Nai
Lt. Commander
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Theoretical RAM bandwidth in a system doesn’t tell you too much because GPU caching will hide a lot of this latency. Bandwidth is mostly an issue for the GPU if you make scattered reads around the memory. This is never a good idea for good performance.
Jemmineh, bei diesem Zitat rollen sich mir die Zehennägel auf, da der Programmierer(?) alles durcheinander gebracht hat (Bandwidth und Latency im ersten Satz durcheinandergebracht; Algorithmen mit Scattered reads sind idR latency bound, bei Streaming-Algorithmen mit lokalen oder sequentiellen Speicherzugriffen ist man oft man Bandbreitenlimit)
Früher:
OpenGL -> Engine
oder
DX -> Engine
oder
DX + Physx -> Engine
in Zukunft:
Mantle -> Engine
Die Tatsache, dass man weiterhin eine API benötigt war klar und wurde auch nicht in Frage gestellt. Es ging mir in meinen Post jedoch darum aufzuzeigen, dass die API umständlicher zu Programmieren sein wird (sofern sie hardwarenäher sein soll und man diese Hardwarenahe auch ausnutzen will) als jede aktuelle hardwareferne abstrakte API (OpenGL, DirectX).