Schaffe89 schrieb:
Nein das ist falsch.
Es werden Mäntel von Passanten Physikalisch berechnet, auch wenn diese hinter der Ecke rumgehen, in geschäften stehen oder ewig weit weg sind.
Hier wird absichtlich die Spieleperformance gedrückt.
Das gleiche mit den Scherben und Trümmern.
Auch wenn diese liegen bleiben, müsste die Performance wieder nach oben gehen und jetzt komm bitte nicht mit dem "design" Argument.
Die Performance geht doch wieder nach oben. Ich weiß nicht was du hast. Während einer Explosion sinkt die Performance kurz und sobald alles auf dem Boden liegt steigt sie wieder. Da greifen die Optimierungen der Engine wieder und es werden keine Kollisionsberechnungen mehr für ruhende Objekte durchgeführt. Ich weiß nicht, wo dein Problem ist und ich wette auch deine Behauptung mit den Kleidern stimmt nicht. Ich weiß nicht, wo du dir das wieder aus den Fingern gesogen hast.
Außerdem sehe ich auch nicht den Sinn hinter der ganzen Sache, warum nVidia eine ineffektive Engine bauen sollte.
GPU-Physx ist in der Form einfach nich praktikabel und ins Spiel sehr schlecht implementiert, indem es unsinnig viel Leistung kostet.
Ist Ansichtssache. Ich hab 60 fps ohne PhysX und 60 fps mit PhysX (wegen vSync), welche höchstens auf 30 fps einbricht bei Explosionen und so.
Darauf hat Nvidia auch in erster Linie abgezielt um ihren Grafikkartenverkauf mit unfairen Mitteln zu pushen.
Echt unfair. Mensch. Werd erwachsen. Die freie Marktwirtschaft ist kein Kindergarten.
Wenn ich ein Produkt habe, dass sich durch ein signifikantes Feature von der Konkurrenz unterscheidet, dann fördere und subventioniere ich das. Bei nVidia sind das halt die Entwickler, die in die Entwicklerstudios geschickt werden und die Entwicklung der PhysX-Engine, die kostenlos lizensiert werden kann. Dies alles dient nur dem Verkauf von Grafikkarten. Was ist daran unfair?
Du meckerst doch auch nicht über die Konsolenhersteller, weil die ihre Konsolen bisher immer unter den Herstellungskosten verkauft haben. Das war dir als PC-Käufer doch auch immer verdammt unfair gegenüber und das haben die doch nur gemacht um ihre blöden Konsolenspiele verkaufen zu können.
Ich hab nicht gesagt dass es Mist ist. Die implementierung ist Mist.
Physx sollte allgemein auf die CPU wechseln, weil da anscheinend auch mehr Rechenkapazität frei ist.
Schalte Apex PhysX mal komplett aus und guck dir die CPU-Auslastung an. Bei mir liegt die bei 90% auf einem Quad-Core. Wo sind denn da bitte schön Rechenkapazitäten frei? Die CPU ist voll ausgelastet, selbst ohne zusätzliche PhysX-Berechnungen.
Würde man das ganze Multithreaded und mit neuen Befehlssätzen laufen lassen, dann würde das alles viel schneller laufen und die Grafikkarte kann wieder ihre eigentlich Arbeit verrichten.
Das werden Sie ja noch ändern. Einen SSE2 Compilerparameter gibt's soweit ich weiß schon und Multithreading wird erst jetzt so langsam relevant.
Bisher war es eher unwichtig, oder willst du wirklich, dass bei einem Dual-Core Prozessor die Physik-Engine mehr als einen Kern für sich beansprucht? Jetzt mit Quad-Core Prozessoren wird es langsam interessant die Physik-Engine auf mehr als einen Kern zu verteilen, obwohl die KI, das Gameplay, die Grafik-Engine, die IO-Engine und die Sound-Engine auch noch irgendwo laufen müssen.
Lun4cy schrieb:
Viele die hier nvidia so in Schutz nehmen und sie dafür loben, dass sie den Studios helfen (Kompatibilität etc), scheinen nicht zu wissen, dass nvidia das natürlich nur tut, wenn dann PhysX im Game implementiert wird.
Naja. Ich denke nicht, dass hier jemand der Meinung ist, dass nVidia das aus reiner Menschenliebe tut.
Ich gehe mal davon aus, dass einige Studios den "Support" von nvidia sogar brauchen, denn die schicken ja wirklich fähige Leute, um da rumzuoptimieren etc. Aber das dies mit einem PhysX-Zwang verbunden ist, kotzt viele der Studios an. Ich hab schon öfter gelesen, dass Studio XY absolut keinen Bock auf PhysX hat, weils einfach total beschissen programmiert ist und unnötig viel Leistung verbrät bzw es bessere Alternativen in gewissen Hinsichten gibt.
wie kommst du darauf, dass Studios gezwungen werden PhysX einzusetzen? Wer zwingt die dazu? Die Publisher?
Also wenn die Entwickler das nicht wollen, dann müssen sie den Support von nVidia ja nicht in Anspruch nehmen. Ist doch ganz einfach. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass die Lizenzkosten der anderen Engines zu hoch sind und die freien Engines nicht so gut sind, wie die PhysX-Engine, aber so ist halt das Leben.
Niemand zwingt einem zu etwas. Entweder bezahlt man Geld für die Engine, die man haben möchte oder man wählt eine freie Engine, die vielleicht nicht ganz so gut ist.
Ich verstehe auch nicht, warum nicht mehr Entwickler die Bullet-Engine verwenden. Die unterstützt schließlich GPU-Beschleunigung für ATi Karten und ist kostenlos.
Trotzdem scheint es die Entwickler ja immer wieder zu PhysX zu ziehen. So schlecht kann es also nicht sein, wie du beschreibst.
Und es steht einfach mal absolut außer Frage, dass PhysX in Mafia 2 ziemlicher Unfug ist, da andere Engines das mit wesentlich weniger Rechenleistung hinbekommen hätten.
Sagt jemand, der nicht den geringsten Einblick in die Engine von Mafia 2 hat. Wir wissen doch alle gar nicht, was da genau von statten geht. Woher wilst du wissen, was da möglich ist und was nicht.
Das Kleidung von allen Passanten berechnet wird -> Schwachsinn
Ist Ansichtssache, aber empfinde ich genau so. Manche mögen es aber vielleicht so. Ich finde es sollte einstellbar sein.
Das Partikel durchgängig liegen bleiben und berechnet werden -> Schwachsinn
Kein Schwachsinn sondern eine Notwendigkeit einer Physiksimulation. Jedes Objekt ist ununterbrochen Teil der Simulation, selbst wenn es still auf dem Boden liegt. Eine völlig unoptimierte Engine würde jedes Objekt mit jedem Objekt auf eine Kollision überprüfen.
Diverse Optimierungen sorgen schon dafür, dass ruhende Objekte außer Reichweite von bewegenden Objekten nicht mit in die Kollisionsüberprüfungen mit einbezogen werden.
Sobald aber bewegende Teile in die Nähe von ruhenden Objekten gelangen müssen diese wieder mit Teil der Simulation werden.
(schießt mal an einem Ende der Stadt paar Minuten in den Boden, sodass haufen kleine Steine da liegen, dann fahrt ans andere Ende der Stadt und wieder zurück...siehe da, die Steine liegen immernoch.)
Hier gibt es einfach eine künstliche Bremse, um zu suggerieren, dass man für volle PhysX-Details, eine neue GPU brauch.
Und genau so muss das sein. Das ist es was mich an Spielen am meisten stört. Wenn diese Steine auf mysteriöse Weise verschwinden. Übrigens weißt du gar nicht, ob die Steine die ganze Zeit da lagen, oder ob sie nciht erst da wieder hingelegt wurden, als du wieder da hingekommen bist.
In einem Entwicklerinterview zu einem anderen Spiel wurde mal erklärt, dass es so gemacht wird. Die Position der Steine wird gespeichert und erst wenn man wieder zurück kommt, werden die Steine wieder hingelegt.