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Microsoft hat die im September angekündigte Development Preview für die Programmierschnittstelle DirectStorage unter Windows veröffentlicht. Die API für kürzere Ladezeiten bei Spielen funktioniert grundsätzlich mit Windows 10. Weitere Optimierungen werde es aber erst unter Windows 11 geben.
Ohne jetzt die genauere Doku dazu gelesen zu haben, frag ich mich, ob das auf Spiele begrenzt ist oder das nicht auch generell als Software-Entwickler einen Vorteil bietet...
Grad das Lesen von großen Dateien haben wir im Bereich der Messtechnik häufig.
Viel interessanter ist, was nachher bei der Praxis bei rumkommt und - sogar noch wichtiger - welche neue Schwachstellen die Sache wieder aufreißt, welche möglicherweise erst wieder Jahre später entdeckt werden.
Muss dafür die Grafikkarte geflasht werden? Traue mich immer noch nicht mein Grafikkarten Bios zu flashen. Mainboard ist was einfacheres, wenn irgendwas passiert Flashback oder im schlimmsten Fall einfach neues kaufen, aber Grafikkarte ist mir dann zu Riskant.
ne muss nichts geflasht werden, sollte aber gemacht werden wenn eine neue version verfuegbar ist. dirext x 12 ultimate sollte reichen, also ab rtx 2000
Bin ja mal gespannt, wie lange es dauert, bis das erste Spiel das nutzt.
Ich denke, die Entwickler können schon seit Release der neuen Xbox Generation bzw. wahrscheinlich dort auch schon deutlich früher unter NDA Direct Storage nutzen. Ist ja laut Microsoft ein Teil der Xbox Velocity Architecture.
Für die Entwickler sollte heute also nur der Release auf Windows neu sein, aber nicht die Funktion an sich.
Das würde mich zumindest hoffen lassen, dass innerhalb von 1-2 Jahren Spiele erscheinen, die das nutzen...
Gerade in Kombination mit Sampler Feedback Streaming gehts dabei ja um viel viel mehr als nur kürzere Ladezeiten.
Microsoft hat im Rahmen der Bekanntgabe der Systemanforderungen für Windows 11 erklärt, dass Grafikkartenallerdings DirectX 12 Ultimate unterstützen müssen, um von DirectStorage zu profitieren.
"Allerdings" ist in diesem Satz überflüssig, alle genannten Nvidia Grafikkarten unterstützen ja DX12 Ultimate. Es würde nur Sinn ergeben, wenn die Anforderungen seitens Microsoft, die bereits genannte GPUs Auswahl weiter einschränken würden.
Dass Microsoft es für Windows 10 freigibt und nutzbar macht, ist eine gute Nachricht. Zunächst hieße es ja, da wird gar nichts kommen. Es ist ein Schritt in die richtige Richtung, wobei ich hoffe dass die Optimierungen dann auch unter Windows 10 laufen. Dx12 wurde ja mit Windows 10 auf dem PC groß.
Ich denke Windows 10 wird auch in kommenden Jahren viel verbreiteter sein, als Windows 11 was für so manche Änderung kritisch gesehen werden kann. Es würde Microsoft dabei zwecks Verbreitung und Kundenfreundlichkeit nicht schaden den Support inklusive Weiterentwicklung von dieser Technik für Windows 10 weiterhin bereitzustellen.
Da bin ich dann doch froh, keine 1660S gekauft zu haben.
1. Preise eh zu hoch mittlerweile
2. Meine Bestellung vor Monaten wurde eh storniert
3. Die hat mir DX12 ohne U
Warum wurde eigentlich DX12_Ultimate eingeführt anstatt DX13? Guckt jetzt jeder von der USB-Konsortium ab?
@Klever
Also nachdem Microsoft letztens das DirectX 12 Agility SDK vorgestellt hat, welches DirectX von Windows entkoppelt und rückwärtskompatibel neue DirectX Features auch für ältere Windows Builds ermöglicht, indem Entwickler einfach die notwendigen Dateien in ihrem Projekt mitliefern, hätte es mich schon sehr gewundert, wenn Direct Storage nicht auf Windows 10 funktioniert hätte.
Es soll eben optimalerweise "gar nicht" laden.
Die schnellste PCI-E 4.0 M.2 lädt in der Realität nicht schneller als ne 0815 Sata.
Mit DirectStorage kommen wir also (wenn es hällt was es verspricht) von 16 Sekunden auf unter 1 Sekunde "Ladezeit", was dann eher nem Übergang als nem Ladebildschirm gleicht.
Spiele mit teils 400 Sekunden Ladezeit freuen sich da besonders.
Du scheinst nicht verstanden zu haben, gegen welchen Flaschenhals DS helfen soll. Und nein, es nicht der SSD IO. (M.2 ist übrigens nur die mechanische Schnittstelle, da kann auch SATA dran hängen...)
TheDarkness schrieb:
Spiele mit teils 400 Sekunden Ladezeit freuen sich da besonders.
Ohne jetzt die genauere Doku dazu gelesen zu haben, frag ich mich, ob das auf Spiele begrenzt ist oder das nicht auch generell als Software-Entwickler einen Vorteil bietet...
Grad das Lesen von großen Dateien haben wir im Bereich der Messtechnik häufig.
"das volle Potenzial von DirectStorage erst unter Windows 11 ermöglichen sollen, das auch mit Hinblick auf die neue API entwickelt worden sei"
Win 11 ist das alte Windows mit 'nem neuen Skin, und TPM- sowie Accont-Zwang, damit PC und Nutzer auch eindeutig identifiziert werden können. (lang lebe DRM immer und überall )
Dazu noch (siehe oben) so einen Bullshit verzapfen, und das ganze kann mir gestohlen bleiben.
PS: Wieviel Windows NT steckt denn noch in der aktuellen Version? Und es wird von Neuentwicklung gesprochen, die nur in Version 11 möglich sein soll. Da ist einer scharf auf noch besser zuortbaren Nutzerdaten und dem Verhökern von digitalem (kopiergeschützten) Content.
Wenn ich noch an LPs und CDs denke, die konnte man verkaufen, verleihen, kopieren, vererben...
Letztendlich wird man damit zum Teil teuren VRAM ersetzen und stattdessen Assets von schnellen SSDs nachladen können. Im VRAM brauchen dann nur noch die Daten vorgehalten werden, die dort wirklich für den Aufbau der jeweils aktuellen Szene benötigt werden.
Vielen Dank für die Aufklärung.
Auf Benches bin ich immernoch gespannt.
In die ALUs der GPU muss ja erstmal der Code reingeladen werden für den (de)compressionsalgo.
Das dauert auch etwas Zeit.
Oder es sind immer ein paar dafür abgestellt.
Es muss sich an den FPS messen lassen.
edit:
Beu neueren GPUs wird dann sicherlich in Hardware direkt verbaut sein.