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Test Lords of the Fallen im Test: Unreal Engine 5 bringt Grafikkarten ans Limit
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zum Test: Lords of the Fallen im Test: Unreal Engine 5 bringt Grafikkarten ans Limit
EcOnOmiC
Lieutenant
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Das die 2080 mehr VRam als die 3080 verbraucht hat mit der Speicherbandbreite zu tun.Celticon schrieb:
Meine 2080ti hat auch 1Gb. mehr gebraucht als die 3080 10Gb, gut evtl. möglich das sie mehr gebraucht hat weil mehr VRam Verfügung stand als mit 3080.
Das kann ich heute mit der neuen 3080ti definitiv testen
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.Sentinel.
Admiral
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Wie bereits schon mehrfach erwähnt ist die Baseline bei der UE5 mit Naninte und Lumen einfach deutlich höher, als in der alten UE4. Dafür wird eben alles dynamisch, in Realtime und in hohem Detailgrad gerendert.RdV schrieb:Bei den exorbitant ansteigenden Anforderungen an GPU und teils auch CPU könnte man ja mittlerweile auf die Idee kommen, dass da im Hintergrund Mining / KI Kram auf enduser Hardware ausgelagert wird....
Ich habe mich sowieso immer wieder gefragt, warum die Leute Realtime- Raytracing verteufelt haben und zeitgleich die UE5 mit Lumen und Nanite als Heilsbringer gefeiert haben, weil dann würde man beweisen können, dass das alles anderweitig performant und ohne große Hardwareanforderungen &co. laufen würde.
Wie kommen die User darauf? Von nichts kommt nichts.
Die Rechenkapazität der eigenen Hardware wird immer weiter überschätzt und der Rechenaufwand für Realtime- Effekte in Sachen Lichttransport deutlich unterschätzt.
Reicht schon, wenn Du durch die Gegend läufst und nicht mehr an allen Ecken und Enden unsäglich immersionsstörende Popups ertragen musst. Eines der am meist gehasstesten Probleme bei modernen Titeln.C0nn3r schrieb:Hätte man mir nicht gesagt, dass es sich um ein aktuelles Spiel handelt, wäre ich von alleine nicht darauf gekommen. Schön anzusehen aber auch altbacken, sehe hier keine Rechtfertigung für die Hardwareanforderungen.
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Cohen
Commodore
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Das PS5-Showcase lief in dynamischer Auflösung bis zu 1440p mit 30 fpsmaikwars schrieb:Weiß nicht ob das gut oder schlecht ist. Ich errinnere mich an das Showcase der UE5 welches auf einer PS5 nativ lief, das ist zwar kein richtiges Spiel gewesen aber da ging es ja auch ohne DLSS bzw. FSR.
mfJade
Admiral
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Weil der Aufwand die Treiber zu schreiben größer ist als der (finanzielle) Nutzen für NVIDIA.MichaelaRegena schrieb:Ich verstehe nicht, warum es kein SLI mehr gibt.
S
Souleater1
Gast
Zitat: "In Verbindung mit FSR oder DLSS auf „Quality“ schaut die Situation in Lords of the Fallen deutlich besser aus. Dann werden 60 FPS in 1.920 × 1.080 ab einer GeForce RTX 3060 Ti, GeForce 4060 Ti, Radeon RX 6800 oder Radeon RX 7700 XT erreicht."
Ist FSR bzw. DLSS für so niedrige Auflösungen nicht eher ungeeignet und verschlechtert das Bild eher als es eine verbesserung bringt?
Das geht alles mit dem DLSS&Co. in die komplett falsche richtung. Der Hauptzweck war doch egtl. dafür gedacht um in hohen Auflösungen spielen zu können, und nicht bereits schon für 1080p@60FPS dieses Upsampling zu benötigen.
Ist FSR bzw. DLSS für so niedrige Auflösungen nicht eher ungeeignet und verschlechtert das Bild eher als es eine verbesserung bringt?
Das geht alles mit dem DLSS&Co. in die komplett falsche richtung. Der Hauptzweck war doch egtl. dafür gedacht um in hohen Auflösungen spielen zu können, und nicht bereits schon für 1080p@60FPS dieses Upsampling zu benötigen.
Chilisidian
Lt. Commander
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Wolfgang schrieb:Da spricht auch nichts gegen bzw. das ist spätestens in Ultra HD auch gut so, da die Grafik meist mindestens gleichwertig bei deutlich besserer Performance ist. Was bringt es in solch einem Szenario noch, die native Auflösung zu nutzen?
Die Meisten sitzen halt dem Irrtum auf, dass nativ immer = besser ist. Dem ist aber nicht so. Natürlich wird das Bild durch DLSS verändert, es ist also nicht mehr exakt so, wie es der Entwickler anhand seiner Programmierung vorgesehen hat. Aber warum muss das in vielen immer so negativ sein? Gab ja nicht wenig Fälle, in denen das Bild durch DLSS sogar besser = schärfer, stabiler, flimmerfreier geworden ist.
Am Ende ist das aber auch egal, denn KI Upscaling ist definitiv die Zukunft - ob ihr wollt oder nicht. Das wird eher mehr als weniger. Spätestens wenn es noch mehr Richtung 4K oder irgendwann 8K geht, wird das auch die übernächste Generation an GPUs nicht nativ packen. Ist ja auch logisch: Hier trifft eine exponentielle Kurve an Hardwarehunger auf eine degressive Kurve an Leistungszuwachs pro Gen. Heißt immer kleiner werdender Leistungszuwachs pro Gen dank immer schwieriger zu erreichender Strukturverkleinerungen der Chips (wenn es da keine Revolution in der Fertigung gibt).
Regonaut
Lt. Junior Grade
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Ich hätte aber gern mehr als 60FPS. 🤔Otsy schrieb:Aus erster Hand und nach ~ 30 Stunden im Spiel kann ich dir verraten: Das ist Blödsinn.
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In Full HD halte ich das aktuelle Super-Resolution-Upsampling meist für nicht gut genug, DLSS schon nicht und FSR erst recht nicht. Nun ist es in LotF aber so, dass das TAA auch schon massig Probleme mit der Grafik des Spiels hat, da gibt es genug Grafikfehler. DLSS Quality sieht dagegen auch in Full HD schon nicht schlechter aus. FSR ist dagegen...schwierig...In dem Spiel aber eben auch generell.Souleater1 schrieb:Ist FSR bzw. DLSS für so niedrige Auflösungen nicht eher ungeeignet und verschlechtert das Bild eher als es eine verbesserung bringt?
Das geht alles mit dem DLSS&Co. in die komplett falsche richtung. Der Hauptzweck war doch egtl. dafür gedacht um in hohen Auflösungen spielen zu können, und nicht bereits schon für 1080p@60FPS dieses Upsampling zu benötigen.
Nunja, AMD und Nvidia haben das Feature zuerst so beworben (es gibt "kostenlos" mehr FPS). Aber war ja klar, wie sollten sie es auch anders machen, die Spiele waren ja alle schon da und oben drauf gab es dann eben DLSS und FSR. Entwickler ticken aber nun einmal so, ihre Ressourcen in eine bessere Bildqualität zu investieren. Daher war es nur eine Frage der Zeit, bis die freigewordenen GPU-Ressourcen in eine bessere Bildqualität umgesetzt werden. Genau da sind wir jetzt angekommen.
Azeron
Lt. Commander
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Es liegt sowohl an Publishern die nicht noch mehr Geld zahlen möchten für die Optimierung sondern das Produkt releasen möchten als auch an unfähigen Entwicklern.Lors schrieb:AFAIK liegt das weniger am Geld. Es liegt eher an den Entwicklern selbst, wieviel Erfahrung die allgemein mitbringen und wieviel Erfahrung die mit einer Engine wie UE5 haben. Spiele-Entwicklung ist weitaus komplexer geworden als noch vor 10-15 Jahren.
Was davon zutrifft, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich.
Und Spieleentwicklung war früher nicht weniger komplex, nur halt auf ne andere Art. Hatte man damals einfach noch nicht so starke Hardware die schlechte Optimierung kompensieren konnte musste man sich viele andere Tricks einfallen lassen um aus der geringen Leistung das meiste herauszuholen. Man sehe sich nur mal einige SNES oder N64 Spiele an was da die Entwickler aus den jeweiligen Konsolen herausgeholt haben.
Heute pfeift man meist auf sowas weil die Hardware zum einen genug Power hat und zum anderen Upscalingtechniken und anderer Firlefanz (zB Bewegungsunschärfe) eingesetzt wird um schlechte Optimierung zu verschleiern. Pack noch ein "Early Access"-Schild als Kirsche obendrauf, hast du die ultimative Ausrede dafür warum das Spiel beschissen läuft.
Klar gibts im AAA-Bereich auch Ausnahmen aber der Großteil der die letzten Jahre released wurde war zumindest Anfangs einfach unoptimierter und verbuggter Softwaremüll. Wäre sowas schon vor 20-30 Jahren die Regel gewesen, gäbe es heute viele AAA-Studios gar nicht erst.
Und wenn die Spiele zu komplex für die Multimilliarden Dollar Studios sind und sie es ob der ganzen Ressourcen trotzdem nicht hinbekommen ordentliche Software zu entwickeln, ja dann muss man sich eben eingestehen dass man nicht die Kompetenzen dafür hat, nen Gang zurückschalten und etwas entwickeln was ihrer Kragenweite entspricht. Nur weil etwas komplexer geworden ist, ist das noch lange keine Ausrede Softwaremüll für viel Geld an den Mann zu bringen, meist noch gespickt mit zig Mikrotransaktionen und DLCs damit sich die feinen Herrschaften eine goldene Nase verdienen. Das ist dreist und dass sowas noch immer, nach all den Jahren verteidigt wird von manchen, mit den immergleichen Argumenten, ist auch ein Armutszeugnis.
Chismon
Admiral
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Das sehe ich anders, nicht nur wegen der vielen auffälligen Grafikfehler (später im Spiel) beim Lords of the Fallen Reboot und der z.T. schlecht optimierten, hakeligen Umsetzung, sondern auch weil bei Immortals of Aveum (IoA) einerseits die Speicherauslastung deutlich höher ist (weil die Hardware besser ausbalanciert mehr leisten muss) und eben nicht alles künstlich abgedunkelt ist (wie von @Wolfgang richtiger und wichtiger Weise erwähnt), angesichts dessen die Darbietung und der Hardwarehunger bzw. das i.d.R. zwanghafte Angewiesensein auf Upscaling m.M.n. auch nicht wirklich stimmig ist.Chilisidian schrieb:besser als alle anderen UE 5 Titel bisher einschließlich Aveum
Ebenso sind die Animationen bei IoA m.M.n. auch besser, aber gut, einen Magie-Shooter mit einem Soulslike direkt zu vergleichen ist wohl auch nicht unbedingt sachdienlich.
Alleine das animierte Laufen beim Lords of the Fallen Reboot sieht ziemlich grottig aus etwa im Vergleich zu bspw. Elden Ring:
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usernamehere
Lt. Commander Pro
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TAAU sieht für mich mit ganz viel Abstand am besten aus, die FSR Versionsnummer würde mich aber gewaltig interessieren, das sieht stellenweise richtig schlimm aus und ist man so von FSR nicht gewöhnt.
Die Performance finde ich für die Optik auch absolut nicht gut, dazu der unnormale Hardwarehunger, werde ich mir nicht kaufen.
Die Performance finde ich für die Optik auch absolut nicht gut, dazu der unnormale Hardwarehunger, werde ich mir nicht kaufen.
Regonaut
Lt. Junior Grade
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- 332
KKrieger ist 96b groß.
https://de.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
Nur mal so als Denkanstoß
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Nur mal so als Denkanstoß
F
franzerich
Gast
(...) und Lumen, sodass das Spiel Raytracing für die Beleuchtung und die Reflexionen einsetzt.
Das Spiel läuft komplett mit Lumen? Also kein Fallback auf alte Beleuchtungsmodelle?
Dann wären die Anforderungen gar nicht so schlimm. Im Gegenteil: auf Youtube war ein Video mit einer gtx 1050ti, und dort lief das Spiel mit 22 FPS auf 1080p, Low, ohne FSR. Wenn die Grafikkarte schon fast Lumen packt, kanns doch gar nicht so schlimm sein.
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Lors
Lieutenant
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Azeron schrieb:Und Spieleentwicklung war früher nicht weniger komplex, nur halt auf ne andere Art.
Das ist einfach falsch. Die Spielentwicklung heutzutage ist VIEL komplexer. Das ist einfach ein Fakt. Sowas wie Goldeneye oder Super Mario 64 wurde von max. 12-20 Leuten entwickelt.
Vor 20 - 30 Jahren und mit Beginn der Ära von 3D-Spielen gab es auch genug technische Grütze. Da liefen geile Spiele wie Perfect Dark auch gerne mal mit um die 20FPS und teilweise auch mit drops auf 10FPS.
Bezüglich "Tricks" einfallen lassen. Was meinst du wie viele Tricks man sich heute einfallen lassen muss? Glaubst du das ist weniger geworden? Ganz sicher nicht. Es ist komplett das Gegenteil der Fall, alleine aufgrund der Komplexität der Spiele.
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.Sentinel.
Admiral
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StimmtAzeron schrieb:Es liegt sowohl an Publishern die nicht noch mehr Geld zahlen möchten
Stimmt weniger, kann aber sicher auch vorkommen.Azeron schrieb:für die Optimierung sondern das Produkt releasen möchten als auch an unfähigen Entwicklern.
Es gibt noch die dritte und mindestens genauso gewichtige Option, nämlich dass grundsätzlich eine Abschätzung stattfinden muss, wie die Hardwarelandschaft im Jahre XY bei Erscheinen aussieht und welche Erwartungshaltung zu diesem Zeitpunkt von den Usern vorherrschen könnte.Azeron schrieb:Was davon zutrifft, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich.
Man spielt quasi Lotto und hofft, dass die Entwicklung den bis dahin vorausgesagten Hardware- unnd Softwarekorridor trifft.
Da gibt es weder Schuld beim Publisher, noch beim Studio oder sonstwem. Da MUSS man raten, was eben auch in die Hose gehen kann.
...das würde ich verneinen.Azeron schrieb:Und Spieleentwicklung war früher nicht weniger komplex,
Alles geschlossene Plattformen, an deren Hardwargegebenheiten man sich orientieren konnte. Beim PC musst Du eine Vielzahl an Kompatibilitäten einhalten und Specials von Hardware berücksichtigen.Azeron schrieb:Man sehe sich nur mal einige SNES oder N64 Spiele an was da die Entwickler aus den jeweiligen Konsolen herausgeholt haben.
Somit wird man dort unter wirtschaftlich sinnvollen voraussetzungen nie den Optimierungsgrad auf den Systemen vorfinden können, wie z.B. auf einer Konsole.
Überhaupt nicht. Die Optimierungsläufe werden nur immer aufwändiger (oft auch zu aufwändig) und es gibt immer mehr Hardware zu berücksichtigen.Azeron schrieb:Heute pfeift man meist auf sowas
Hardware hat noch lange nicht genug PowerAzeron schrieb:weil die Hardware zum einen genug Power hat
Der Ursprungnutzen von temporalem Supersampling und anderem "Firlefanz" ist vornehmlich dazu da die bei stochastischem Rendering deutlich vermehrt auftretenden Artefakte in den Griff zu bekommen und die Szene in ihrer Flimmerneigung zu beruhigen. Als Nebeneffekt kann man unter Nutzung bereits errechneter Pixel und deren Wiederverwertung Performance einsparen.Azeron schrieb:und zum anderen Upscalingtechniken und anderer Firlefanz (zB Bewegungsunschärfe) eingesetzt wird um schlechte Optimierung zu verschleiern.
Ansonsten wirkt das alles für mich, wie ein Rant, der auf Vermutungen, Unterstellungen und Stammtischparolen aufbaut, von jemandem, der keinen Einblick in Softwareentwicklung und deren Fallstricke, Programmierung oder sonstige Themennahen Dinge abseits der Oberfläche hat, was auch in Ordnung wäre, wenn der Kommentar als Meinung und nicht als eine Aufzählung vermeintlicher Tatsachen aufgebaut wäre
Fallout667
Lieutenant
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Ganz ehrlich, weil wir hier im angeblichen Enthusiasten Forum größtenteils nur ahnungslose Dummschwätzer haben. Die aber immer sehr gerne so tun als wären sie Experten und sowieso alles besser wissen. Und gleichzeitig mit einer Erwartungshaltung aus einer anderen Realität..Sentinel. schrieb:Ich habe mich sowieso immer wieder gefragt, warum die Leute Realtime- Raytracing verteufelt haben und zeitgleich die UE5 mit Lumen und Nanite als Heilsbringer gefeiert haben, weil dann würde man beweisen können, dass das alles anderweitig performant und ohne große Hardwareanforderungen &co. laufen würde.
Wie kommen die User darauf? Von nichts kommt nichts.
Sieht man immer wieder an den nativ Verfechtern die nur noch FakeFrames, schummel fps und sowas brüllen.
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