160 bringt knappe 35 FPS.... mit DLSS Quality dann rund 60-70.
Sieht auch gar nicht viel anders aus.

Grafikmässig sieht das Spiel Gut aus, aber nicht wirklich umwerfend.
Das einzige wo es wirklich Punkten kann und heraussticht ist die Beleuchtung! Wenn man so durch den Wald läuft und das Licht durch die Bäume in den Nebel scheint sieht das schon richtig nice aus.
 
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Dann lieber PS5 und gut ist, Preis des Systems vs. Leistungsverhältnis ist der absolute Witz.
 
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Wolwend_the_Orc schrieb:
Schon etwas traurig wie sich dies entwickelt :(
Warte, war es nicht das was alle wollten?
Upscaling für alle mit freier Wahl.

Wenn man meinte, nicht zu sehr darauf beharren, es könnte noch zur Voraussetztung werden, wurde man ge-bashed!
Und U5 wird auch in den Himmel gelobt und soll ich nicht kritisieren.

Hoffe, wenn ja alle bekommen haben was Sie wollen, sind auch alle glücklich.
Ergänzung ()

Hört sich genau an wie der Vorgänger und warum ich den nach wenigen Min. damals, links liegen gelassen habe.

Frage mich wie Unreal5 in Unreal5 aussehen würde??
 
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