Micro Stuttering in fast jedem Spiel

Davidoff11 schrieb:
Begrenzt du deine FPS auf die 1 Prozent FPS lows oder lässt du brummen?
Ich begrenze per Vsync auf 120, bzw. Reflex setzt es ja noch etwas weiter zurück.


Davidoff11 schrieb:
Weil wenn ich jetzt mit 60 fps an dem gsync Monitor spiele
Sind die 60 exemplarisch oder spielst du wirklich mit 60?
Dann wundert mich das nämlich nicht, 60fps sollten ja schon als Basis vorhanden sein um es überhaupt einzuschalten.
 
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Adonay schrieb:
Ich begrenze per Vsync auf 120, bzw. Reflex setzt es ja noch etwas weiter zurück.
Verstehe.. komisch dass du es Grade dann als smoother empfindest... Aber gut ist wahrscheinlich das persönliche empfinden.
Adonay schrieb:
Sind die 60 exemplarisch oder spielst du wirklich mit 60?
Dann wundert mich das nämlich nicht, 60fps sollten ja schon als Basis vorhanden sein um es überhaupt einzuschalten.
War nur exemplarisch aber tatsächlich hast du bei Grafikbomben wie cyberpunk oder black myth keine 60 fps Ausgangsbasis. Zumindest nicht wenn du die Skalierung hochdrehst also diese 60fps sind zwar soweit ich weiß empfohlen aber die FG funktioniert auch vorher schon. Eben beim testen war ich in der Innenstadt irgendwo bei 68 bis 80 FPS unterwegs mit FG an ohne Begrenzung und es lief ja ohne ruckler.
 
Ich hab es selbst noch nie getestet, aber wäre eine Möglichkeit warum es nicht vernünftig läuft, die Empfehlung wurde ja nicht einfach nur so ausgesprochen.


Davidoff11 schrieb:
komisch dass du es Grade dann als smoother empfindest...
Ist nicht komisch, wenn die Framerate zwischen 120 und sagen wir mal 100 hin- und herspringt macht es schon Sinn das durchgehende 120 smoother sind, Gsync hin oder her.
 
@Adonay Hmmm ja mag sein. Der Punkt den ich eben ansprechen wollte war deshalb der Abstand. Wenn ich den gsync Monitor direkt vor meinen Augen habe sehen 60 fps aus wie Schmutz trotz glatterer frametime aber eben nicht am Fernseher der drei Meter weg hängt. Andersrum würde mich jetzt natürlich interessieren ob 140 FPS mit gsync und schwankenderen frametimes noch viel smoother für mich persönlich am Fernseher aussehen würden als jetzt mit 60fps und glatterer frametime. Also darum ging's mir eben. Selbst wenn ich mit 140 FPS spiele kommt mir das Bild nicht so flüssig vor aufgrund der wahrnehmbaren frametime schwankungen weil der Bildschirm direkt vor meiner Nase hängt als die 60 fps wenn ich weiter weg sitze in meinem Fall. Hoffe es kam jetzt besser rüber was ich meine.
Ansonsten wünsche ich noch einen schönen Abend und hoffe das der Dude um den es hier eigentlich ging meinen Eingangspost ließt und das mal bei sich so ausprobiert und abgleicht um Gewissheit zu bekommen und nicht unter die Konsolen Spieler gegangen ist haha.

Gruß, David
 
@Davidoff11
Welchen Monitor nutzt du denn eigentlich?
 
Ich denke die Wahrnehmung wie flüssig, scharf und reaktionsschnell ein Display ist, ist sehr komplex.

Der Abstand müsste eigentlich mit der Diagonalen und der Pixeldichte verrechnet werden. Denn der Fernseher ist ja vermutlich auch viel größer.
Je nachdem wie weit ein Objekt auf dem Bildschirm von Frame zu Frame springt, hängt dann von Abstand und Größe des Displays ab.
Sozusagen die Winkeländerung im Auge ist das was zählt.

Bis zu welchem Anstand man von einer besseren Auflösung profitiert hängt von der Pixeldichte und den eigenen Augen ab. unabhängig davon hat eine höhere Auflösung natürlich überhaupt die Möglichkeit mehr Details darzustellen.

Dann ist das eine Display eventuell deutlich träger.
Das hat Nachteile für die Schärfe von Bewegungen, da die Objekte verschmieren...sie werden auch später aktualisiert und daher ist der Input Lag größer.
Es ist aber auch ein universeller Motion Blur, der dafür sorgt, dass die Objektumrisse nicht so genau erfasst werden können und daher fallen Ruckler weniger stark auf.

Ich sehe das bei meinem Laptop mit 17" 60Hz 4K Monitor...tolles Bild bei Standbildern...verwaschen und träge bei Bewegungen....Notebookcheck hat über >35 ms Reaktionszeit gemessen...wo gute Monitore bei 8ms sind und OLED bei 1 ms.
Ich habe auch externe Monitore angeschlossen und meiner Wahrnehmung nach sind diese zwar viel schärfer in Bewegung, aber wenn die FPS sehr niedrig sind, dann sieht man das auch eher als abgehakt....und der interne Monitor verschmiert das alles wie ein Kinofilm bei 24 Hz(Lange Belichtungszeit)....alles was sich bewegt ist unscharf und daher nicht so störend ruckelig.

Ich hatte noch keinen OLED, aber ich würde behaupten, dass der zwar toll bei hohen Hz/FPS ist, aber bei niedrigen FPS auch eher ruckelig aussieht....sozusagen "zu gute" Reaktionszeiten.
 
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Baal Netbeck schrieb:
und der interne Monitor verschmiert das alles wie ein Kinofilm bei 24 Hz(Lange Belichtungszeit)....alles was sich bewegt ist unscharf und daher nicht so störend ruckelig.
Kann ich absolut nachvollziehen, so ist es bei vielen Games mit der Bewegungsunschärfe, deaktiviert man diese wirkt es nicht sauber.
Vielleicht ist das auch ein Problem von @Davidoff11 🤔
 
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Ja... weniger störend ruckelig...dafür störend unscharf. ;)

Ich habe leider keine gute Grafikkarte und wenig Lust in der jetzigen Situation eine zu kaufen.

Die schnellsten Desktop Karten sind eine Radeon VII und eine GTX 1080Ti.
Der Laptop hat eine RTX4060 @ ca. 40-50W....Perfekte Kombi mit dem 4K Display. ;)

Ich spiele daher oft eher alte Sachen, die machen auch Spaß.
Mich würde aber schon so manches aktuelle Spiel mit entsprechenden FPS/Auflösungen reizen...muss halt warten....dann aber auch gerne mit 27" 4K 240Hz OLED.
 
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Adonay schrieb:
Kann ich absolut nachvollziehen, so ist es bei vielen Games mit der Bewegungsunschärfe, deaktiviert man diese wirkt es nicht sauber.
Vielleicht ist das auch ein Problem von @Davidoff11 🤔
Jap genau das ist es.
Ergänzung ()

Baal Netbeck schrieb:
Ich denke die Wahrnehmung wie flüssig, scharf und reaktionsschnell ein Display ist, ist sehr komplex.

Der Abstand müsste eigentlich mit der Diagonalen und der Pixeldichte verrechnet werden. Denn der Fernseher ist ja vermutlich auch viel größer.
Je nachdem wie weit ein Objekt auf dem Bildschirm von Frame zu Frame springt, hängt dann von Abstand und Größe des Displays ab.
Sozusagen die Winkeländerung im Auge ist das was zählt.

Bis zu welchem Anstand man von einer besseren Auflösung profitiert hängt von der Pixeldichte und den eigenen Augen ab. unabhängig davon hat eine höhere Auflösung natürlich überhaupt die Möglichkeit mehr Details darzustellen.

Dann ist das eine Display eventuell deutlich träger.
Das hat Nachteile für die Schärfe von Bewegungen, da die Objekte verschmieren...sie werden auch später aktualisiert und daher ist der Input Lag größer.
Es ist aber auch ein universeller Motion Blur, der dafür sorgt, dass die Objektumrisse nicht so genau erfasst werden können und daher fallen Ruckler weniger stark auf.

Ich sehe das bei meinem Laptop mit 17" 60Hz 4K Monitor...tolles Bild bei Standbildern...verwaschen und träge bei Bewegungen....Notebookcheck hat über >35 ms Reaktionszeit gemessen...wo gute Monitore bei 8ms sind und OLED bei 1 ms.
Ich habe auch externe Monitore angeschlossen und meiner Wahrnehmung nach sind diese zwar viel schärfer in Bewegung, aber wenn die FPS sehr niedrig sind, dann sieht man das auch eher als abgehakt....und der interne Monitor verschmiert das alles wie ein Kinofilm bei 24 Hz(Lange Belichtungszeit)....alles was sich bewegt ist unscharf und daher nicht so störend ruckelig.

Ich hatte noch keinen OLED, aber ich würde behaupten, dass der zwar toll bei hohen Hz/FPS ist, aber bei niedrigen FPS auch eher ruckelig aussieht....sozusagen "zu gute" Reaktionszeiten.
Gehe ich komplett mit.
Ergänzung ()

Adonay schrieb:
@Davidoff11
Welchen Monitor nutzt du denn eigentlich?
Einmal den Asus VG28UQL1A für online Shooter z.B. wenns schnell gehen soll. Und fürs gemütliche zocken den Hisense 43E77NQ.
 
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Davidoff11 schrieb:
Jap genau das ist es.
Einschalten ist keine Option?
Anders wird sich das nicht lösen lassen denn das wirkt immer kacke, ob mit FG oder ohne.
 
@Adonay Doch klar, ist immer an bei mir sonst wäre das zu störend für mich. Baal hat es ganz gut beschrieben mit dem zu "gut" bei den schnellen hochauflösenden Monitoren.
 
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@Baal Netbeck Nein, also zumindest in meinem Fall definitiv nicht, ohne Motion Blur sieht es auch bei 120fps nicht flüssig aus.
 
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Baal Netbeck schrieb:
Also ist die Lösung mehr FPS und dann ohne Motion Blur.... flüssig und scharf.
Könnte man meinen. Allerdings läuft die Grafikkarte dann gerne mal für einen Bruchteil einer Sekunde ins Limit und tada.. mikroruckler. Es ist ein Dilemma 😄
Motion Blur würde ich trotzdem anlassen. Wirkt einfach flüssiger.
 
Ich muss noch hinzufügen das es bei mir trotz MB alles andere als schlecht aussieht, es macht halt Sinn das der Hintergrund bei Kameraschwenks nicht scharf ist, genau wie in der Realität.
 
Adonay schrieb:
es macht halt Sinn das der Hintergrund bei Kameraschwenks nicht scharf ist, genau wie in der Realität.
Das kann ich nicht nachvollziehen.
In der Realität ist das scharf, das man mit dem Auge fokussiert und verfolgt.

Wenn ich den "Hintergrund" angucke, ist der scharf...wenn ich ein vorbeifahrendes Auto mit den Augen verfolge, ist das scharf...der Hintergrund ist dabei technisch gesehen unscharf, aber den gucke ich ja nicht an.

Wenn ich in die Ferne gucke, stellt mein Auge das scharf....gucke ich etwas nah dran an, stellt mein Auge das scharf.

Da wo ich nicht hingucke, ist es "aus den Augenwinkeln" unscharf....aber das ist es auch wenn ich eine Stelle am Monitor angucke.

Motion Blur oder träge Displays(und TFT Technik insgesamt) machen alles unscharf, dass sich relativ zum Bildschirm-Ausschnitt bewegt. Das vorbeifahrende virtuellen Auto ist dann unscharf, auch wenn ich es mit den Augen über den Bildschirm verfolge...in Realität wäre es scharf.

Tiefenschärfe, chromatische Aberration, lens Flare, Vignette, Motion Blur, film grain... Das sind alles Effekte, die eingesetzt werden um dem Spiel einen "Filmischen Look" zu verpassen. Sie versuchen Unzulänglichkeiten von Film-Kameras zu imitieren(feste Fokuspunkte, Linsenfehler, Linsenspiegelungen, Intensitätsverteilung, Beleuchtungsdauer, Rauschen)....die Realität hat das in dieser Form nicht.

Das Motion Blur dabei hilft die stotternde Abfolge von Standbildern in einen angenehmeren Matsch zu verwandeln, kann ein positiver Effekt sein.
Er entspricht aber nicht der Realität, wo wir einen kontinuierlichen Strom an Photonen haben, der uns mit Lichtgeschwindigkeit über die reale Situation informiert.

TFT Technik hat aber die "Sample and Hold" Technik. Das wird das Bild immer verschwimmen lassen, wenn das Auge ein bewegtes Objekt am Display verfolgt...das Auge gleitet über ein Standbild mit dem Objekt...das Objekt teleportiert sich zur nächsten Position...das Auge gleitet wieder über das Objekt usw.... Und weil es dabei vom linken Rand, über die Mitte zum rechten Rand des Objekts gleitet, kann es das Objekt nicht scharf sehen... Egal wie schnell und scharf das Display ist.

Mit mehr FPS+Hz wird der Ausschnitt immer kleiner und die "Bewegungsunschärfe" nimmt immer weiter ab.
Aber die Realität hat unendlich Hz+FPS.

Hier kann black frame Insertion helfen...oder noch besser ein alter Röhren Monitor.
Da ist das Standbild nur kurz zu sehen ..dann ist es schwarz und es gibt keine falschen Infos...und dann blitzt es wieder auf...solange das Auge beim Gleiten immer das Objekt mittig trifft, wo es als nächstes auftaucht, ist es sehr viel schärfer zu sehen....hat halt andere Nachteile und funktioniert mit TFT selten wirklich gut.

Theoretisch wäre das perfekt für OLED umsetzbar, aber da ist wohl der Wille nicht da oder es gibt technische Einschränkungen, die mir nicht bekannt sind.
 
Baal Netbeck schrieb:
Das kann ich nicht nachvollziehen.
In der Realität ist das scharf, das man mit dem Auge fokussiert und verfolgt.
Okay du hast Recht, ich editiere das mal zu "im Film".
So weit sind wir ja noch nicht das ein Game weiß was wir fokussieren.

Ich denke du weißt nun worauf ich hinaus wollte.
Wenn ich im Game den Protagonisten steuere ist mir ja meist der Hintergrund nicht so wirklich wichtig.
 
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Wenn du die Maus (Blick Winkel) bewegst, ist es klar, dass du nicht den Hintergrund scharf möchtest.

Aber Motion Blur geht halt auch auf andere Aspekte...die Animation zum nachladen der Waffe z.B. da will ich ja eventuell hingucken und zugucken, wenn mich das interessiert.

Ich habe ja auch nichts gegen diese Effekte, solange man sie abschalten kann. Wenn Motion Blur hilft, niedrige FPS zu kaschieren, dann gerne.
Lieber hätte ich hohe FPS und kein Motion Blur.

Tiefenschärfe ist mir eigentlich immer ein Dorn im Auge...denn es stellt eine Ebene scharf, die mir das Spiel vorgibt... Auch wenn ich wo anders hingucken möchte.
Das kann z.B. schlechte Texturen und Details in größerer Entfernung vertuschen, aber das muss jeder selbst wissen.
 
Davidoff11 schrieb:
Ich kann dir zu 100 Prozent ohne wenn und aber sagen dass mikroruckler in gewissen spielen von der engine und der fehlenden Optimierung der Entwickler stammen. Nichts anderes!!
Sehe ich nicht so.
Das mag in vereinzelten Spielen tatsächlich der Fall sein, aber nicht zu 100%, und schon gar nicht ohne wenn und aber.

Ich habe eher die Erfahrung gemacht, das Mikroruckler vor allem dann auftreten, wenn die Balance zwischen GPU, CPU und Spieleinstellungen nicht mehr stimmt.
Insofern sind Gamer an ihrer Misere oft zumindest mitschuldig, weil sie die dessen Wichtigkeit maßlos unterschätzen, und dabei zuviel wollen.

Probleme durch die Engine oder unsauberer Code mögen auch eine Rolle spielen,
aber auch ohne das ist es technisch und logistisch unmöglich, ein Spiel so zu entwickeln und so zu optimieren, das es auf jeder erdenklichen Hardwarekombination gleichermaßen flüssig läuft.

Deshalb gibt es die Spieleinstellungen, und deswegen sind auch Spieler in der Verantwortung, sich ihr Spiel selbst so einzurichten, das es bei ihnen zufriedenstellend läuft.
Gegebenenfalls müssen sie dafür halt auch mal Kompromisse eingehen, anstatt immer alles auf Anschlag stellen und dann rumotzen, wenn die Performance nicht stimmt.
Egal, ob man nun ein Einsteiger- oder ein Top-end System hat. Die Verantwortung trifft beide.

Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die man ändern muß.
Ganz aktuelles Beispiel von mir:
Ich habe einen R7 5700x, eine 4060Ti 16GB und 32Gb RAM, also durchaus noch solide.

Gestern habe ich mir "Hogwards Legacy" im Sale gekauft, welches ja zur Veröffentlichung zu heftigen Kontroversen in Sachen Performance führte.
Also war ich sehr gespannt, wie sich die 4060 in dem spiel so schlägt.

Spiel gestartet, den automatischen Bechmark laufen lasssen, und der setzte mir die Grafikeinstelliungen mal eben auf "Mittel".
Ich fragte mich, ob die Entwickler sie noch alle hätten, und setzte alles wieder hoch, inkl Raytracing.

Dann Story gestartet.
Cut-senes etc liefen auch alle wunderbar flüssing, und ich wurde zuversichtlich.
Danach, als ich selbst spielen konnte gings aber los:
Das spiel hat geruckelt wie sau. Bei jeder Bewegung mit der Maus Mikroruckler und Gummiband des todes, so das es schon keinen Spaß mehr machte. Ich war ein wenig enttäuscht.

Nun wollte ich es mit DLSS versuchen, was zu meiner Überraschung aber bereits aktiv war.
Ich öffne den Performance Monitor, und stelle fest, das die GPU auf gerade mal 75%-80% läuft.
Also schalte ich DLSS wieder aus, und siehe da: Problem gelöst.
Mikroruckler verschwunden, GPU läuft auf gesunden 95-98%, und das Spiel bleibt schön flüssig. Alles wunderbar.

Was haben wir daraus gelernt? Nicht immer gleich motzen, sondern das Problem auch mal bei sich suchen und selber Hand anlegen. :smokin:
 
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Natürlich kann man mit den settings experimentieren, aber das löst nicht die Probleme wie traversal stutter und shader compilation Stutter, die die meisten aktuellen Spiele plagen.
Ergänzung ()

Ich teste auch einige Spiele und meine Einschätzung ist eher, dass es kaum ein neues AAA Spiel ohne diese Probleme gibt.

Niedrige FPS sind natürlich in der Verantwortung der Spieler, die passende settings für ihre Hardware finden mussten.

Microstutter ist so eine Sache...das würde ich nicht verallgemeinern, da auch jeder was anderes darunter versteht.

Heftige ruckler auf sauberen Systemen sind das was ich meine.
 
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