Mehr als 30 fps bringen nichts weil...
- Ersteller qwasyxedc
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Caedus
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Zu allererst muss man bei dem Thema unterscheiden, womit das Bild dargestellt wird.
Bei einem Röhrenmonitor wird das Bild zeilenweise von oben nach unten auf eine kurz nachleuchtende Phosphorschicht geschrieben. Man kann das in alten Filmen oft gut sehen.
Das bedeutet, dass das Gehirn (nicht das Auge!) die Zeiten, in denen der Bildschirm schwarz ist, mit dem ergänzt, was zu erwarten ist. Bei einem flliegenden Ball wird aus den abgehackten Bildern also eine flüssige Bewegung.
Dass man den Röhrenbildschirm trotzdem flackern sieht - bei 50Hz - liegt wie beschrieben an der zeilenbasierten Darstellung. Der Röhrenbildschirm ist die meiste Zeit über eben schwarz.
Dieses Flimmern wurde durch die Einführung der 100Hz-Fernseher behoben, Bilder werden jetzt doppelt so schnell aufgebaut.
Das hat allerdings zur Folge, dass das Bild für das Gehirn zu oft angezeigt wird -> es wird vom Gehirn eine Bewegung erwartet, wo keine kommt und dann kommt eine, obwohl sie nicht erwartet wird. Die Folge davon, sind Schlieren. Die Gegenmaßnahme sind Zwischenbilder, die der TV eigenständig berechnet.
Im Kino mit Filmprojektor wird ein Bild immer vollständig gezeigt, dann abgedunkelt, dann wird das nächste Bild gezeigt.
Durch diese Darstellungsform verringert sich die Wahrnehmung eines Flimmerns im Vergleich zur Röhre erheblich. An der Bewegungswahrnehmung ändert sich jedoch nichts.
Bei einem Plasma-TV ist die Darstellung identisch mit der im Kino.
Bei einem LCD hingegen wird die Sache komplizierter.
Da ein LCD nicht flackert, sondern konstant ein Bild zeigt, bis er ein neues erhält, wird der Teil im Gehirn, der die Zwischenbewegung ergänzen würde, verwirrt, dazu kommen je nach dargestellter Farbe unterschiedliche Schaltzeiten bei den einzelnen Pixeln. Das Ergebnis ist schlieriger und unscharfer Matsch, der aber wenigstens nicht flimmert. Siehe Fußball auf einem alten LCD-TV.
Bei TVs wurde dieses Problem ebenfalls mit Zwischenbildern und zusätzlich mit Tricks wie flimmernder Hintergrundbeleuchtung oder schwarzen Zwischenbildern bei wesentlich höheren Bildwiederholfrequenzen behoben. Außerdem spielt hier stark die Gewöhnung und individuelle Wahrnehmung eine Rolle. Wer schon lange LCDs einsetzt, bemerkt das Schlieren in der Regel weniger.
Für alle Darstellungsformen gilt aber, dass die Abstände zwischen den Bildern und die Zeit, die ein Bild angezeigt wird, immer exakt gleich ist. Diese Tatsache trägt erheblich dazu bei, dass flüssige Bewegungen wahrgenommen werden.
Soviel zu Film, Fernsehen und Grundlagen, jetzt zu Spielen.
Spiele liefern, solange VSync deaktiviert ist, niemals konstante Bildraten. Man kennt das als Mikroruckler bei niedrigen FPS.
VSync behebt dieses Problem teilweise. Das Spiel versucht dadurch unter Begrenzung der FPS zu erreichen, dass für jedes Hz des Monitors ein neues Bild zur Verfügung steht und zwar immer dann, wenn der Monitor seine Anzeige ändert.
Ist das nicht möglich, gilt Hz/2 = FPS und so weiter. Das wiederum hat zur Folge, dass FPS-Einbrüche deutlich zu sehen sind - 60 -> 30 -> 15, solge das aber nicht passiert, ist das Bild sehr flüssig.
Warum jetzt verschiedene Spiele bei verschiedenen Spielen bei unterschiedlichen FPS unterschiedliche Wahrnehmung hinsichtlich flüssiger Bewegung erzeugen, dürfte an den verschiedenen Grafikengines liegen und wie sehr sie in der Lage sind, konstante Frame-Timings zu erzeugen.
Außerdem ist sicher von Belang, wann im Spiel die grafische Ausgabe nach einer Eingabe erzeugt wird.
Spiele arbeiten auch intern mit FPS, das heißt die Steuerung wird in gewissen Zeitabständen abgefragt. Je nach Spiel ist es daher möglich, das zwischen Eingabe und Darstellung des Bildes mehr Zeit vergeht als bei anderen Spielen. Das hat zur Folge, dass man eine Reaktion auf dem Bildschirm erwartet, die aber erst ein paar Millisekunden später kommt.
Dei reine Wahrnehmungsgeschwindigkeit ist übrigens individuell sehr unterschiedlich und hängt sogar von der aktuellen körperlichen Verfassung ab.
Ich sehe zum Beispiel auf einem Röhrenmonitor 85Hz noch schwach flimmern, 75Hz sogar so stark, dass ich nach wenigen Minuten Kopfschmerzen bekomme. Andere Leute haben keine Probleme mit 60Hz.
Auch ein Kino mit klassischer Filmprojektion sehe ich flimmern, wenn der einigermaßen hell ist.

Bei einem Röhrenmonitor wird das Bild zeilenweise von oben nach unten auf eine kurz nachleuchtende Phosphorschicht geschrieben. Man kann das in alten Filmen oft gut sehen.
Das bedeutet, dass das Gehirn (nicht das Auge!) die Zeiten, in denen der Bildschirm schwarz ist, mit dem ergänzt, was zu erwarten ist. Bei einem flliegenden Ball wird aus den abgehackten Bildern also eine flüssige Bewegung.
Dass man den Röhrenbildschirm trotzdem flackern sieht - bei 50Hz - liegt wie beschrieben an der zeilenbasierten Darstellung. Der Röhrenbildschirm ist die meiste Zeit über eben schwarz.
Dieses Flimmern wurde durch die Einführung der 100Hz-Fernseher behoben, Bilder werden jetzt doppelt so schnell aufgebaut.
Das hat allerdings zur Folge, dass das Bild für das Gehirn zu oft angezeigt wird -> es wird vom Gehirn eine Bewegung erwartet, wo keine kommt und dann kommt eine, obwohl sie nicht erwartet wird. Die Folge davon, sind Schlieren. Die Gegenmaßnahme sind Zwischenbilder, die der TV eigenständig berechnet.
Im Kino mit Filmprojektor wird ein Bild immer vollständig gezeigt, dann abgedunkelt, dann wird das nächste Bild gezeigt.
Durch diese Darstellungsform verringert sich die Wahrnehmung eines Flimmerns im Vergleich zur Röhre erheblich. An der Bewegungswahrnehmung ändert sich jedoch nichts.
Bei einem Plasma-TV ist die Darstellung identisch mit der im Kino.
Bei einem LCD hingegen wird die Sache komplizierter.
Da ein LCD nicht flackert, sondern konstant ein Bild zeigt, bis er ein neues erhält, wird der Teil im Gehirn, der die Zwischenbewegung ergänzen würde, verwirrt, dazu kommen je nach dargestellter Farbe unterschiedliche Schaltzeiten bei den einzelnen Pixeln. Das Ergebnis ist schlieriger und unscharfer Matsch, der aber wenigstens nicht flimmert. Siehe Fußball auf einem alten LCD-TV.
Bei TVs wurde dieses Problem ebenfalls mit Zwischenbildern und zusätzlich mit Tricks wie flimmernder Hintergrundbeleuchtung oder schwarzen Zwischenbildern bei wesentlich höheren Bildwiederholfrequenzen behoben. Außerdem spielt hier stark die Gewöhnung und individuelle Wahrnehmung eine Rolle. Wer schon lange LCDs einsetzt, bemerkt das Schlieren in der Regel weniger.
Für alle Darstellungsformen gilt aber, dass die Abstände zwischen den Bildern und die Zeit, die ein Bild angezeigt wird, immer exakt gleich ist. Diese Tatsache trägt erheblich dazu bei, dass flüssige Bewegungen wahrgenommen werden.
Soviel zu Film, Fernsehen und Grundlagen, jetzt zu Spielen.
Spiele liefern, solange VSync deaktiviert ist, niemals konstante Bildraten. Man kennt das als Mikroruckler bei niedrigen FPS.
VSync behebt dieses Problem teilweise. Das Spiel versucht dadurch unter Begrenzung der FPS zu erreichen, dass für jedes Hz des Monitors ein neues Bild zur Verfügung steht und zwar immer dann, wenn der Monitor seine Anzeige ändert.
Ist das nicht möglich, gilt Hz/2 = FPS und so weiter. Das wiederum hat zur Folge, dass FPS-Einbrüche deutlich zu sehen sind - 60 -> 30 -> 15, solge das aber nicht passiert, ist das Bild sehr flüssig.
Warum jetzt verschiedene Spiele bei verschiedenen Spielen bei unterschiedlichen FPS unterschiedliche Wahrnehmung hinsichtlich flüssiger Bewegung erzeugen, dürfte an den verschiedenen Grafikengines liegen und wie sehr sie in der Lage sind, konstante Frame-Timings zu erzeugen.
Außerdem ist sicher von Belang, wann im Spiel die grafische Ausgabe nach einer Eingabe erzeugt wird.
Spiele arbeiten auch intern mit FPS, das heißt die Steuerung wird in gewissen Zeitabständen abgefragt. Je nach Spiel ist es daher möglich, das zwischen Eingabe und Darstellung des Bildes mehr Zeit vergeht als bei anderen Spielen. Das hat zur Folge, dass man eine Reaktion auf dem Bildschirm erwartet, die aber erst ein paar Millisekunden später kommt.
Dei reine Wahrnehmungsgeschwindigkeit ist übrigens individuell sehr unterschiedlich und hängt sogar von der aktuellen körperlichen Verfassung ab.
Ich sehe zum Beispiel auf einem Röhrenmonitor 85Hz noch schwach flimmern, 75Hz sogar so stark, dass ich nach wenigen Minuten Kopfschmerzen bekomme. Andere Leute haben keine Probleme mit 60Hz.
Auch ein Kino mit klassischer Filmprojektion sehe ich flimmern, wenn der einigermaßen hell ist.
Ruckeln nicht, aber Bildrauschen sehe ich tatsächlichlol stellt euch mal vor es würde im reallife ruckeln o.O

Zuletzt bearbeitet:
Nureinnickname!
Commodore
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aMMo schrieb:Dann kann zwischen zwei Bildern eine so lange Pause entstehen, dass du ein Ruckeln wahrnimmst.
Genau das liegt daran, weil der PC trotz z.b Vsync die sagen wir mal ~24fps nicht immer darstellen kann. Es gibt immer minimale schwankungen. Kommt aber beim Spielen auch auf das jeweilige Spiel an. Gibt spiele da reichen 30fps dicke aus für einen flüssigen Spiel verlauf, gibt auch Spiele da reichen selbst 60fps nicht aus, bzw es ist dann flüssig, aber man sieht z.b noch einen unterschied zu 120fps. Zum beispiel bei FEAR Combat wenn du dich schnell nach links und rechts drehst.
Mumbira
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Das mit dem RL Ruckeln ist sone Sache...
Schaumal auf einen Gegenstand und fokusiere deine Augen auf etwas daneben oder so, dann drehe deinen Kopf und achte auf den ausgesuchten Gegenstand OHNE ihn direkt anzugucken, also der Fokus muss wo anders bleiben.^^
Dann sieht man ein leichtes Ruckeln.
Schaumal auf einen Gegenstand und fokusiere deine Augen auf etwas daneben oder so, dann drehe deinen Kopf und achte auf den ausgesuchten Gegenstand OHNE ihn direkt anzugucken, also der Fokus muss wo anders bleiben.^^
Dann sieht man ein leichtes Ruckeln.

Caedus
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Das liegt aber an etwas ganz anderemMumbira schrieb:

y33H@
Fleet Admiral
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Bereits der 2te Satz ist nicht korrekt, also bringen mehr als 30 Fps sehr wohl wasqwasyxedc schrieb:Das Auge sieht rund 24 Bilder pro Sekunde.

Leute, die ansatzweise intensiv am PC schnelle Shooter zocken, sehen wie fühlen (Input) an einem 120-Hz-LCD problemlos Abstufungen zwischen konstant 30, 60, 90 und 120 Fps - mich eingeschlossen.
In Filmen sieht man sehr schön, wie 24 Fps ruckeln, etwa bei großen Schwenks.
Ralf T
Lt. Commander
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Das soll mir mal einer zeigen wie mit 30 FPS DiRT3 zockt!
Immer diese Halbwahrheiten die da verbreitet werden. Bei Games wie C&C Tiberium Wars mögen 30FPS reichen, Anno oder der gleichen will ich auch nicht mit 30 FPS spielen.
Ich fixiere meine Games immer mit 58 FPS über dem Afterburner, das spart Strom, meine 7970 bleibt schön leise und kühl und ich kann Ruckelfrei zocken.
@y33H@
Mit 24P ruckelt da gar nichts und ich habe einen 56er LCD.
Immer diese Halbwahrheiten die da verbreitet werden. Bei Games wie C&C Tiberium Wars mögen 30FPS reichen, Anno oder der gleichen will ich auch nicht mit 30 FPS spielen.
Ich fixiere meine Games immer mit 58 FPS über dem Afterburner, das spart Strom, meine 7970 bleibt schön leise und kühl und ich kann Ruckelfrei zocken.
@y33H@
Mit 24P ruckelt da gar nichts und ich habe einen 56er LCD.
rico007
Commander
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@Mumbira
Was hat die Größe seines LCD mit angeben zu tun?
Es soll auch Leute geben die sitzen 3 Meter vom LCD weg, da bist froh wenn der groß ist. Ich sitze selber knapp 3 Meter vom LCD weg und das ist bei einem 46er schon sehr grenzwertig.
Es ging ihm vermutlich um die 24P und mit 24P ruckelt kein Film. Jeder kann das gerne selbst überprüfen.
Aber zum Thema, wie Ralf T schon schrieb.
Mit 30FPS kannst nicht zocken, weder ein Rennspiel, noch ein Rollenspiel, geschweige denn einen Shooter.
Was hat die Größe seines LCD mit angeben zu tun?
Es soll auch Leute geben die sitzen 3 Meter vom LCD weg, da bist froh wenn der groß ist. Ich sitze selber knapp 3 Meter vom LCD weg und das ist bei einem 46er schon sehr grenzwertig.
Es ging ihm vermutlich um die 24P und mit 24P ruckelt kein Film. Jeder kann das gerne selbst überprüfen.
Aber zum Thema, wie Ralf T schon schrieb.
Mit 30FPS kannst nicht zocken, weder ein Rennspiel, noch ein Rollenspiel, geschweige denn einen Shooter.
Wow, wie ausgelassen hier einige zum Thema schreiben, teils richtig, teils falsch...
Kurzfassung:
24fps wird als Bewegung wahrgenommen
ein Mensch kann aber deutlich mehr erkennen
für mich flackern zum Beispielsweise herkömmliche Neonröhren, wenn ich noch halbwegs munter bin, extrem. Die blitzen mit 100 Hz.
Menschen sehen nicht in Einzelbildern, sondern einen kontinuierlichen Eindruck. Daher nimmt man selbst Details, die nur kürzeste Zeit "da waren", ebenfalls wahr - wenn oft auch nur Unterbewusst.
60 FPS ist das Maximum, was ein normaler PC darstellen kann. Schnellere Displays sind noch ziemlich die Ausnahme.
Für eine flüssige Erscheinung sind aber viele Faktoren wichtig, etwa die "Frametime", wie lange ein Bild also angezeigt wird. Stichwort Mikroruckler bei SLI-/Crossfire-Systemen.
100 FPS bringen einen Vorteil wenn die Frametimes unterschiedlich sind.
und dann gibts noch einige Games die mit höherer Framerate "besser" reagieren.
diese 600 Hz Fernseher heutzutage zeigen in Wirklichkeit auch nur das Originalbildmaterial, aber halt mit berechneten Zwischenschritten. Die Berechnungen scheitern sehr häufig, wodurch die typischen, kurzen Stocker entstehen. Einerseits wirken diese Geräte "smoother", andererseits können besonders diese Hänger (die an ALLEN Geräten, die ich jemals gesehen habe, auftreten, egal wie teuer) sehr ablenkend sein. Das ist nicht zu vergleichen mit einem PC mit 120 Hz Bildschirm, der ein Spiel mit 120 FPS darstellt. Diese 120 Hz / FPS sind echt und wenn der PC die Rate konstant beibehalten kann entsteht ein 100% flüssiges Bild.
Und dann gibt es noch den Effekt, dass bei aktivem Framelimiter die "Zeit" zwischen zwei Frames unterschiedlich sein kann, also zwischen mehreren Einzelbildern unterschiedlich lange Zeiträume liegen, die aber durch den Bildschirm in Konstante Schritte gezwungen werden.
mfg
Kurzfassung:
24fps wird als Bewegung wahrgenommen
ein Mensch kann aber deutlich mehr erkennen
für mich flackern zum Beispielsweise herkömmliche Neonröhren, wenn ich noch halbwegs munter bin, extrem. Die blitzen mit 100 Hz.
Menschen sehen nicht in Einzelbildern, sondern einen kontinuierlichen Eindruck. Daher nimmt man selbst Details, die nur kürzeste Zeit "da waren", ebenfalls wahr - wenn oft auch nur Unterbewusst.
60 FPS ist das Maximum, was ein normaler PC darstellen kann. Schnellere Displays sind noch ziemlich die Ausnahme.
Für eine flüssige Erscheinung sind aber viele Faktoren wichtig, etwa die "Frametime", wie lange ein Bild also angezeigt wird. Stichwort Mikroruckler bei SLI-/Crossfire-Systemen.
100 FPS bringen einen Vorteil wenn die Frametimes unterschiedlich sind.
und dann gibts noch einige Games die mit höherer Framerate "besser" reagieren.
diese 600 Hz Fernseher heutzutage zeigen in Wirklichkeit auch nur das Originalbildmaterial, aber halt mit berechneten Zwischenschritten. Die Berechnungen scheitern sehr häufig, wodurch die typischen, kurzen Stocker entstehen. Einerseits wirken diese Geräte "smoother", andererseits können besonders diese Hänger (die an ALLEN Geräten, die ich jemals gesehen habe, auftreten, egal wie teuer) sehr ablenkend sein. Das ist nicht zu vergleichen mit einem PC mit 120 Hz Bildschirm, der ein Spiel mit 120 FPS darstellt. Diese 120 Hz / FPS sind echt und wenn der PC die Rate konstant beibehalten kann entsteht ein 100% flüssiges Bild.
Und dann gibt es noch den Effekt, dass bei aktivem Framelimiter die "Zeit" zwischen zwei Frames unterschiedlich sein kann, also zwischen mehreren Einzelbildern unterschiedlich lange Zeiträume liegen, die aber durch den Bildschirm in Konstante Schritte gezwungen werden.
mfg
Arno Nimus
Commander
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@Merlin:
Das würde aber in der logischen Konequenz bedeuten, dass die 24 fps mit denen Filme auf riesigen Leinwänden im Kino seit eh und je ausgegeben werden - zumindest für jene, die weiter vorne sitzen - vor Ruckeln nicht zu ertragen sein dürften, oder?!
Es mag wohl möglich sein, dass bei uns Menschen die Wahrnehmug für das, was als Ruckeln empfunden wird (ob bei Filmen oder bei PC- und Konsolenspielen) unterschiedlich ausgeprägt ist, so wie ohne jeden Zweifel auch Toleranzen bzw. unterschiedliche Empfindlichkeiten bei allen möglichen anderen Sinneswahrnehmungen zu finden sind (ich persönlich sehe meinen 30"-TFT an bestimmten Tagen unterschwellig auch flimmern, spätestens aus den Augenwinkeln, zu anderen Zeiten komischerweise nicht, vielleicht hängt es auch von der Raumbeleuchtung ab?) andererseits hat sich in den vielen Jahrzehnten seit Filme im Kino mit 24 fps wiedergegeben werden, wunderlicherweise NIE IRGENDWER über eine als ruckelnd oder "unflüssig" empfundene Darstellung beschwert!
Das würde aber in der logischen Konequenz bedeuten, dass die 24 fps mit denen Filme auf riesigen Leinwänden im Kino seit eh und je ausgegeben werden - zumindest für jene, die weiter vorne sitzen - vor Ruckeln nicht zu ertragen sein dürften, oder?!
Es mag wohl möglich sein, dass bei uns Menschen die Wahrnehmug für das, was als Ruckeln empfunden wird (ob bei Filmen oder bei PC- und Konsolenspielen) unterschiedlich ausgeprägt ist, so wie ohne jeden Zweifel auch Toleranzen bzw. unterschiedliche Empfindlichkeiten bei allen möglichen anderen Sinneswahrnehmungen zu finden sind (ich persönlich sehe meinen 30"-TFT an bestimmten Tagen unterschwellig auch flimmern, spätestens aus den Augenwinkeln, zu anderen Zeiten komischerweise nicht, vielleicht hängt es auch von der Raumbeleuchtung ab?) andererseits hat sich in den vielen Jahrzehnten seit Filme im Kino mit 24 fps wiedergegeben werden, wunderlicherweise NIE IRGENDWER über eine als ruckelnd oder "unflüssig" empfundene Darstellung beschwert!
Arno Nimus
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Wäre dem wirklich so, dann hätte man das schon seit Jahrzehnten thematisiert, denn die Technik (im Kino) hat sich seither nie verändert. Früher hat darüber aber niemals irgendjemand gesprochen und das hat natürlich seine Gründe.... (und es liegt nicht daran, dass seitdem ein Evolutionssprung stattgefunden hat, der einen neuen Schlag Menschen mit sensibilisierter Wahrnehmung hervorgebrachte!) 
Warum sollte das Ruckeln bei neueren Filmen ausgeprägter sein, wenn diese genauso mit ~ 24 FPS ausgegeben werden, wie die Alten? Erklärung?

Warum sollte das Ruckeln bei neueren Filmen ausgeprägter sein, wenn diese genauso mit ~ 24 FPS ausgegeben werden, wie die Alten? Erklärung?
Robo32
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Die Kinotechnik hat sich sehr wohl verändert ( keine Filmrollen mehr ) und die Aufnahme natürlich auch - eine Erklärung konnte die Unschärfe sein ( bzw. der verzicht darauf ). Vll. meldet sich aber jemand der sich mit der Projektionstechnik auskennt.
Felixxz21
Lt. Commander
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Lest einfach den Artikel in der PCGH.
Kurze Erklärung:
24 fps inklusive Motionblur ist die Grenze ab der etwas für das Auge halbwegs flüssig wird. Das Auge kann aber deutlich mehr Bilder wahrnehmen. Gerade in Spielen wo es kein Motionblur gibt, muss man deshalb viel mehr fps haben damits flüssig wird.
Ein anderer Punkt ist die Eingabe: Umso weniger Frames umso mehr passiert zwischen zwei Frames, was ich aber garnicht sehe. Das Spiel ist vielleicht vom Bild her flüssig, aber dadurch dass relativ viel zwischen zwei Frames passiert und ich das nicht wahrnehme, kann ich nicht richtig mit Maus und Tastatur reagieren. Die Steuerung wird schwammig und unpräzise.
Die Obergrenze hängt vom Spiel und vom Spieler ab. Bei Filmen ist der neue Standard 48fps sicherlich total ausreichend, mehr wäre überflüssig. Bei Spielen ist meist bei 60fps Schluss. Einige schnelle Games (CS), die darüberhinaus auf eine Motionblurfreie Anzeige angwiesen sind, brauchen mehr (siehe Punkt 2 Eingabe). Man muss bei CSS einfach alles sehen bzw. "fühlen". Daher sind hier mehr fps vor allem für die Bewegungsschärfe und die Steuerung wichtig.
Kurz:
-Filme erscheinen mit 24fps halbwegs flüssig, 48fps bringt aber enorme sichtbare Vorteile
-Spiele brauchen generell mindestens 30fps (z.B. Strategietitel). Das kann dann hochgehn auf mind. 40-50fps für langsame(ere) Shooter, RPGs, Third Person etc. (also der Großteil der Games), 60fps (Rennspiele, schnelle Shooter) und mehr als 60fps, wenn man bei schnellen Shooter alles rausholen will bzw. Profi ist.
Kurze Erklärung:
24 fps inklusive Motionblur ist die Grenze ab der etwas für das Auge halbwegs flüssig wird. Das Auge kann aber deutlich mehr Bilder wahrnehmen. Gerade in Spielen wo es kein Motionblur gibt, muss man deshalb viel mehr fps haben damits flüssig wird.
Ein anderer Punkt ist die Eingabe: Umso weniger Frames umso mehr passiert zwischen zwei Frames, was ich aber garnicht sehe. Das Spiel ist vielleicht vom Bild her flüssig, aber dadurch dass relativ viel zwischen zwei Frames passiert und ich das nicht wahrnehme, kann ich nicht richtig mit Maus und Tastatur reagieren. Die Steuerung wird schwammig und unpräzise.
Die Obergrenze hängt vom Spiel und vom Spieler ab. Bei Filmen ist der neue Standard 48fps sicherlich total ausreichend, mehr wäre überflüssig. Bei Spielen ist meist bei 60fps Schluss. Einige schnelle Games (CS), die darüberhinaus auf eine Motionblurfreie Anzeige angwiesen sind, brauchen mehr (siehe Punkt 2 Eingabe). Man muss bei CSS einfach alles sehen bzw. "fühlen". Daher sind hier mehr fps vor allem für die Bewegungsschärfe und die Steuerung wichtig.
Kurz:
-Filme erscheinen mit 24fps halbwegs flüssig, 48fps bringt aber enorme sichtbare Vorteile
-Spiele brauchen generell mindestens 30fps (z.B. Strategietitel). Das kann dann hochgehn auf mind. 40-50fps für langsame(ere) Shooter, RPGs, Third Person etc. (also der Großteil der Games), 60fps (Rennspiele, schnelle Shooter) und mehr als 60fps, wenn man bei schnellen Shooter alles rausholen will bzw. Profi ist.
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