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Test MechWarrior 5: Clans im Test: Diese Mechs zerlegen jeden Gaming-PC

Firefly2023 schrieb:
Was soll uns das jetzt sagen?
Ich bin nur überrascht, dass im Video fast nur Frauen auftauchen und sprechen. Muss eine Spezialeinheit im Militär sein, denn normalerweise sieht man sehr wenige Frauen an der Front.
 
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Habe das spiel am 2. Tag gespielt als es raus kam und kann mich bis auf die saudumme mitspieler ki nicht beschweren. Optisch läuft es bei 4k bei fast allem auf maximum (außer schatten auf medium) und recht flüssig.

Mir machts spaß und schaut toll aus!

Die Zwischensequenzen beeindrucken mich immer wieder mit schönen details und tragen zur super immersion bei.

Die menüs für z.b. forschung sind manchmal bissl unübersichtlich und könnten eine Überarbeitung gebrauchen.
 
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Naitrael schrieb:
Was ist an Mechwarrior denn so technisch anspruchsvoll? An Simulatoren kommt es definitiv nicht ran
Es ist ein Shooter-Simulator und die ansatzweise Open World Umgebung/großen Areale und einen Mech zu simulieren ist deutlich anspruchsvoller/komplexer als irgendeinen Soldaten, Monster oder ähnliches in einen Ego-Shooter, wenn richtig umgesetzt (mit Simulationselementen), zumal Schwerkraft/Trägheit, das Mech-Gyro, und in Aktionen mehr Freiheitsgrade, konfigurierbare Waffensysteme, Spiel-Effekte, usw. Einzug halten in das Spiel.

Naitrael schrieb:
warum MW eine Simulation sein soll. Dazu ist mir diese Sci-Fantasy zu weit von der Physik entfernt.
Vielleicht solltest Du Dich einmal mit den BattleTech/Mechwarrior Grundspielen und Quellbüchern/"Technical Readouts" (Pen & Paper/Tabletop), und Romanen/Lore beschäftigen, bevor Du unwissend Vorurteile zum besten gibst, die nicht zutreffen ;).

Dass PGI nicht alles so wie in der Vorlage umsetzt (oder vielmehr umsetzen kann) würde Dir dann vielleicht auch mehr einleuchten, weil du dann mehr nachvollziehen könntest, wie schwer bzw. was für eine Mammutaufgabe das ganze ist.

Naitrael schrieb:
ich behaupte mal, Space Marine 2 hat eine deutlich komplexere Architektur als jedes MW-Spiel.
Du hast leider keine Ahnung, es ist nicht ohne Grund ein Teil des BattleTECH Universums und nicht ein Spiel in irgendeinem Sci-/Fi-Fantasy Universum ohne vergleichsweise großartig technische Hintergründe wie bei Warhammer 40K etwa.

Gerade die ingenieurtechnischen Hintergründe machen BattleTech als Universum so reizvoll für viele (im Vergleich zu vielen, vergleichsweise technisch oberflächlich ausgeführten Sci-Fi-Universen) und MechWarrior Spiele (wenn natürlich bisher auch nicht ganzheitlich MechWarrior/BattleTech wie bei den Grundspielen bisher umsetzend; MechWarrior 3 war da m.M.n. noch am nächsten dran/simulativer ausgelegt, trotz damals noch deutlich beschränkterer Möglichkeiten bei der Spielentwicklung als heutzutage).

Es sind keine Schlauchlevel Ego-Shooter mit massenhaft/"copy-paste" Gegnerscharen, wobei Space Marine 2 alles andere als schlecht umgesetzt worden ist sondern ziemlich vorbildich durch das Entwicklungsstudio, nur eben auf deutlich weniger anspruchsvoller Spiel-Basis als das für ein MechWarrior Spiel mit vergleichbarer Liebe zum Detail leider nötig wäre, auf wenn die PGI Umsetzung von MechWarrior das eben seit Jahren nicht so richtig vermitteln können.

Obwohl PGI das (noch) nicht hinbekommen (und das kann man wohl deutlich besser als Kenner von BattleTech/MechWarrior, damit meine ich nicht nur den Computerspielen (vergleichbar etwa mit jmd. der nur die Herr der Ringe Filme gesehen und nicht Originalvorlage/Bücher gelesen hat), beurteilen), sind viele Kenner und Fans (die nicht gerade dafür bekannt sind, wenig anspruchsvoll zu sein trotzdem meist zufrieden, aber klar, besser geht es im Prinzip immer den eigenen Wunschvorstellungen nach und wo ist das nicht so.

Wenigstens kommt man bei PGI aber zu Potte nach Jahre langer Spielentwicklung (auch wenn ich eine ausgereiftere Version von MechWarrior 5 : Clans zum Marktstart sicherlich besser gefunden hätte) im Gegensatz zu Cloud Imperium Games/Chris Roberts, wo langsam das Geld für Star Citizen auszugehen scheint (so dass die Citizen Con gerade richtig kommt, um wieder Geld von einigen Walen/Lemmingen einzutreiben) und sich damit evt. endlich etwas ändern könnte.

Als Beispiel kannst Du Dir übrigens nur einmal eine informative Webseite/Wiki zum Adder/Puma Mech anschauen, wenn Du magst, mit all Ihren Varianten/Konfigurationen (mit den Links zu Bauteilen, Waffen, Einsatzgebieten, usw.) und das ist nur ein Mechmodell, gegen die Auswahl alleine an Mechs und deren Varianten mutet das Warhammer 40K Universum/Wiki inkl. Lexicanum ziemlich unterkomplex an.

Als echten Einstieg in BattleTech (und damit MechWarrior zum einem gewissen Teil) würde ich Dir die Romane wärmstens empfehlen
Die ersten Romane der Saga der Gray Death Legion sind ein erster Vorgeschmack (Einblick in das Söldnerleben einer Militäreinheit) auf die Hauptstory, die erst mit dem vierten Roman (Das Schwert und der Dolch) ins rollen kommt und ja, ich habe damals nach und nach die (61) Romane richtig verschlungen kurz nachdem ich über das erste BattleTech Spiel (den ziemlich genialen Adventure-RPG-Mix "The Crescent Hawks's Inception" von Westwood/Infocom) damals auf meinem Amiga gestolpert bin.
 
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Chismon schrieb:
Es ist ein Shooter-Simulator und die ansatzweise Open World Umgebung/großen Areale und einen Mech zu simulieren ist deutlich anspruchsvoller/komplexer als irgendeinen Soldaten, Monster oder ähnliches in einen Ego-Shooter, wenn richtig umgesetzt (mit Simulationselementen), zumal Schwerkraft/Trägheit, das Mech-Gyro, und in Aktionen mehr Freiheitsgrade, konfigurierbare Waffensysteme, Spiel-Effekte, usw. Einzug halten in das Spiel.
In keinem MW Spiel haben Mechs ein tatsächliches unterliegendes Physik-Modell, wie es das in Flug-Simulatoren gibt. Schwerkraft, Trägheit, Reibung. Gibt es nicht. Fällt ein Mech irgendwo runter, fällt ein 30-Tonner genauso schnell wie ein 100-Tonner. Die tatsächliche Beladung ändert nichts an der Agilität des Mechs. (ein leerer Ani ist genauso lahm wie ein vollbepackter)

Man kann argumentieren, dass es ein Mechausstattungssimulator ist. Mehr auch nicht.
Chismon schrieb:
Vielleicht solltest Du Dich einmal mit den BattleTech/Mechwarrior Grundspielen und Quellbüchern/"Technical Readouts" (Pen & Paper/Tabletop), und Romanen/Lore beschäftigen, bevor Du unwissend Vorurteile zum besten gibst, die nicht zutreffen ;).
Habe ich.
Chismon schrieb:
Du hast leider keine Ahnung, es ist nicht ohne Grund ein Teil des BattleTECH Universums und nicht ein Spiel in irgendeinem Sci-/Fi-Fantasy Universum ohne vergleichsweise großartig technische Hintergründe wie bei Warhammer 40K etwa.
Doch, tatsächlich. Du gehst nur davon aus, weil ich nicht deiner Meinung bin.
Chismon schrieb:
Es sind keine Schlauchlevel Ego-Shooter mit massenhaft/"copy-paste" Gegnerscharen, wobei Space Marine 2 alles andere als schlecht umgesetzt worden ist sondern ziemlich vorbildich durch das Entwicklungsstudio, nur eben auf deutlich weniger anspruchsvoller Spiel-Basis als das für ein MechWarrior Spiel mit vergleichbarer Liebe zum Detail leider nötig wäre, auf wenn die PGI Umsetzung von MechWarrior das eben seit Jahren nicht so richtig vermitteln können.
Ich denke, du unterschätzt, was bei der Spieleprogrammierung tatsächlich viel Aufwand benötigt.
Chismon schrieb:
Wenigstens kommt man bei PGI aber zu Potte nach Jahre langer Spielentwicklung (auch wenn ich eine ausgereiftere Version von MechWarrior 5 : Clans zum Marktstart sicherlich besser gefunden hätte) im Gegensatz zu Cloud Imperium Games/Chris Roberts, wo langsam das Geld für Star Citizen auszugehen scheint (so dass die Citizen Con gerade richtig kommt, um wieder Geld von einigen Walen/Lemmingen einzutreiben) und sich damit evt. endlich etwas ändern könnte.
Natürlich, müssen sie auch, um in so einer Nische ohne Crowdfunding überhaupt überleben zu können.
Chismon schrieb:
Als Beispiel kannst Du Dir übrigens nur einmal eine informative Webseite/Wiki zum Adder/Puma Mech anschauen, wenn Du magst, mit all Ihren Varianten/Konfigurationen (mit den Links zu Bauteilen, Waffen, Einsatzgebieten, usw.) und das ist nur ein Mechmodell, gegen die Auswahl alleine an Mechs und deren Varianten mutet das Warhammer 40K Universum/Wiki inkl. Lexicanum ziemlich unterkomplex an.
Ich bin kein Hardcore-Fan, aber ich bin mir der Lore und den technischen Hintergründen gut vertraut. Habe genug Zeit meines Lebens in Mechlabs verbracht.
 
seuftz Ich bin ja absoluter Fan des Battletech Universums.

Hab in meiner Kindheit das Tabletop mit meinen Kumpels gezockt. Die Romane gesuchtet und sowohl die Mechwarrior/Mechcommander/Battletech spiele als auch die Online-Communitys des Tabletops (Lordprotector) haben den Großteil meiner Jugend die Freizeit gefüllt.

Aber mit mehr technischen Möglichkeiten gehen Studios wie Piranha immer nur weiter Weg von dem was ich an dieser Welt so interessant fand.

War man früher wirklich trechnisch kaum in der Lage mehrere Waffengattungen in einem Spiel unterzubringen, gibt es bei den neuen Titeln immer weniger solche Waffenarten. Weniger Panzer/Artillerie/Schweber und Gefechtsfahrzeuge, Stellungsgeschütze, Senkrechtstarter und Kampfjäger oder Bomber und dann die dutzenden arten Infanterie.
Stattdessen 1-2 Panzer 1-2 Geschüztürme und sonst Mechs, Mechs und Mechs. Klar geht es im Kern um Mechs, aber die sind so toll als Könige des Schalchtfelds, weil die den anderen Waffengattungen überlegen sind. Fühlt sich halt nicht mehr so toll an wenn alle auf dem Schlachtfeld Könige sind.

Wenn ich dann hier die Videos sehe, bleibt man Optisch trotz neuster Technik und höchsten Anforderungen qualitativ trotzdem 10 Jahre hinter anderen Titeln zurück. Und was sind das bitte für Claner? Habe die auch nur im Ansatz verstanden was die Claner für eine Kultur sind, und wie weit sie genetisch und im Erscheinungsbild vom Rest der Menschheit abweichen?

Natürlich nicht, genau so wenig wie kein Titel seit MechWarrior 2: Mercenaries (von 1996) es mehr geschafft hat zu transportieren das Mechs und ganz viel andere Technologie in diesem Universum Losttech ist. Sprich Waffen, Maschinen und Werkzeuge die man nicht mehr komplett versteht und nicht mehr produzieren kann.
Das viel Mechs Maken und fehler oder fragwürdige Ersatzteile haben, weil sie eben Jahrhunderte alte Familienebstücke sind und immer wieder zusammengeflikt wurden.

Dazu gehen sie weder den Weg, das Spiel realistischer zu machen (was in dem Setting ohnehin nur bedingt geht) noch den sich an den Kanon des Universums zu halten wenn es um Waffenarten und deren Verwendbarkeit geht.
Stattdessen sind es fast nur Mech gegen Mech gefechte, in denen der Spieler auf magische weise 10-20 andere Mechs in seinem einem überwältigt. Die komplette Richtung eines Konflikts (der sich im Kanon auf tausenden Schlachtfeldern über hunderte Welten gleichzeitig entwickelt) durch die vier Mechs der Truppe des Spielers gelenkt wird. Das Außmaß dieser Konflikte und wirkliche Schlachfelder gab es leider in den Videospielen nie. Das waren immer kleine Geplänkel mit vollkommen unpassender Waffenklasse für diese Relevanz, die dann aber das Schicksal des Unversums bestimmte.

Komisch, ich spiele grade Cyberpunk und dieses und viele andere moderne TItel schaffen es eine komplexe Hintergrundwelt zu beschreiben, in der sowohl die technische und futuristische Fiktion gefeiert wird, aber auch mit ihren Schattenseiten und erfahrungen der Normalsterblichen dieser Welten.

Ich bin wieder, wie leider die letzten 20 Jahre enttäuscht von dem was die Videospielindustrie aus dem Battletech Universum liefert. Aber vielleicht bin ich einfach auf die flashcen Nieschen aus. Bei WH40K ärgert mich auch, das man in den meisten Spilen immer als Spacemarine durch die gegend stammpft. Als gäbe es in dem unversum nicht auch hunderte andere extrem interessanter Rollen die die man schlüpfen könnte. Auch da wird in den Spielen selten deutlich, das auf dem Millionen Schlachtfeldern die es jeden Tag in dem Universum gibt, Spacemariens nur auf wenigen Tausend vertreten sind und der Bärenanteil der Konflikte von ganz andere Truppen bestritten wird. immerhin zeigen die aktuellen Titel dort aber einige andere Truppentypen in den Schlachten.
 
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Hi

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Natürlich nicht, genau so wenig wie kein Titel seit MechWarrior 2: Mercenaries (von 1996) es mehr geschafft hat zu transportieren das Mechs und ganz viel andere Technologie in diesem Universum Losttech ist
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MechWarrior 2 ---------lieber Himmel ...ist das lange her ! :love:

Dabei fällt mir jetzt auf der Sound "damals" war deutlich besser als im aktuellen.

Wenn bei MW2 ne Salve in deinen Mech eingeschlagen ist ...da hämmerte es richtig.

Aktuell ist der Sound leider sehr bescheiden. Oder besser indirekt.

Gruß Bernd
 
Naitrael schrieb:
Gibt es nicht. Fällt ein Mech irgendwo runter, fällt ein 30-Tonner genauso schnell wie ein 100-Tonner.
Hast Du die Spiele mitentwickelt (?), ich denke nicht, glaubst aber scheinbar allwissend das beurteilen zu können.

Also ich kann mich noch daran in MechWarrior 3 erinnern, dass man in einem 90 Tonner Mech mit Jump-Jets (SuperNova) deutlich schneller wieder am Boden war als mit einem 45 Tonnen Shadow Cat Mech und die Last sich auch höher angefühlt hat, zumal auch die Sprundistanz im Spiel berücksichtigt wurde im Spiel, siehe hier.

In der Lore/den Romanen gibt es auch Kämpfe in Zero-G auf Sprungschiffen oder Planenten mit unterschiedlicher Schwerkraft, wenn auch leider noch nie bei MechWarrior Spielen großartig umgesetzt, aber das wusstest Du ja alles schon vorher oder doch nicht?

Da spielen also Gewichtsklasse des Mechs/Schwerkraft, Komponenten des Mechs (Reaktor, Panzerung, Kreiselstabilisatoren, usw.) und daraus abgeleitet Geschwindigkeit/Momentum, usw. alle eine Rolle anders als bei gewöhnlichen Ego-Shootern, wenn es richtig simuliert werden würde, nur ist es eben bisher nicht ähnlich einer Space Sim angelegt worden (und wäre auch deutlich komplexer als aktuell das CIG schon überfordernde Star Citizen).

Eine Gewichtsberücksichtigung gibt es bspw. bei normalen Ego-Shootern wie Space Marine 2 eben nicht, auch kein Torsotwist und da kann man auch meist nicht im Sprung schießen wie bei MechWarrior, weil die Sprungdauer viel kürzer/zu kurz ist, ergo, ist es viel mehr Aufwand das programmiertechnisch bei einem/einer Mech-Shooter/-Sim passend/glaubhaft/ausbalanciert mit spielerischen Unterschieden umzusetzen (jeder Mech spielt sich eben nicht immer gleich wie jeder Space Marine, auch wenn man das aktuell PGI sicherlich noch besser heraus stellen könnte).

Dagegen sind die Parameter eines normalen/generischen Ego-Shooters geradezu lächerlich (einfach) umzusetzen und kein Vergleich.

Naitrael schrieb:
müssen sie auch, um in so einer Nische ohne Crowdfunding überhaupt überleben zu können.

Müssen Sie mittlerweile nur, weil Sie seit Jahren nicht zu Potte kommen und die Planung nicht mehr auf die Reihe bekommen bzw. man bei CIG hinterher hinkt, weil Roberts sich nicht entscheiden kann und den Laden dahingehend suboptimal managt, und das machen Sie weiterhin, weil es noch klappt (wer weiss wie lange noch, wie auch in einem GameStar Video dazu aktuell angeschnitten?)

Anschauen kann man sich den vermarkteten technischen Fortschritt bei Star Citizen natürlich aktuell im CitizenCon 2024 Live Stream trotzdem, denn interessant ist das allemal.


Naitrael schrieb:
Habe genug Zeit meines Lebens in Mechlabs verbracht.

Damit weisst Du auch über alles Bescheid in Sachen BattleTech/MechWarrior, weil für Dich das Universum/Spiel scheinbar nicht mehr als bzw. vordergründig eine Mech Lab Umgebung ist?

Sorry, aber das ist Unsinn und zeigt wie wenig Einblick Du hast (auch in die nicht unwesentliche Lore) und vor allem wie man diese Spiele entwickelt und was dazu aktuell nur benötigt wird (und was noch fehlt), weil Du in ein paar Videospielen/deren Mech Labs Zeit verbracht hast und es ja angeblich so einfach umzusetzen ist (wofür PGI und deren Vorgänger Jahre der Entwicklung brauchten), die aber alle nicht (allumfassend) die Komplexität technisch einfangen konnten wie in der Originalvorlage, schon klar.

Lassen wir es gut sein, die Diskussion dahingehend bringt (mir) nichts, denn Du weisst ja anscheinend alles besser (als alle anderen, die sich BattleTech/MechWarrior schon deutlich länger als Du widmen mit einem Blick über das Mech Lab hinaus), egal wie viele (aufgebotene) Fakten dagegen sprechen und das soll es für mich gewesen sein.
 
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Ich habe mich gestern Abend vor die Wahl zwischen Mechwarrior 5 und Armored Core VI gestellt und mich aber sowas von eindeutig für Armored Core VI entschieden! Alter ist das Game schön, mega cool und läuft butterweich! Mechwarrior 5 sieht für mich dagegen extrem unfertig aus, ja gar wie ein Last Gen Game und spielt sich dagegen extrem lahmarschig. Nein danke! 🚫
 
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Keylan schrieb:
Stattdessen 1-2 Panzer 1-2 Geschüztürme und sonst Mechs, Mechs und Mechs. Klar geht es im Kern um Mechs, aber die sind so toll als Könige des Schalchtfelds, weil die den anderen Waffengattungen überlegen sind. Fühlt sich halt nicht mehr so toll an wenn alle auf dem Schlachtfeld Könige sind.
Das kann ich auch gut nachvollziehen (auch die LosTech Sache, zumal das gerade beim Crescent Hawk's Inception Spiel ein Hauptthema war), beim letzten BattleTech Spieltitel hat man das wieder ein wenig mehr eingebracht, aber vor allem bei der Mech Commander Reihe, die leider nie mehr als einen zweiten Teil erhalten hat, wurde das auch mehr eingebracht sowie Air Strikes (natürlich kein detaillierteres AeroTech Gameplay).
 
Was ist das Game bitte für eine schlechte Grütze? Das soll UE5 sein? Da sieht Tekken 8 aber sehr viel besser aus!
Hab das gestern mit Armored Core VI verglichen und mich sofort für Armored Core VI entschieden und es gekauft! Und es war eindeutig die richtige Entscheidung ✅
 
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Serandi schrieb:
Hab das gestern mit Armored Core VI verglichen und mich sofort für Armored Core VI entschieden und es gekauft!
Dein zweiter Werbeeintrag, ich glaube die meisten haben es jetzt verstanden/registriert, dass Du ein Spiel, was sich dann doch fundamental anders spielt als MechWarrior 5 : Clans - auch wenn auf einem gesteuerten, meist fliegenden Mecha Kampfroboter basiert mit mehr Betonung auf Arcade Shooter/Shoot'em Up und (noch) weniger auf Mech-Simulation und BattleTech Lore - besser findest/gekauft hast ohne MechWarrior 5 : Clans gekauft/gespielt zu haben.
 
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Taxxor schrieb:
Dann weist du ja dass nicht mit DLSS getestet wurde und du weißt auch, warum
Das habe ich tatsächlich überlesen…. Danke.

Es ging mir aber auch um die Aussage, dass man die Max Einstellungen nicht nutzen sollte. Ich nutze sie und es läuft flüssig, bis auf das Stuttering der UE5.
 
Chismon schrieb:
Dein zweiter Werbeeintrag, ich glaube die meisten haben es jetzt verstanden/registriert, dass Du ein Spiel, was sich dann doch fundamental anders spielt als MechWarrior 5 : Clans - auch wenn auf einem gesteuerten, meist fliegenden Mecha Kampfroboter basiert mit mehr Betonung auf Arcade Shooter/Shoot'em Up und (noch) weniger auf Mech-Simulation und BattleTech Lore - besser findest/gekauft hast ohne MechWarrior 5 : Clans gekauft/gespielt zu haben.
Soll gar keine Werbung sein, ich finde das sieht einfach unfertig und gar nicht nach UE5 aus und soweit ich beurteilen konnte anhand Videos, spielt es sich auch nicht sonderlich flüssig (ich meine die allgemeine Spielgeschwindigkeit) verglichen eben mit Armored Core. Gut ist natürlich Geschmackssache aber da hätte ich ein Strategiespiel in ähnlicher Spielgeschwindigkeit lieber gespielt. Zum Beispiel damals Thandor die Invasion 👀👍🏻
 
Apocalypse schrieb:
Was helfen feine Details am besten in 4k, die dann sobald das Bild in Bewegung ist sowieso verschwinden, weil in Bewegung ein Sample and Hold Displays es eh einfach nimmer packt (ganz egal ob jetzt weil zu wenig Bilder vom Spiel kommen oder weil er nicht schneller kann) und nicht viel von der Auflösung übrig bleibt.
An den Reaktionen auf den Post merkt man, dass die guten alten Röhren- und Plasma-Bildschirme langsam in Vergessenheit geraten oder bei vielen Leuten vielleicht gar nicht mehr im Einsatz waren. Die geringe Bewegtbildschärfe war beim Wechsel vom Panasonic Plasma auf OLED ein ziemlicher Schock für mich.

Ich hab dann auch zum ersten Mal die Leute verstanden, die der Meinung sind, dass Filme mindestens in 48fps gedreht werden sollten. Hoffentlich entwickelt sich die Technik irgendwann wieder mehr Richtung Flimmerkiste, dann reichen mir auch 60FPS. Aktuell nehme ich dankbar jeden Frame mit und stelle lieber ein paar Details runter, von denen ich im Spiel ohnehin nicht viel mitbekomme.
 
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Wer so nen technischen Müll unterstützt, muss sich nicht wundern, dass die Games immer mieser werden in der Fertigung
 
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Hi

Nur mal so als Inspiration:

Netflix Serie .... GUNDAM ........

Wäre guter StoryModus geworden.

Gruß Bernd
 
ElliotAlderson schrieb:
Ich kanns nicht nachvollziehen. Noch vor nicht all zu langer Zeit haben wir mit 30 FPS in 768p und Latenz aus der Hölle gespielt und es geliebt.
Jetzt geht nichts mehr unter 4K und 480 FPS/Hz. Ist die Latenz durch irgendwas mal 2 ms höher, will man auf einmal Gras wachsen hören.
Hat was damit zu tun, das Sample und Hold Displays halt anders funktionieren als die alten Röhren und jetzt die Zahlen auf dem Spec Sheet halt in Bewegung nicht viel helfen und ein wie ein 25 Jahre altes FHD 120hz Bild von früher trotzdem mehr hermacht. Nicht mal mit 4k und 480hz und FPS.

Wobei sein wir mal ehrlich, auch 1999 haben wir auf mehr als 30 FPS und mehr als 760p gestanden, aber manchmal ging halt nicht mehr.

DLSS ist ein vieler Hinsicht eine Krücke die die Bildqualität endlich mal jenseits dessen schieben könnte was wir 1999 hatten und das dann auch noch mit einem Detailgrad und einer Qualität der Beleuchtung wie wir sie bisher noch nie hatten. Die nächsten 25 Jahre können noch viel Fortschritt bringen. ;-)

Die Motion Clarity and Motion Resolution von Modernen Displays selbst mit 240hz ist heute einfach immer noch nicht da, wo sie mal war. Also jagen wir nun dem 1000 FPS und hz Ziel nach. Und deswegen schaffen sich auch Leute für viel Geld 500hz 1080p Bildschirme an oder zahlen dieser Tage weit jenseits der 1000€ für einen Sony GDM-FW900.

Oder man lebt halt dem leicht Unscharfen Bild von modernen Monitoren bei denen man nicht mal den Text in einem Fenster lesen kann, das man gerade verschiebt. Das bisserl Unschärfe ist für mich auch nicht Grund genug mir 100kg auf den Schreibtisch zu stellen.

4eBXfu4 - Imgur.jpg
 
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Der Titel will auf einem 7950X3D auf jeden Fall im GameBar "als Spiel gemerkt" werden, damit es nach dem Neustart auf dem richtigen Cache-Die läuft.

Ansonsten läuft's bis auf doch recht häufige Spikes/Ruckler eindeutig wie ein Unreal-Titel. "Kann" Mercenaries leider auch.

1729407514947.png

Die 12 GB-VRAM-Begrenzung wirkt denn auch recht künstlich, als würden die Ruckler immer gerade dann auftreten, wenn dann doch mal eine Textur noch gestreamt werden oder ein Shader kompiliert werden will.
 
Hat noch jemand Probleme mit den DLSS Stufen über Qualität?
 
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